像素画,这种最开始受电子设备机能限制不得不为的一种抽象视觉效果,到现在历久弥新,已经成为了一种独特的绘画分类。
本次为大家介绍的就是机核中运用像素风格创作的几位朋友,他们创作的方向有所不同,但每一位的作品都精彩纷呈,而且本期各位创作者朋友的问答部分都非常精彩,欢迎大家欣赏并关注:
A:大概是在两年前开始画像素,但是原因已经忘记了,只记得在更早的中学时代已经种下了想要绘制像素艺术的种子。在上中学的时候玩的《雨中冒险1》、《废土之王》(PS:废土之王至今未见过第二个boss,XD)对我影响很大,一直想要创作自己的游戏,但是苦于实在是不会程序之类的技能,于是开始绘制一些小像素画。
A:像素画跟普通插画的不同点还是挺多的,但是我最近才意识到这一点。最开始绘制的时候我总是下意识将像素艺术和正常的插画绘制方法混淆,以画插画的方式画像素,但是这样的效果反而不太好。所谓“像素艺术”我认为讲究“概括”更多些,需要在有限的像素点内表达出尽可能多的信息,非常考验绘制的人的“概括”能力。
A:当然有崇拜的对象!比如《loop hero》的美术Deceiver、6VCR等等,还有站内的史大巴老师、雏雏、CryBag等等,太多了!!!
这张!这张是当时自己的一个阶段性的概括,学了一些新的表现手法,但是楼房画的太具体,一点不概括!削弱了我认为的“像素感”。
A:当然是阳光开朗大男孩Nadya!!!!(请配图我与Nadya的合照)(合照遗失)
A:首先就是快,能很快实现想法,基本上简单像素点就能构筑出一个有相当内容信息量的图。
A:可能是图形特性本身即可用来怀旧也可用于开拓未来的表现方式,抽象概括中却又能包含明确的形象信息。
A:毕竟大家都是看着低分变率低清图素的图像过来的,加上现代设计工艺的一些“重制”,大家会觉得亲切又新鲜。
A:可能是第一次做出来,知道这东西怎么做的那个实验性作品。
A:应该是在保持像素特质的情况下要绘制一些不太符合旧时像素成像方式的内容,比如一些大角度或需要更多光线特效辅助的图素,规格标准和内容的矛盾。
A:古法酿造,不用滤镜,无AI添加(也用不上...)百年经典传承......
A:去人大食堂吃饭,疫情以后我们这种“社会闲散人员”禁止入校了。
A:晕车越来越严重,已经从实际坐车晕升级到听到一个很远的地名,估算出坐车时间就会开始反胃了......
Q:你被人用枪指着,如果能连续聊同一个话题30分钟他就不会开枪,你会聊什么?
A:初中时画过一些QQ秀,算是我画像素的起点吧,大学毕业后为了考研工作有五六年没画过画,后来口罩开始在家闲的,想想自己总得干些什么,那就继续画自己最爱的像素画吧!
A:我觉得最大的区别在于资源的限制,普通插画可以使用任意的尺寸、丰富的笔刷、顺滑的渐变,可以尽情地刻画细节,像素则需要使用有限的资源传达尽量多的信息,在提炼造型特点的同时控制颜色数量,容错率相对较低,与普通插画比像素是一种克制的艺术。
A:怀旧是一方面原因,另一方面,抽象永远是人民群众喜闻乐见的艺术形式吧😜
A:俄罗斯像素艺术家6VCR小姐姐,她对于各种尺寸像素画的把控都及其精妙,总是描绘出让我感动的画面。还有就是我的好朋友lanjoy,他对小尺寸像素近乎偏执的追求另我佩服,他的作品不会有一个多余的像素点。
A:不知道算不算怪癖,我的创作基本是在上下班通勤的地铁上进行的,导致我在越嘈杂的环境里效率越高,打工人的无奈~
A:想做的事有很多,但大多用爱发电就可以,如果真有这么多钱的话,倒是有一个很喜欢的科幻小说,想买来版权做游戏。
A:杀死比尔里的GOGO,我非常迷恋这个角色,之后还用她做了我自己的形象,甚至经常在作品中插入这个角色。
没考上博洛尼亚美院插画系的版画在读研究生/瞎逼画的前游戏原画
A:是因为机核跑团那几期,每次听都脑补不同的画面,傻【哔】太多,摇滚太少,就脑补的B级片画面,机核人类观察脑补成藤本树的漫画,而英雄向远山而行就脑补的像素游戏的画面,然后被脑补的海豹人萌到了,就开始看视频学了下画出来了。
A:比较吃状态,就是那种一鼓作气再而竭三而衰的一个状态。(前几个脑补也有画,不过一旦没有一口气画完。。。就很难再画下去了。
A:我会觉得像绘制像素画更像是一个通过摆放方块来欺骗眼睛的游戏。
A:它可以画的很小很有趣,几个方块就可以有很多信息。而且他比较有统一的风格,比较和谐。
A:CEO!有CEO的节目都能很舒服的听下去。机核于谦儿(不是
