之前 独立游戏闲谈 推荐了《风暴之城》(Against the Storm),吃安利玩了好多天。游戏在Steam页面中自我介绍:“城市建设与Roguelite的结合”。两种类型近年都蛮常见的,玩起来也感觉玩法融合得很好。而且又都是杀时间利器,简直两倍的上头。种田竟然也能肉鸽?有点好奇,想探究下是怎么融合的。 Roguelite的部分是游戏引人注目的特色。玩家需要不断地重新开启定居点。每一局游戏大约1-2小时胜利或失败。每一局的胜利会带来一些货币,玩家可以在老家进行一些永久性升级。理所当然地,每一局地图都包含大量随机要素,比如随机的资源分布、可用建筑、任务、加成等。
玩家在每一局游戏中,需要赚取一定数量的“声望”点以获得胜利。有三种方法获得声望点:完成指令、完成森林事件、提升满意度。前两者类似可选任务,通常需要交付特定物资;而为了提升居民满意度,同样需要消耗特定物资。于是,玩家根据任务要求或满意度指标开始“城市建设”。这部分玩法包括了一些常见的要素,构筑生产线,生产物资。
既然游戏本身以城市建设为主,似乎可以将“类型融合”理解为,在“城市建设”玩法中加入了随机性?但“随机性”只是表象;游戏迷人之处在于,通过随机性,使得玩家有了更多元的种田方法。条条大路通罗马;而利用随机性来设计大路,则使得去往罗马的旅途更有趣味。
本文尝试归纳和讨论游戏围绕随机性所做的设计。如何通过引入随机性,实现了城市建设玩法的多样路径?更重要的是,为了利用随机性,游戏怎样改进了城市建设类型的常见设计?
《风暴之城》的随机要素可粗略分为两个部分:抽卡-构筑、初始禀赋。“抽卡-构筑”涵盖了发展到胜利的关键环节,随机性使得玩家不断思考,根据当前状况进行决断。初始禀赋则是每一局前就给定的限制性条件,带来了每局差异的游玩过程。
“抽卡-构筑”环节最是亮眼。在《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》等游戏中,玩家每战胜一组敌人或积累一定经验值,就被奖励一次“多选一”的机会,以此获取道具或技能,构筑强力Build。这些道具和技能相互关联,能够形成强大的体系;但“抽卡”意味着“随机”,意味着玩家无法随心所欲地获得想要的关键技能。所以每一次“抽卡”都是最甜美的时刻,玩家期待、失望、或激奋。
“种田”玩法竟然也适用这套设计。虽然玩家无需战斗,但生产线组合、能力加成等要素,也可以适用这种随机要素。
《风暴之城》中的“抽卡”,占据了三个非常关键的环节。从荒地获取物资、再从物资获取胜利点数,最主要的游玩流程都围绕这些环节展开。
(以下以普通难度的数值为例,开启高难后会胜利点数、建筑蓝图数量等会有所变化。)
1、每一局(普通难度)有11次机会,抽取建筑蓝图。初始3次,之后随声望值逐渐获得8次。一条完整生产线通常2-4个高级建筑,另需兼顾工具、能源、效率升级和无效选项等,11个建筑倒是将将够用。
2、每一次“风暴季”循环后(约10分钟),获得一次机会,抽取能力buff。这些被称做“基石”的buff,类似《杀戮尖塔》的遗物,强化方方面面,或是居民数量、满意度,或是产能、货币,或是声望等胜负指标。(“暴风季”是间歇性的负面buff,常规大约晴朗8分钟,暴风2分钟,受“基石”影响。类似《冰汽时代》中寒潮机制。)
3、大约每12分钟会获得一次机会,抽取1-2个指令。每个指令会随机给出2组选项以供选择,以不同物资换取不同报酬。每局一共10个指令,每一个指令的报酬都包括1个声望点数。以普通难度的胜利条件14个声望点数为例,10个指令意味着大半胜利点数,余下仍需玩家通过满意度和探索森林事件来获取。
这三者往往协同发挥作用,在每一局中合力决定了游戏走向。随机建筑要求玩家仔细考量当下情况,在有限资源的限制下规划化的生产线。随机基石提供玩家合适的buff,构筑特定方向的强大生产力。借助随机指令、随机森林事件,玩家可以选择适合自己的方式积累声望点数,达成胜利条件。总之,整个过程中,玩家免不了来回参照各个选项,切磋琢磨。
随机生成的初始禀赋对于游戏过程同样重要,限制条件决定了玩家如何考量每一次抽卡。其中的随机项包括:
1、每一局地图随机生成大小不同的林间空地。空地中包括了随机的资源采集点和森林事件。开局时不可见,需要玩家探索。
2、每局随机3个种族居民。每族居民的满意度需求不同,工作特长也不同。
3、玩家需要在随机生成的大地图上选择地形,根据不同地形,本局具有不同的资源总库。大地图上随机分布了隐藏奖励和加成,以供玩家决策。
此外,与同类型游戏类似,贸易商对玩家的建设起着重要辅助作用。8个商人随机赶来,贩卖和收购不同物资,也随机出售建筑蓝图和能力加成。
综上,随机要素贯穿整个游戏。随机性为游戏过程增加了惊喜感、丰富了多样性,同时也意味着限制性。限制每局资源分布,也限制玩家随意获取想要的建筑和能力。因此玩家才总是需要临场思量、抉择,也总抱持着对下一次抽卡的期待。
不过就上述而言,似乎仍只是常见的随机设计。游戏想要在城市建设中实现随机性趣味,绝非简单地将一切要素打包在随机池任君抽取。更重要的问题或许不是打包了哪些“随机”,而是“城市建设”部分如何适应“随机”?
