无论是在游戏还是影视、现实还是虚拟中,炼金一直都是一个很重要的元素,实如秦始皇的长生不老药、火药与合金,虚如《瘟疫传说》中手搓烟花、奇幻作品中的各种药剂:炼金术师以近乎无所不能的形象出现在每一个可以出现的作品中,它有着无限的可能,为各种艺术作品提供着偌大的舞台。
在前段时间有玩过一款名为《药剂工艺》的游戏,其将药剂配置可视化的玩法便能简单地解释炼金的魅力从何而来——这便是人类对未知的好奇与探索带来的乐趣——通过不断地尝试与试错在毫无头绪的领域开疆拓土、以先驱者的身份摸出一套普世规律、如盲盒般了解新物质带来的所有可能性......即使在科技发达的现代,前沿的科学家与医药人员其实也与数个世纪前的古人共享着同一种情感。只是浅尝,这些内容便能给人带来乐趣,所以,这款《药剂大亨》也以同样的题材将我吸引。
《药剂大亨》是一款模拟经营游戏,以炼金术师的身份白手起家,建立一个魔法药水商店。游戏系统并不复杂,运营难度较低,属于轻度经营游戏,搭配2D手绘的美术风格让游戏氛围十分轻松。但目前存在一些不合逻辑的设定与较多bug让体验变差。Steam售价80元,目前处于抢先体验状态,科技树末端都处于未解锁状态,体验完目前所有内容需要4-6小时。推荐给喜欢轻松氛围的轻度模拟经营玩家。
说白手起家,就白手起家。在游戏开始时,你就只有一块草都不长的地,以及一台投币式双足工具——哥布林。
通过建设房间、放置工具以及必需品,玩家需要在游戏开始时就搭建好一整个药水炼制的销售链:从原料获取、炼制药水到销售产品,当药水摆进货架,游戏才正式开始。而对于这一套流程,游戏已将看似简易的系统设计得十分有趣。
《药剂大亨》中的店铺是标准的前店后厂,所有生产流程全部在不见光的地下室中进行,地面上的区域则是留给顾客闲逛的购物区。
在地下的生产流程中,游戏设计的比较传统,通过种植产出原料,再通过不同的工序加工原料,最后放入锅中炼药后装瓶便完成了整套生产。整个过程完全自动,不需要额外动脑设置任何步骤,根据警告放下需要的工具以满足生产便能开始自动赚钱。
在这一部分,有别于大部分经营游戏,游戏几乎不存在任何产线、路径上的规划和配平,你需要考虑的只有自己有没有工人干活以及原料会不会爆仓。
这样简短的产线布置十分省心,也是在直接了当地告诉你:游戏的重心在其他地方,便是炼制药水。
身位炼金术师,药总不可能找别人进吧,必须自己研究才地道。通过自己在药锅里鼓捣出的独家秘方,你的药水的品质会完全由自己把控。
药水的主要成分有并且只能有两个,一个是经典的4元素之一,另一个是游戏中给出的有深色填充背景作为区分的“效果”图标。当一锅药中只存在一种元素与一种效果时,根据排列提示,这便会成为对应名称的药水。
在元素与效果之外的空心图标是决定药品基础属性的药效,它们有些带毒、有些发苦、游戏会增加药效、有些又带杂质,通过不同属性的组合,会让药最终呈现出不同的效果。比如没有人会想买一瓶带毒的生命药水,但如果这是给亡灵用的,那带点毒会让它更吸引人。又或者药带点苦也许会很好卖,但如果一个药又甜又苦,那便会变成一个垃圾。
每种原料上会有4个图标,不同的加工工艺会留下对应的半边,另外半边的药效便会被剔除,通过在锅里有目的地添加原料获得效果更好的药,便是炼药部分的关键,这一部分需要不断地组合,有很不错的探索感。
在保存配方之后,这瓶药的市场评估便会显示出来,在这个阶段,你可以改变它的定价、、包装样式、营销策略、甚至是否为它请代言人,这些选项最终会与药剂本身品质带来的吸引力一同输出,成为一件独一无二的商品。
在药水生产出来之后,便可以被摆上货架销售,在这部分,游戏给地面的商店部分设置了一个很有趣的系统。
游戏中进入商店的顾客会有两项数值:购买力与行动力,购买力顾名思义代表着他的消费能力,而行动力代表着他乐意在商店里逛多久。
如果你的商店只有一层一个厅,进店一览无遗,顾客买东西倒也挺方便。但如果你左一厅右一房,楼上还有好几层,那任谁来了都要想想自己乐不乐意爬楼。行动力便决定了顾客是否愿意继续逛你的店,每进一个房间,便会消耗对应顾客的行动力,当行动力不足时,即使顾客还有购买意愿也会强行离开。
这样的设计给了商店的地面部分很有趣的布置内容。通过增加提升房间评分的装饰品以及道具让顾客更愿意多逛一会、给办公室和员工宿舍挂上“员工专用”的牌子放置顾客乱跑、将相同类型的产品放在同一个房间并放好引导牌让顾客能够直奔目标......通过简单的系统,游戏在设计层面很巧妙地实现了部分合理的现实逻辑,让这款自定义并不那么自由的游戏有了很有趣的体验。
在这之外,游戏还有传统的员工技能以及进阶系统,哥布林虽然有着不同的工种分工,但在培训过后,也可以执行自己本职以外的工作,不过可惜的是员工升级后需求的工资也会更高,你在我这里学会了东西不应该感谢我吗,怎么还找我要钱,讲不讲理了。
通过花费点数可以解锁更多的科技,让药水更好、加工更快、顾客更方便、房间更好看。员工更耐用。
与巧妙顾客的系统相比,员工的设计实在有些笨拙。这些哥布林真正贯彻了投币双足工具的地位,只要体力没空,就可以24小时工作不休息,家也不回,饭也不吃,与工厂共存亡。床不够?我为老板省跑车,直接站在工位上开睡!
而更多时候,当它们没事可做时,即使自己体力已经见底,也不会主动去休息,而是要坚持站岗直到体力清空再去睡,然后就可能会关键时刻人不够用或是床不够睡在走廊里。
影响体验的还有过多的bug,除了频繁出现的闪退让随时存档成为一个习惯,还有茫茫多的游戏以及文本bug破坏了游戏的连贯性,让体验整个下降了一个档次,这也是目前游戏的最大问题。
可以看出,这个游戏简单的产线带来的体验并不常规,并不像传统的工厂或经营游戏追求的输入追上输出、暴力地扩充产线,因为游戏中的销售并不快,产能始终是溢出的,只会在药方更新的时候堆积在产线上无法及时输出。产能更多时候是用来应付随机出现的npc委托任务。
由于各个系统都会直接影响到药品销量,即游戏唯一的目标:搞钱,所以《药剂大亨》游玩重点并不在某个点上,而是所有的部分都必须雨露均沾,有了一点钱,便会左花花右花花,匀在不同的地方,虽然带不来明显的提升,但会给人稳扎稳打的养成体验。
令人舒适的是这样的体验正是用心经营一个商店应该有的状态,不急于求成的节奏让游戏体验十分轻松愉快,除去bug带来的问题,这是一个值得体验的优秀游戏。
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