《A Little to the Left》是一款清新治愈的休闲收纳解谜游戏,由加拿大工作室Max Inferno开发,Secret Mode发行。玩家需要小小地动动脑,把各种日常物件按照一定条理收纳好。游戏共有80个关卡,笔者全流程全题解游玩大概用了4小时,其中个别难关用了10分多钟,总体上都是十分轻量但精巧的谜题。
本文含有大量谜题透露,为保证最佳体验,强烈建议完整游玩游戏后再继续阅读!
游戏关卡根据收纳场景主题划分为五个大章节,家居主题Home Sweet Home、厨房主题Lost Recipe、工具主题Nitty Gritty、自然主题Inner Nature和怪怪组织者主题Near Earth Organizer。每个大章节由10到20个独立关卡组成,没有时间评级,只要通过关卡即可获得星星,并且所有关卡都可以自由选择,如果出现卡关,可以直接跳过进入下一关,充分体现了游戏的放松性。谜题的设置又有以下几个特点:
(1) 谜题总量大,类型丰富。 经过笔者统计总结,80个关卡里共有25种谜题,谜题类型与数量如图1。大量的谜题带来充足的游玩内容,多样的谜题带来了差异化的解谜体验。后文会针对一些谜题类型设计进行分析。
(2) 可玩性高的谜题类型多次出现。 同一谜题类型通过不同的主题物件表现,在视觉和交互逻辑上略作修改,带来了新颖的体验。如排序这一谜题类型,你可以拖动书本为其排序(图2),也可以叠放勺子为其排序(图3)。另外,像“刚刚好收纳”这类较有挑战性、流程稍长的谜题,往往能给过关玩家带来极大成就感和“强迫症被满足“的幸福感,多次出现能够满足不少玩家还想再来一关的愿望,强化了体验。
(3) 部分关卡有多角度解 。多解来自于同一关卡可以理解为不同谜题类型,又或者同一谜题有多角度解。同一关卡可理解为不同谜题类型,比如图4的两排罐子,你可以按照颜色变化为它们排序(a),也可以根据罐内形状完成拼图(b)。同一谜题有多角度解,比如图2的书本,同样是排序,你既可以厚度为准则,也可以高度为准则。多题解增加了谜题的厚度和解谜思维的自由度,提高了一次通关后的复玩性,优化了难度区间,强化了玩家的顿悟体验。
笔者一开始并未发现可做多解。只要通过关卡就会获得一颗实星,但有些关卡通过后会给我一颗实星和一颗空心,难道是我速度不够快吗?可是有些关我已经达到极限了还是一颗星?空心是什么意思呢?直到我偶然间再次游玩某关后获得了两颗实星才领悟原来空心说明本关还有其他解法!由于游戏几乎没有任何关于多解的引导提示,所以发现这一小小的评级暗示也让玩家获得了解开谜题般的舒畅感。
这个时候你会发现,从玩家体验角度而言,其实谜题类型是什么并不重要,你慢慢感到自己就是个厉害的收纳大师,总能把乱糟糟的小东西们按照舒服的方式摆整齐,并为此感到愉悦满足。
不过为了稍微学习下游戏的谜题设计,接下来笔者还是会选择几个谜题类型进行分析。
根据出现频率以及个人游玩体验,笔者选取了以下几类谜题进行分析:排序与找规律、拼图及环境拼图、刚刚好收纳。分析内容主要为:谜题给予的体验、形成这种体验的原因、一些谜题设计思路。
稍微提一句,不同于“先翻箱倒柜找到钥匙再输入保险密码”的动态解密形式,本游戏谜题绝大部分都是静态解谜,有点像是谜语,谜面和线索一次呈现完毕,等待玩家思考找出题解。这就比较考验信息量的设计,比如干扰因素、初始位置放置、视觉线索分布等,后文会有所提及。
排序是本游戏内最常见的谜题类型,玩家需要把一系列物品根据一定准则有序排列。安排这么多同类谜题却不会让玩家感到重复无聊的原因主要有三。 首先如上文所述,同类谜题与不同视觉要素和交互方式结合能够让玩家感到新鲜。第二,随着玩家游玩进度的提升,排序所依据的准则由显变隐。 玩家变得熟练的同时谜题也变得更有挑战性,因此游戏体验曲线将会进入“玩家技能高、游戏难度高”的心流区域。比如图5,请你为这七把钥匙排序。
