因为工作和生活上的种种原因,我最近能够专心玩游戏的时间真的缩减了很多,《原子之心》的游玩进度也总是被这样那样的事情耽搁,区区20个小时的流程愣是花了我近一个月的时间。对于《原子之心》这部作品,老实说我其实是抱有一种超规格的期待的,可惜的是它虽然称不上是什么烂作,但结合我自己的游玩体验和评价标准来看,《原子之心》确实只能算一部差强人意的作品。
让我们先把什么“苏联”、“康米主义”、“大集体”这些标签抛在脑后,从《原子之心》最基础的游玩体验开始聊起。
虽然游戏的物理反馈效果相当出色,BOSS设计也有板有眼,近战武器和枪械手感还算大差不差,但游戏体验中也有很多让人觉得冗杂或生涩的地方:敌人种类过少,关卡设计也很难说有太多新意;开放世界设计毫无章法,无法勾起玩家的探索欲望;攀爬跳跃的解谜部分有些判定过于严格,且失误时间成本过高;很多解谜装置藏在过于刁钻的位置,不看攻略很难找到;在预设镜头抖动严重和游戏版本初期FOV视野无法调整的情况下,一旦遇到敌人众多的复杂的战斗,整个场景简直混乱得让人晕头转向等等。
游玩难度和关卡设计方面,对我来讲,游戏前期武器和技能构造尚未成形的时候,普通难度也是略有挑战性的。在瓦维洛夫综合体这一初始关卡的游玩流程中,幽暗的地下实验室场景、略显捉襟见肘的资源和脑袋开花的叶芽体僵尸都让我有种在玩《生化危机》和《最后生还者》的既视感。
与之相比,本作在剧情中段的关卡设计还算比较有特色,国经展览馆和芭蕾舞剧场这两个大关卡都把战斗和叙事平衡得不错,解谜也蛮有意思。随着剧情中段武器装备逐渐成型,主动技能也逐步解锁,尤其是在点出大规模心灵遥感和护盾后,游戏的攻关难度也随之下降了很多,可以说游戏中段是我整个流程体验中最舒服的部分。
但到了游戏后期,也许是因为开发成本等外部因素的问题,本作的关卡设计质量下降明显。制作组在临近结尾的巴甫洛夫综合体这一关卡里疯狂堆怪,解谜部分直接就是“打怪-开锁-打怪-开锁”的无脑循环,战斗系统给玩家带来的负反馈也变得相当严重:一大堆近战和远程夹杂的怪物蜂拥而来,让人眼花缭乱的攻击特效四处乱闪,一个不小心就是倒地大硬直或者被推到墙角围殴到死。游戏的终局部分就像是催着玩家赶紧打完一样,我也因此在最后几关里不再清图疯狂跑酷。
此外,本作的BUG也确实不少,比如角色经常会被卡在某个地方抽搐,无法进行任何操作;有些关卡中原本应该打开的门会卡住,要读取一下存档才能开。本作的优化也不是太让人满意,贴图加载很慢、光影抽搐频繁、坐电梯的时间比我在现实世界坐电梯还久,不过考虑到这是开发组第一部作品,这些技术上的问题也还是可以理解的。
本作在开锁、搜刮物品等方面确有一些令人惊喜的小设计,但当游戏初期的新鲜感过去,《原子之心》所能提供的游戏体验无一不暴露着开发组明显的经验不足。整体上来看,本作在游玩体验上并不是很出色,初出茅庐的制作组在常规玩法上算是仅仅做到了不过不失的水平。
首先要赞美的是游戏的美学设计,毫无疑问,本作的序章相当惊艳。在第一视角演出中,玩家乘坐气垫船荡漾碧波之上,翱翔天空的机器人为你端来一杯汽水,恢弘独特又时代感十足的建筑引人驻足,四周红旗飘扬、歌舞升平,仿佛处于地上天国一般。在这短短的几十分钟里我完全沉浸在本作以浓重的视觉风格塑造的世界里流连忘返,走到哪里都想截图留念。
