“搞定张梁和吕布,就能在《卧龙:苍天陨落》里横着走。”
对于类魂玩家和稍微有点技术水平的玩家来说,《卧龙》的整体游戏难度确实可以用这四个概括。也许是光荣真的很想吸纳一些从未涉足过类魂游戏的萌新玩家,才会在游戏中做出如此大的让步——想尽办法利用游戏机制降低整体难度。
玩家在《卧龙:苍天陨落》中扮演一个肩负使命的天选之子。想起之前玩《仁王2》的时候,我还吐槽过主角太容易淹死,和半妖的人设严重不相符。没想到本作有了质的提升,再也不用担心玩游戏被淹死了,因为开头刚出新手村的剧情杀就直接把玩家淹死了。
简单来说,《卧龙:苍天陨落》可以看成是仁王系列的东方篇,游戏里的很多怪物的长相和出招方式都多少带点仁王的影子。核心玩法还是老一套,加入了一些新的内容还改动。本作的战斗精髓全在化解上,活用一个“化”字就能通关。多少也有点儿东方的哲学智慧在里面:你打我,我不还手。以和为贵,借力打力杀了你。化解的判定容错率也很高,在某种程度上降低了游戏难度。
但在实际操作上两者还是有很大出入:因为除了化解以外,游戏的关卡设计也给玩家产生了或多或少不适的游戏体验。比如极其阴间的地图设计;比如BOSS战以后强行退出,没探索完的地图也不保留进度直接废掉,重开又要重头再打一次;比如地图要么一片红要么一片白,入侵的敌人也是一身红光,2023年的主机游戏做的比一刀999的页游配色还要敷衍,试图直接发动视觉攻击降低玩家的推图欲望。
插旗提升士气的玩法也很有意思,只要插了旗子玩家即便死亡也不会一无所有。一边降低了游戏难度,一边还有点儿占山为王的意味儿:这块地是我的。美中不足的是旗子的分布位置容易让人血压飙升。
有一说一,玩到后期我也不知道光荣到底想干什么了。看似降低了游戏难度,但并没有吸纳多少萌新玩家——恰恰是有魂游戏基础的玩家(有仁王系列基础更佳),才会可能愿意耐着性子探索《卧龙》,才能快速理解一些游戏设定的含义,以及在无地图引导的情况下摸清之前仁王那套鬼畜地图设计。
放眼望去steam里44%的好评率,玩家们义愤填膺的点都绕不开优化差、键鼠失灵、不如仁王系列。
前两点就不赘述了,咱也不是非要和仁王比,但凡玩过仁王的玩家,走在《卧龙》的地图里,想没有熟悉的感觉都难,大到各种怪的出招模式和动作特效,小到断桥的坍塌设定,直接记忆重现。
至于游戏中和玩家同行的NPC们,则像极了你那摸鱼上班不干正事儿只会口头输出帮倒忙的同事。比如我输出的时候蒙眼诸葛亮一把推开张梁让我连招直接空大;比如在我处决张梁的时候蒙眼诸葛亮把我推开说“危险!快退下”......不知道各位有没有这种感悟,如果没有这位蒙眼侠士,我打张梁根本用不了这么长时间。
明明同行之前大家都说好了是兄弟,同行之后就只会站着看我被背刺。背后的红光都闪成一片红海了面向我的NPC完全装瞎看不见,自己被爆揍了倒是第一时间想起来向我求助。如果没有及时救助,还会掉好感度。更有甚者,某一关关羽出战就只带了我一个人......美其名曰“一人足矣”,你倒是足矣了,挨打的是我哎。
不过有一说一,其他NPC不救我,我都无法理解,就这算什么正人君子?唯独曹操不救我,我表示非常理解。没想到这些弱智AI设定莫名其妙立住了曹老板的人设。曹阿瞒,还得是你啊。
说起人设,《卧龙》本次的剧情编排也很让我震惊。虽然说《三国演义》也算不上正史,但是光荣你也不能因为貂蝉这个人物是小说虚构的,就直接把貂蝉设定成吕布的妹妹吧......吕布居然是被我斩杀的,何德何能......
以及退一万步说,三国历史的精彩之处不就在于各方势力尔虞我诈,在乱世中成就霸业吗?结果直接变成仁王2灵石那一套,整了一出大反派逼良为娼给好人吃丹药的戏码。相当无语......这么看来加入一些魔改剧情反而变成了《卧龙》本身的记忆点,也勉强算是功德一件。
以及我不是很懂为什么要在一个主打三国的游戏里,加进去很多山海经里面的生物:朱厌、酸与、饕餮,还有比较古老的封豨,三国里叫得上名号的将士(包括反派)多如牛毛,把山海经混进去算什么,只会让游戏看起来更像仁王3国。
虽然光荣在细节上疯狂自由发挥,不过好在大方向上还是保持了大家熟知的三国流程。为人称道的将士相继出场,与玩家共同演绎一场塑料兄弟情的戏码。以及在玩家斩杀华雄之后,系统还会提示已为潘凤复仇,罗贯中如果泉下有知一定会表示非常满意。
综上,也许为了更好的利用三国这个IP带来的流量效应,光荣选择向后退一步,自以为降低游戏难度寻求吸引更多萌新玩家。却又期待这部分萌新玩家对光荣仁王系列游戏的套路了然于心,玩起来毫无压力......整部游戏作品充斥着矛盾令人费解,变成了只适合爽玩(对部分玩家来说),不能细究的动作RPG类魂游戏。
如此矛盾的结合体造就出今天比上不足,比下有余的《卧龙》。不得不说国人对三国IP真的很包容,比如我本人。
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