根据之前排序的经验,你大概首先会想到根据钥匙长度排。没错,你通过了这一关,但星星没有满。“噢简单,我还可以按照洞的数量排序——我已经看透了这游戏!”的确,你又获得了一颗星星。然而,如果还有一种排序方法,你能看出来吗?你凑近观察,认为钥匙尖凸块的形状不同必有蹊跷。零根、两根、三根、六根凸块都有,但剩下的是几根呢,你无法参透。隐性复杂准则的排序谜题其实也是一种找规律谜题,玩家需要仔细观察找出物件之间的差异,并推理验证差异背后的联系,需要深入思考甚至大开脑洞。这里的规律其实是,凸块和钥匙尖构成了阿拉伯数字的形状,玩家需要根据数字大小排序。出其不意,荒谬中带点儿幽默,玩罢不禁傻傻一笑。
此外,隐性准则的排序谜面设计还讲究一个“声东击西”,即用显性的特征(如长度、颜色等)吸引玩家注意,使他们落入窠臼,陷入惯性思维。 这样当“这事儿还没完”的反转出现时,玩家更会感到出乎意料,从而获得更富层次的解谜体验。当然,在这样一个轻松休闲的游戏里,明显的题解是必要的,如果玩家能够顺利过关继续享受游戏而不是绞尽脑汁地卡在原地,他们或许更愿意深度探索从而找到所有题解。
再简单说下找规律谜题。它其实就像小学时候做的数学题,给你几个数字让你猜空缺位置应该是什么数字。你需要根据已有信息推测它们之间的联系。 这背后有十分连贯的“观察-猜测-验证-反思”的循环思维过程,一旦发现规律,就会产生发自内心的、十分本能的、孩童般的、思考的快乐 ,这或许与人类内在对于理解和解释环境的进化本能有关。一般来说,规律暗示越少且干扰元素越多,谜题越困难,观察猜测的思维过程越专注,解决后的快乐和成就感越高。规律越有说服力(越不牵强),猜测验证的思维过程越稳固,执行验证(比如图6-b拖动石块摆成自己认为正确的队形)的过程越感到兴奋,解决后的快乐和成就感也越高。总的来说,游戏里找规律谜题的暗示量均较少,含有一定干扰元素(如图6-a日历的格式和图6-b的石头形状和大小),也都较有说服力,因此整体体验较佳。
人人都玩过拼图。游戏里有很直接的拼图谜题,如图7,主要靠观察和少量试错来解决,设计起来也比较简单,只需绘制整图并做合适的切割。而环境拼图是变式升级的拼图,它将环境中的物件作为拼图图块,如图8。这种以真实物件为图块的拼图游戏充满想象力,打破了玩家的认知惯性,往往能令玩家产生顿悟的体验。
环境拼图的魅力源于以下两点: 第一,当环境里的物件都能以刚好嵌合的方式排列在一起时,玩家会获得视觉和心理上的快感 ,这与拼图游戏带来的快乐相类似但更甚一步,因为环境里的物件拼图更少见、更充满巧合。嵌合的方式可以是形状、颜色、有意义图案等。 第二,谜题的题解做出了一些反现实的的设计,充满形式美感,打破了玩家惯性思维,使玩家更容易产生顿悟感受。 比如图8-a中鼠标所触的海绵擦,玩家越理所当然地认为它应该被放在一个什么盒子或者桶里,在发现最左侧两个歪脖瓶剂形成的方形空间竟然就是海绵擦栖身之地时便越会感到惊叹。这“该死”又优雅的形式美啊!同理,还有图8-b中玩家越辛苦反复地把7张海报规规矩矩地摆成方阵,在发现海报图像可以相互拼接、河流可以贯穿始终时,越震撼于小小物件所承载的大大想象力。如果玩家成功发现了这些暗示并顺利解出,他们将无比自豪。
你在收拾行李,发现吹风机竟然可以刚刚好地卡在化妆包和牙刷盒之间,那一刻简直是强迫症患者的狂欢时刻。其实整款游戏到处都充满了这样“刚刚好”的巧合,比如拼图刚刚好嵌合、图案刚刚好拼接等。不过此处的“刚刚好收纳”谜题类型则特指收拾行李箱场景下的“嵌合收纳”,如图9。这类谜题类型带来的主要体验为: 逐渐把乱七八糟的杂物整理整齐的成就感、过程中渐渐明朗的有序感、还有所有物件都能刚刚好嵌入的舒适感和满足感 。达成这些体验的对应要素有: 有足够多的杂物;杂物刚开始是散乱放置而非有序放置;杂物本身和收纳空间具有特定形状 。
值得一提的是,这些形状不仅满足了“刚刚好放入”的强迫症心理,也充当了自然的题内线索暗示。这在别的谜题类型中也同样成立。可以说, 形状语言是解谜游戏题内暗示的绝佳方式 ,值得学习。
