传统的武侠江湖,或许是每个玩家都有所耳闻或深度体验的题材,但是每个时代的玩家对于江湖的印象是不太一样的——既有从《仙剑》《古剑》《轩辕剑》《金群》开始的Old school,也有对“江湖”概念只听说过朦胧的传闻,而没有切身体验的年轻群体。所谓“千人千面”,有没有一个江湖类游戏能够让大多数人感到好奇、有趣,进而愿意去探索这个世界的面貌呢?
《大侠立志传》的目标或许就在于此。无论是初出茅庐的少侠,还是久经游戏考验的老侠客,在这里面总能找到属于自己的那一点空间和乐趣所在。
在“沙盒满街走”的时代,作为一个非常复古的题材,武侠江湖也不可避免地要向先进的游戏理念看齐。《大侠立志传》就是这样一个例子,它由神仙醋工作室开发,经过3年的积累,最终呈现出来的是一款开放世界武侠RPG:在架空的某个朝代,作为一个乱入江湖、初出茅庐的Nobody,不仅要拜名师、学绝艺、闯山门,解决江湖恩怨,面对儿女情仇,更要历经重重磨难,最后才能异军突起,揭开江湖上的重重谜团,体验不同的时代故事。
继承传统武侠游戏的惯例与精髓,《大侠立志传》构建人物的核心系统同样由五维、武学、悟性与天赋构成,而选定了自己的特征之后,开始的就是一段经典的江湖亮相——选边站或者摆大烂,都没所谓,因为高自由度本来就是神仙醋作品的一贯风格追求。像素风格的画面营造出一种复古而又精致的视觉效果。游戏中的场景和角色都有着丰富的细节和动态效果,呈现出一个生动而又多彩的江湖世界。
江湖博大犹如庙堂高远。《大侠立志传》里存在着大量的门派、城镇、场景,身在其中就可体验到每一处环境都经过精心的设计与打磨,不同的势力之间还存在着纠结复杂的历史关联——而涉及到具体的人物关系、门派或组织的斗争,就需要玩家按照自己定义的性格、属性与技能,去深度介入到运营、发展甚至是一个区域的声名威望。作为一个具备开放属性的游戏来说,《大侠立志传》在主线与支线的任务配比上做出了精心的平衡,一个人的所作所为不仅会在事件发生的“当下”产生影响,更会在漫长的时间线上,不断影响着江湖的去向与发展,这或许是原来较为线性的江湖冒险游戏难以做到的。
“神功盖世”并不意味着“永动机”式的江湖生活,事实上在《大侠立志传》里非常吸引我的就是初出江湖的菜鸟应当如何维生的问题——毕竟我没有起名叫宋江,能引得四方好汉纳头便拜。
游戏的创作方神仙醋工作室曾经略带调侃地将这款游戏称作“像素版的江湖生存模拟器”,事实上也确实如此:当我扮演李逍遥的时候,很难想象自己会有一天处于塔科夫玩家式的境地。江湖并非春风拂面,而是寒气逼人,玩家在游戏里需要合理安排自己的行程和活动,还要注意与游戏NPC之间的关系与互动,因为饥饿、干渴、体力透支、受伤、得病、中毒等等这些状态不仅影响玩家在战斗时的表现,更有可能让你错过时辰——对,跟NPC交流的时辰。
在《大侠立志传》里,每个NPC都有自己单独的好感系统、倾向性与维度,也有自己的行动逻辑与“生活方式”——比如山村里的农家就是日出而作、日末而息,但啸聚山林的盗贼就经常在天色将晚的时候出门干活等等。更重要的是,所有的NPC都具备非常丰富的互动要素,既可以提升好感拉入队伍,也可以偷摸盗窃反目成仇,甚至一言不合当场开干,而对每个NPC的行为倾向都有可能决定玩家的下一步走向何方。
*有些事情无论如何是不能尝试的,譬如在新手村殴打老母鸡就是绝对禁止。