A:因为喜欢玩游戏,看了不少很优秀的像素化表达就对这种风格感兴趣了。后来又有一次,b站突然推送我一个像素画的入门教学视频,我看了下感觉可以尝试起来,就画了当时的第一副作品。
A:在我看来像素画的优势有很多,之所以开始尝试是因为像素画能用较少的精力和创作门槛去实现一个比较有趣的点子。如果以我以前的插画风格想要实现一个动态效果,不仅需要花很多时间去绘制逐帧的画面,还有很多动画方面的理论和技巧才能让整个动态效果看起来比较自然。但以像素画的方式去表达就让人轻松了很多,并且还可以让大家的关注点放在动态效果上面。
A:和之前画其他风格的画类似的,见一个爱一个都想学hhh但最终很难让自己有一个特别突出的表达方向,也没有坚持画某某类型作品的动力,因为总是想尝试新的东西_(:з)∠)_此外就是工作了,工作让人疲惫……
A:很多,我是一个泪点特别低的人,所以看哭过的作品不计其数。有时候理智上明明觉得“这就是一煽情套路”眼睛却控制不住开始哗哗流泪了,连《双人成行》结局那块儿都流泪了,一边想着这结局怎么这样啊怎么突然就和好了,一边控制不住的流出几滴眼泪,恨自己。如果说是哭的比较凶猛的作品,上一次的记忆是《海上钢琴师》的重映,在电影院里哭到无法直立行走……
A:那必须是一夜暴富(。)有了生活保障以后就可以去真正花精力实现自己的愿望了。很多时候我觉得实现愿望是一个过程而不是直接得到结果,在自己珍爱的领域探索并且为之努力,而且最后得到回报来告诉你“你之前长久的努力没有白费啊”我觉得能获得这种体验是我的愿望吧。
目前比较想做的事是开一个推理小说主题的书店吧。能有一个独立的安放自己爱好的空间,还可以在里面画画,并且可以和别人分享自己喜欢的东西的地方太让我憧憬了,哪怕他们在现实里都很难被实现。
A:都很喜欢很难抉择,但一定要选一个的话我选安姐!
A:应该不太可能实现,那么就选偶像包袱颇为沉重的——龙舅舅好了(会被记仇么)
A:我是从2018年开始画像素画的。之前自己一直在做玩具相关的插画,因为我从小就喜欢街机游戏,包括GBA上的游戏,最喜欢的游戏是《合金弹头》系列,因为这个游戏我对像素风格的美术就很感兴趣。最初画的像素是很大尺寸的SOFUBI玩具角色。后来画熟了之后尺寸就越来越小,直到最近绘制的奥特曼系列像素角色。
A:我是业余选手,说不出什么太专业的理论知识,单纯觉得可能插画的“容错率”更高,这一笔画抖一些,位置不对一点,最后出来的结果没什么不同。而像素风格的美术,除了对颜色使用的限制之外。由于尺寸的限制,每一个像素点都有他专属的位置,放在这里跟哪里,往往差一个点,想表达的内容就不一样了。有时候调整几个像素点的位置就会花费几小时的时间。
A:像素画就是用最少的颜色和像素点去表达想描绘的事物。这点很吸引人,比如画一个16*16尺寸的人物,别人一眼就看出是什么角色时候,会很有成就感,很有趣。
A:一个是复古,一个是装饰性强。不光是街机游戏有这种像素风格。实际上很多像素画都能画成单张的海报。还有一部分原因是因为情怀。
A:比较喜欢的艺术家,比如推上的omegachainboy,喜欢跟大家分享他绘制像素画的方法。以及推上的imoregames,imoregames画工非常好并且自己做了一款游戏,叫《iDracula:Genesis》,相当精良,推荐玩一玩。
A:一个是本职工作一忙起来就没空画图,然后又会以本职工作占用时间多为借口拖延症。再有一个就是所谓的灵感,不知道画什么,其实是什么都能画,但是更想画自己没画过的东西。动力有所不足。
A:目前我在事业单位当行政人员,可以说是跟美术一点关系都没有。如果有机会换个工作改个行,我应该会选择设计方向的工作,或者自由职业,看看能不能靠画画养活自己。虽然画的不专业,但是不迈出一步就永远都维持现状,进步的非常缓慢。
A:在小时候有见过pixiv的一位像素画师采访,当时对像素还能有这么丰富多彩有了新的认知,觉得很有意思。开始画是这几年开始的,在看了《风来之国》这种好看的风格开始画像素了。
A:不同的是不能随便泛滥的用颜色,虽然我没太做到啦……不过我觉得对像素来说,可能让它动起来比画一幅好看的插画更重要。
A:这种累死累活,但画的完全不能动的感觉令人着迷。
A:最近国外的是喜欢waneella,国内喜欢的是Pixpil皮克皮
A:水上悟志的《魂环》还有《历经弦音》,这两部是很棒的漫画。
Q:如果挑选一个机组员工一起去孤岛你选谁,为什么?