可以说在序章这一玩法与交互尚未完全开始,玩家的行动还仅限于观赏景致、探索世界观的环节,《原子之心》在画面硬水平、代入感营造等方面的表现几乎是无可挑剔的。可以感觉到制作组在整个箱庭场景及演出过程的设计上下了很大功夫,也确实是有真功夫的。
但可惜的是,本作这过分优秀的序章表现让我对游戏整个流程都产生了严重的过高期待。打个不恰当的比喻,它就像《中华小当家》宴席料理对决中锦毛虎骆可的那碗鸡汤一样,如此光彩照人、风格浓烈的前菜完全盖住了主菜的味道,让游戏后续章节中提供的实际游玩体验显得表现平平。
本作的剧情以“技术和人的冲突”这一科幻作品中老生常谈的要素为核心思想,展现了一个发生在苏联的好莱坞动作片式故事,玩家跟随着失忆的特种兵P-3一步步揭开“原子之心”计划的阴暗真相,进而走向一个无论怎么选都不是那么好的结局。整个故事的反转递进都不算特别出彩,很多播片的情绪衔接甚至有些突兀,部分演出也很迷惑,让人摸不到头脑。一周目体验下来大概只能得到一个比较囫囵的故事,更多细节还需要在游戏提供的可调查文本中进行补足。
本作的剧情叙事虽然略显老套,但整体上也算是不过不失的。制作组借角色之口狠狠吐槽了一番让玩家深恶痛绝的锁、罐子和激光模块,有效消解了玩家的部分情绪,剧情的荒诞幽默之处也确实能令人会心一笑。
可惜的是,本作是靠着冰箱和双生舞伶这两个新奇或者说有些猎奇的角色形象获得巨大话题度而出圈的,但其实在游戏流程中和两者的可交互内容并不算很多。
本作的中文配音整体质量还算不错,但游戏的主要角色采用了标准的普通话配音,而路人角色却有明显的台味儿;主线剧情对话中也有很多配音台词和情绪的衔接堪称驴唇不对马嘴,听起来还是有点难受的。
在当初看到“苏联+机器人”的设定的时候,我确实是产生了某种价值观共鸣的,但游戏实际展现的和内容我所期待的却大相径庭。它并未深入描绘游戏设定中苏联的政治形态、阶级状态和人民的生活情况,也并未对苏联历史上所犯的错误和对国际共运的不良影响做出什么有质量的思考,在政治体制、意识形态和哲学等关键方面也没有提供任何有价值的意见或见解,整部作品中除了符号化的象征和无意义的阶级称呼外和康米主义基本扯不上任何关系。只能说除了美术、音乐等文化元素外,《原子之心》和苏联并未产生更深层次的联系。
它无论是在思想性还是游戏性上都并未在现代自由资本主义主导的电子游戏形式上做出任何有意义的突破,它无法严肃地讨论苏联,其所展现的社会也是一个脱离了阶级叙事的空中楼阁,它所表达的好莱坞式的故事哪怕换到以其他国家作为背景也依然能够成立。究其根本,《原子之心》依然是一个披着红色外壳、可能有民族性但缺乏阶级性的、依然遵守市场经济基本逻辑的、不因其所处和所展现的时代而更加高尚的商品。当然,我最开始对它的需求也并非艺术或文学作品,不是所有文化产品都能做到既有深度又有销量,所以这也并没什么可诟病的,算不上是什么缺点。
《原子之心》大概是游戏里最让人纠结的那一种,就它的DLC计划和开发周期来看,它大概率是没有做完的,至少没有做到制作组真正想做出的样子。它出色的部分令人叹为观止,缺点和不足也俯拾皆是,它为我们带来了有异于欧美日韩的独特美学,却也只是个失却理想的漂亮遗蜕。
希望在后续dlc里,开发组能填补空白,为我们带来更多有吸引力的内容,也希望游戏行业能够向着更多元多样的方向发展,让我们还有能够体验更多独特的文明和文化的机会。
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