尽管拿到好卡很开心,但假如随机选项中没有想要的结果呢?难道玩家不会感到失落和挫败吗?在手游抽卡(Gacha)中,抽卡不中的糟糕感受甚至让玩家甘愿掏钱包。试想,如果游戏采用类似《纪元》系列的生产线,在随机中一旦拿不到农场,那么面包店岂不是白废?总不能期待抽卡时一直完美来牌,那还怎么叫随机?可以预见,为了适用随机性设计,“城市建设”这部分玩法也需要相应的设计改进。
《风暴之城》中体现的思路是:无论随机得到什么结果,尽可能让玩家总有路可走。无论随机到哪些建筑,都不至于完全卡关。只要玩家略加思索,总有足够多的下一步选择,总能够围绕当下状况展开运营和决策。而玩家探索可能性和构建生产路径的过程,恰好带来了心流,充满了趣味。
以这种思路为参照,试着讨论如下对建筑、产线的游戏性设计:
1、“建筑-产出”以多对多的方式交错在一起。即每个建筑通常对应2-3种产出,而每个产出则通常可由3-4个不同建筑生产。这意味着无论玩家如何选择,都保留了充足的可能性。每次做出选择,都不至于将生产路径定死,而是仍有足够多的运营空间和腾挪余地。反之,无论玩家已经手握哪些建筑,再次抽卡时,总是足够多的上下路线可供期待。
此外,“原料-产出”的多对多关系,在同类型游戏中并不少见,但是《风暴之城》中更进一步扩大了这个交错的网络。背后也存在与“建筑-产出”关系类似的原理。每个原料(原材料或中间品)可以作用于多个产出,大多数产出也可以有多种原料选择。
2、每个建筑、每种产出存在不同的效率等级。比如为了制造木板,初级加工站需要8个木材作为原料,锯木厂仅需3个木材。前述“建筑-产出”的多对多关系,留下了一个困难:既然每个产出对应多个建筑,那么当玩家再次抽取到相同产出的建筑时,难道不会感到失落吗?既然已经有了锯木厂,再次出现的车间等选项不就失去吸引力了吗?