不过,还有一道比较特殊的“刚刚好收纳”谜题,如图10。这是我最喜欢的谜题之一。它乍一看让人十分懵逼,没有具体的格子,只有混乱的钉子。而慢慢整理工具的过程就像是抽丝剥茧的推理,充满顿悟和成就感。反复地试错可行但费力不爽快,所以游戏提供了一些隐晦的形状暗示:水平相近的点、互相对称的点……这些点的作用有点类似于设计心理学里的 “示能”(affordance) 概念。简单概述为,示能指示了物品外观和物品使用方式之间的对应关系,比如桌子很大很平(外观),人就能知道它可以放东西(使用方式),这个成功的暗示便是桌子的“示能”。两个钉子平行且很靠近,它肯定不是挂钩,因为距离太近不方便两个工具相邻着挂;它应该可以用来作为一个工具的支撑下盘或肩膀,而手里的这些工具都比较长,作为下盘的话很难保持平衡,那么它应该是支撑肩。眼下几个工具,小螺丝刀似乎最合适。一放果然,稳稳地挂住了。除了形状暗示外,数量也是重要且需要好好设计的线索。你的手边有两个螺丝刀,它们应该是用同种方式挂置的,于是你判断墙上应该有两个挂螺丝刀的地方,这时候那两对凑得很近的钉子就为你指明了方向。
这个谜题的所有线索都在墙上的钉子和工具的形状、数量上,因此,谜题的设计十分考验对示能的准确性和模糊性之间的权衡,既要避免多义造成混乱,又要避免过于明确导致没有挑战。而且最终布局还要讲究“刚刚好”的形式美学。
这类谜题在游戏中出现了9次,尽管不像排序、环境拼图那样有多解或另类思考方式,但这类谜题的游玩过程整个踩在了玩家的爽点上,所以出再多也不会腻。新谜题可以拓展主题、增加物件数量、加入简单的组装或拆解小谜题等等,总之,在收纳界前途无量。
游戏还有非常多充满亮点的谜题设计,比如“撕水果标签”、“快递箱汉诺塔”、“情鸟联想”、“节奏撸猫”等,还有由音乐、音效、美术、叙事等各要素有机结合所带来的出色的情感体验设计,在这里受篇幅影响我就暂不展开了。总之,还没试过的朋友真的不要错过!
必须一提的是,恰到好处的非破坏性题外暗示是这款游戏如此深得玩家之心的又一重要原因。题外暗示指的是解谜游戏中对于题解线索的提醒。许多解谜游戏会以角落里的问号呈现,玩家点击问号可以获得关于题解的线索。而这款游戏的关卡内界面十分简约利落,没有任何可供点击交互的UI。取而代之的是 正确音效和位移吸附 。当你放对位置时,会听见清脆的“叮”声音效;当你拖着物件悬停在可能正确的位置附近时,物品会吸附到该位置。
其实2020年最早期的游戏版本并没有这样的题外反馈,因而被玩家诟病“放东西时得靠反复试错,令人沮丧”,于是开发团队决定增加位移吸附和正确音效。但单纯的终点位移吸附会带来过分依靠位移吸附和“蛮力穷举法”的问题,因此在多物品解密关卡里,开发者设定:位移吸附不一定是终点,而是可放置的位置,暗示这是一处热点;而如果放在错误地点,它会弹出,暗示这儿不太对。
这些做法当然会让谜题变得简单了些,但开发者并不希望这是一款很难的游戏,他们希望它是轻松舒适的。这样的设计非常符合游戏整体的调性, 它不会像问号那样打扰到玩家,而是能够让玩家获得更积极的反馈,自然地理解而非反复猜测谜题逻辑,让玩家更乐意坚持独立思考,直到获得完满体验 。
不过实际上,按下esc会进入菜单选项选择提示,但在自始至终不需要任何键盘参与的游戏中,玩家可能很难想到要通过按键交互(比如笔者一周目时就没完全发现要按esc,实在卡关还是搜的b站视频)。游戏提示如图11是一本涂花了的草稿本(它还想最后再保护你一“眼”),用橡皮涂去所有黑线就会看到正确答案。但我觉得这样还是太残忍了,最好还是一点一点给提示,玩家这一页要是没看懂那就翻到下一页看再直白点的提示,这样应该能够保留更多顿悟体验。关于怎样多步提示,这又是一个值得玩味的话题了。
《A little to the left》是一款十分温馨的收纳主题解谜游戏,其谜题类型丰富,可玩性高,总有意想不到的奇思妙解。排序、拼图、刚刚好收纳这些主要谜题直击玩家心理,在谜面、题解和线索设计上十分精巧,带来多层次的解谜体验。正确音效和位移吸附又为游戏提供了恰到好处的题外暗示和沉浸式解谜环境。这款游戏升华了日常生活,你能从中体会到从平凡中涌现出来的创造力并与之产生共鸣。希望它能抚平你焦虑紧张的情绪,唤起你温柔宁静的内心。
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