与此同时,“有钱走遍天下,无钱寸步难行”也是非常客观的江湖守则。挖矿砍树、钓鱼捉虫、打铁卖药,不仅关系到玩家自身在相应方面的技能成长,机缘变化,而且也跟经济状态有直接关联。毕竟“衙门口朝南开,有理无钱莫进来”,或者说“穷在闹市无人问,富在深山有远亲”,游戏加入了品格、声望、交友等系统,在模拟经营上也加入了商店、工坊、农场等设施,玩家有多少钱和多少礼物,决定着江湖关系的发展,拜会人物的机缘,提升关系进行深层的结交会给游戏后半的进程提供很大便利。
*只要你惹的人足够多,邪门外道在某个城里团结起来暴打六扇门的事情也不是不会发生。
“少年子弟江湖老”,在《大侠立志传》的世界里,时间是一个很重要的概念。在游戏UI的右上角按照十二时辰运行的时钟,每时每刻都在催促玩家作出选择、进行判断,而任何决定都需要花费时间:吃饭睡觉、练功打架、沟通交友,以及——赶路。当然啦,在后期会有各种方便法门提升效率,但是在前期,很多事情还是得扎扎实实地来做。好在游戏中的剧情质量总体来说是不错的,故事引人入胜,角色个性鲜明,对话幽默诙谐,充满了武侠风格的元素,也有一些对经典武侠作品或现实社会的吐槽,只不过都需要玩家通过自己的旅行和尝试去发现。
这就使得《大侠立志传》在互联网时代有一点不太与主流相符的特色:寻找、发现和经历,都需要时间分成本,一些游戏会选择尽量把所有的要素都送到玩家面前,但《大侠立志传》却仍然坚持着那种颇为传统的让玩家自己去感受每一段经历的做法。在这种情况下,纷繁的场景、复杂的门派关系、需要一定学习成本才能掌握的核心逻辑与人物性格构建,就成为了玩家需要给自己一点耐心去接受的情境。
而且,在游戏流程的体验之中,就像“机缘不够就碰不到仙人”那样,一些支线任务的决策对玩家的武学、属性、人物好感、物品储备等方面都有要求,因此仅仅一周目或许难以体验到开发者埋下的所有内容。但是从另一面说来,威名远扬的大侠与恶名昭彰的大恶人,所体验的人生也不可能完全一致——所以对于爱好传统武侠类游戏与江湖体验的玩家来说,这或许正是多一点沉迷、多一点享受的好机会,一周目唯唯诺诺的小伙汁,在下一轮可能就是一个辣手无情的大盗贼,这种开放世界与丰富事件带来的反差体验,它不香嘛!
从游戏发售至今,虽然经历过一些小小的波折,但是神仙醋工作室还是通过积极的沟通与快速的更新,让游戏的口碑维持到了稳定的状态(譬如最开始的100天限时的修改等等)。在游戏的剧情与内容完善方面,开发组始终没有放松,销售开始迄今平均2天一次的调整公告也说明他们非常在意游戏社群的健康。
从创作者与玩家彼此尊重的角度上来说,我认为《大侠立志传》目前处于一个很不错的状态:对玩家的呼声能够倾听,对自身的不足能够快速调整。诚然,它目前还存在着一些需要进一步优化和完善的部分,譬如难度与数值、故事与任务、人物特征与后续发展等等——但工作室始终以积极的态度面对着所有意见,这种坚持是非常难得的。
江湖游戏和游戏江湖,本是一体两面,戏里戏外同样艰难。“一千个人的心里有一千个江湖”,但最重要的还是坚持做,做下去。从游戏的角度来说,《大侠立志传》有完整的开发思路、丰富的系统以及一套很不错的开放世界环境基础,我们也希望《大侠立志传》与神仙醋工作室能够克服重新闯荡江湖的艰难险阻,将游戏与玩家一起共同打磨成自己想要的那个理想中的“江湖”。
评论区
共 17 条评论热门最新