“效率等级”这一设计使得相同产出的不同建筑之间,产生了层次感,扩大了玩家策略的空间。此外,不同产出组合生成了各具特色的建筑物,极大地丰富了随机池,开拓了玩家可选路径。
3、为中间产出品设计对应的“产品包”。也就是说,所有不能直接使用的中间产出(比如精制品可直接用于增加满意度,就没有对应产品包),都具备了2种出路,要么被继续加工为高级品种,要么被做成产品包。比如玩家抽卡获得了木桶的高效产线,生产了大量木桶;但木桶无法直接消费,转化为满意度与声望值。那么现在,至少还可以打包为“产品包”,一定程度消化产能,继续推进游戏进度。
实际上,由于随机过程,完整产线反而是少数情况,玩家很可能无法建成完整生产线,很可能堆积大量原材料、半成品等。那么势必需要一定机制来应对这部分产出。围绕“产品包”来设计指令任务或是商人收购,玩家就可以有多种完成方法;而相对的,如果围绕个别中间品设计,则设计起来低效,完成起来单调。“产品包”不仅使得玩家的“劳动”更有意义感,而且收束了所有散落的中间品,形成了利落的设计。
4、居民满意度所涉及的物资种类多,且互有重叠。相比于《纪元》系列,不同阶级的市民需要不同制造等级的物资,《风暴之城》的不同种族居民,需要的是相似等级、但不同种类的物资。3族需求的物资种类足够多,从而玩家总能满足其中部分需求;反之,无论玩家拿到哪个产线,总有至少一个种族对此有所需求。再次地,确保了玩家的抽卡收益不会无用。此外,由于部分需求有所重叠,便形成了一种限制性条件。玩家可以根据条件规划产线,试着同时满足多项需求,以追求最大化生产效益。
5、各类物资产线长度都较短。精制品仅需2-3个建筑,服务再增加1个建筑。但种类尽可能丰富,从肉干与烤肉、饼干与馅饼等看似相似的物资上,可以看到游戏在尽力丰富差异。考虑如下理由:居民对物资需求的设计从等级改为种类,也就无需太长产业链条;更多种类的产线反而利于“多选一”式的随机设计;越长的产业链或需求关系,就会越难成型;上述两组“多对多”关系意味着,产线过长会导致复杂度指数上升。因此,“更短的产线”像是各项设计综合后的必然结果。
6、强化贸易相关系统。区别于常见类型,此处与文章讨论相关的设计主要是两点:其一,玩家可以选择牺牲一些“女王急躁值”点数,随时召唤商人;其二,玩家可以使用“贸易路线”功能,交付特定物资换取回报,物资要求随季节刷新。前者强化了补充原材料的能力,后者增加了消化产能的手段。两者再次强化了玩家的决策空间和运营空间。
总的来说,《风暴之城》的创新不仅在于加入了随机要素,“种田”要素上也有许多或大或小的变化;而有意思之处恰恰在于,这些设计细节都精心沿循着一致的设计思路。从机制看,上述这些设计完善了随机过程,兜底了生产线可能出现的缺漏,确保了玩家总能继续推进游戏;从体验看,确保玩家心流和思考不被随机过程中断,而且为玩家留下足够丰富的可能性。最终,游戏呈现了一种新颖的种田体验。
城市建设类型游戏的目标设计并非易事。相比于其他类型游戏目标清晰,比如抵达某处、解决某个谜题、战胜某个敌人……模拟这个大类中,有的游戏早年甚至“无目标”的,比如《模拟城市》系列。当然,任务系统对游戏性的效用明显,在《动物园之星》《星露谷物语》等游戏中,仍用一些任务来引导玩家建设。只是,诸如“达成xx游客”“积累xx钱”这样的目标,可能存在一个最佳策略,使得玩家无需尝试其余具有游戏性的系统。所以,常见做法是要求玩家同时达成多个目标,比如星露谷社区中心和博物馆的捐赠要求。
在《风暴之城》种,相比于“达成3个目标”,各处设计体现的思路更像是“达成1个目标,但有3种实现方法”。不仅每一局游戏都有“14个声望点数与3种方法”,而且游戏中每一个环节、每一个小目标,都有多种实现手段。为了提升满意度,有多种生产线可供选择;每一个产出,有多种原料和销路可供选择;森林事件等要求的物资,也总有多个选项……
但过多选择可能会导致玩家迷失,过度设计可能使得抉择失去意义。如果玩家无论如何选择,都无所谓,那么做选择还有什么意思呢?这就需要随机初始禀赋、种族居民满意度组合等限制性条件,以及“女王急躁值”、“暴风季”等压力机制。
这些综合起来,《风暴之城》成功实现了一种颇为新鲜的“城市建设”体验。相比于《纪元》,用几十个小时把那一亩三分田打造得繁荣昌盛,这边是2小时来一局,每一局都殚精竭虑、捉襟见肘,直到捋顺一个小小定居点。这里是劫后余生的世界,而无大航海时代的富余。建设原始的定居点,无需细致摆位,更考验临机决断。
“随机”使玩家踏出的每一步,都包含了多条路径。通向胜利的道路充满了可能性。游戏为每一次随机选择保留了各类限制条件,从而使抉择有意义;为每一个随机后果预备了充分的策略空间,从而使抉择有趣味。《风暴之城》展现了对随机性要素的精湛理解和运用,将两种常见的类型融合得非常有趣。真是厉害的游戏啊。
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