程序员/没有成品的独立游戏开发者/什么都想学都不精的中年人
A:因为想做自己的游戏。疫情期间因为喜欢《骑士经理》自己写了个回合制的游戏Demo。我想把这个游戏做成可自由移动的融合了《骑士经理》和《勇者斗恶龙》的RPG游戏,于是我就开始研究像素画了。
但是我的想法过于乐观了,作为一名正在厂里搬砖的程序员,业余时间除了给游戏写代码,还要画逐帧动画,产出效率极低,所以所谓的自己的游戏处于长期搁置状态。
A:和正常绘画相比的话像素画更考验的是概括。如何用有限的像素点表现材质,光影是最值得推敲的过程,也是最容易获得成就感的地方。当你用两三个像素点表现出金属的高光和质感的时候那种快感让人非常满足。
A:因为像素画本身就是概括的艺术,所以它不太会过时。现在去看当年的《Chrono Trigger》和《Mother》系列仍然觉得精致。再加上现在没有什么机能限制,像素作品的表现更加出色,比如《Swag and Sorcery》,上面提到的《风来之国》,还有就是即将发售的《Sea Of Stars》,像素游戏在美术方面不容易过时,这其实也是一般手绘美术的优势。
A:个人觉得本身带有某种风格的概括性美术天然讨喜,比如水墨画,比如浮世绘。像素画可能艺术性没那么强,但另一方面当主流的游戏美术都朝着写实,逼真去极致发展的时候,像素画就像是满汉全席桌上的一盘香菇青菜,吃腻了大鱼大肉,青菜显得尤为讨喜。
A:本来我想选那张大树守卫;但这幅画不是原创,而是我在《法环》的官方设定图找的参考画的,所以顶多算是临摹作品。
我真正最喜欢的是这个《法环》系列的第一张,那个武士。
因为在画这张图之前我对像素还是停留在探索阶段,会画一些头像,动物,小物件,或者临摹其他作品。这张图完成的时候我自己意识到我的像素画可能稍微上升了一个档次,能够对一些材质的表现做稍微准确的概括了。尤其是当我把这张画发给我的专业绘画的朋友的时候也得到了肯定,我开始意识到我可以画一整个系列了。
A:毛发处理。《法环》系列里的黑剑,半狼,菈妮身上都有大量毛发需要绘制,最终成品其实我都不怎么满意。所以接下来我可能会仔细研究一下毛发在像素画上的表现。
A:喜欢RPG,悬疑,科幻,尤其爱听四十二讲科幻。
A:一方面我觉得水墨画不应该只是固有印象的传统面貌,老气或高雅….而是应该具有更强的时代气息。另一方面我从我的水墨人物画创作中感受到传统媒介表达虚拟世界的局限性--在事物之外描述事物,一直在寻找传统绘画与现代媒介的一个契合点,能更直接深入表达虚拟世界。后来渐渐意识到虚拟世界为何强大,取决于我们对于它的信任,现实有的它也可以有。然后再结合传统绘画一个主要学习方法--临摹,就有了在虚拟世界临摹传统绘画的想法。至于为何用像素,首先是自己喜好,其次是像素画能让人有某种哲学方面的思考。
A:谁能抗拒西蒙像素般的嗓音加上蓝灰色的长裙。(得意)
机核社区中还有很多很多令人惊艳的像素艺术创作者们,由于篇幅有限,今天就只能向大家介绍到这里啦!如果想要发现更多像素画作者,可以前往话题:
欢迎大家多多关注他们,有了更多的喜爱和支持,创作者们才有更强的动力。我们也相信,只要你有创作的热情,那么肯定能够在某一个领域做出优秀的作品!
最后,也希望大家多多使用机核的「原创内容」和「作品集」功能,让更多的人能够看到你的精彩作品。
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