在我们的游戏旅程中,不乏与一些以高难度著称的游戏相伴,而这类游戏时常令我们受苦,嗷嗷大叫,但尽管他们酒如狂加变态辣辣椒的火锅,我们依然坚持不懈地将他们通关。这时,我不禁内心冒出一个疑问号----为什么我们要执着于在游戏中受苦?当我们在游戏中受苦时,我们的脑海中又会浮现出什么让我们坚持游玩下去呢?
在我们的游戏中,反复去世往往意味着重复游玩关卡数次,同时意味着本关难度对于现在玩家而言通过时考验过重,抑或是玩家目前未到达该有的水平或正常的状态通关,而如此往复,这类游戏便成为了我们口中受苦的代名词,但又为何如此受苦,我们也能毅然决然地通关一款游戏作品,游戏设计又该如何不断磨砺玩家的技术,给予玩家源源不断的动力与勇气,鼓励我们一路攀登那座我们难以跨越的高峰。
【蔚蓝celeste】一款讲述了一位患有抑郁症的女孩Madeline攀登塞莱斯特山的故事,在游戏中,我们与Madeline同样经历一次次粉身碎骨中励志攀登上这座雪山,至于你问Madeline为什么攀登这座山,她会回答:我也不知道,因为山就在那里。初见时,我难以解读这句话的含义,但当我一次次撞上尖刺,被badeline击败,撞上游动的污垢,失足于疾风山脊,迷失于镜之寺庙,甚至于跌落山谷,前功尽弃后。我便在游玩游戏的过程中思考,也许Madeline征服塞莱斯特山亦如现实生活中不断克服艰难险阻一般,或许我们并没有什么非常远大的理想,是好好地唱完一首歌,坚持写下一篇文章,抑或是一场说走就走的旅行,开发一个自己的幻想世界,也许在别人眼中我们所做的努力毫无意义,我们的目标也难以实现,也可能其梦想仅仅停留在我们的脑海中天马行空,我们甚至在现实中不敢为其迈出一步,也可能如Madeline一样勇于攀登却摔的粉身碎骨,从此便一蹶不振。总之在心里一遍又一遍地复述着,不可能我做不到,就像Madeline也不断地怀疑自己,在跌落谷底后更是说出我不可能爬上这座山,溢出屏幕的无力与绝望感,应该就此收手,这也同时映照着屏幕对面的我们,一起感同身受的我们。
但尽管是这么一款如此困难的游戏,依然有不少玩家仍然在努力攻克塞莱斯特山,其中不少原因也归功于开发者的鼓励与看似举足轻重的奖励,在游玩第三章前,作者在游戏中放下了这么一段话“为死亡次数欢呼吧,死亡越多代表经验越丰富,继续加油”,这么一段看似飘若轻云的一句话使得不少在一二章受挫的玩家受到鼓舞,不断自我激励,而另一个巧妙设计的便是草莓奖励,设计师在关卡的支线道路中设置了不少的草莓奖励,这些支线道路不影响主线的推进,同时或简单或困难的路线给予了不同水平玩家挑战的乐趣,且开发者也明确说明草莓不影响游戏推进,让玩家没有必要顶着过重的收集压力去被迫挑战不想去的关卡。
就在这种和谐的氛围之下,无论是进入神殿时的害怕,还是被穷追不舍的紧张,还是收拾房间的烦躁,抑或是初上山巅时的震撼与感动,我们成功完成了游戏,回首与Madeline一同下山,一幕幕曾经令人不适的场景都被我们征服,“原来我已经走了这么久吗”的感觉油然而生,令我们感受到受这么多苦依然是值得的。
而另一类以难度著称的便是大名鼎鼎的“魂游”(笔者仅通关魂3,只狼,老头环),这类“老贼”游戏常常因为变态的上手难度便劝退了大量前来观赏的游客,其中造成该难度高的原因包括且不限于:boss两三刀砍死主角,沉重的死亡代价,弹刀(翻滚)时机需要大量上手练习,不知道有对应克制方法(如神皮弱睡眠,义父弱突刺(滑稽)),部分boss设计的太粪(笔者认为火焰巨人,皮蛋兽)等等之类,而对应克制方法便需要在海量的碎片化叙事中得以窥见一二,不过尽管有诸如此类问题存在,为什么仍然能让大伙乐此不疲勒。
在我们与boss激战的过程中,在乒乒乓乓、铿锵作响的打铁声中,我们能感受到boss与狼之间来回交手之间不断的攻守交换,当对方打出完美弹反的火花时,便意味着接下来要他出招了,而当你完美借助boss的全套招式时,也会予以还击的机会,不同对手的战斗节奏不同,也造就了不同的战斗体验,而在无限的死和一招一式之间,以及类似回合制般的出刀躲招后,玩家也逐渐熟悉了boss的出招手法与应对思路,在一次次的交锋中,最后成功忍杀对手的快感是真的无法比拟的,一声声敌人的遗言中,踏过对手的尸体继续前进,“褪色者,你拥有的力量正是成为王的理由”“做的好,只狼”,赞誉与荣耀溢满了我们的心中,无论是鏖战几个日夜的怪物终于败下阵来,还是将别人难以企及的成就炫耀给朋友看,都是一种暴爽的游戏体验,而这种体验也会激励我们继续完成自己的使命,鼓舞我们继续通关。
假若只狼没有忍义手,褪色者学不到多样的祷告与战技,相信在我们的断绝不死和成王之路上会有不小阻碍,战斗上也会缺乏不少乐趣,其中体验丰富的武器中还有非常重要的一点————逃课手段,如鬼刑部弱爆竹,女武神弱削韧性等等诸如此类,忍义手和各自祷告战技的出现既解锁了打怪的多种姿势,提供了玩家了解这个世界的碎片途径,又变相打通了一条玩家自愿选择降低游戏难度的途径,这一点在不少玩家口中被成为“老贼的怜悯”,甚至在黑魂和法环中可以通过刷魂来提高物理属性,靠数值压死对手也不失为一种通关途径。
当我们初入交界地,从宁姆格福为起点,往南可以前往啜泣半岛,往北完成主线穿过史东薇尔城进入湖之利耶尼亚,可以往东进入盖利德,也可以在龙息废墟打开陷阱被传送进入盖里德,但先去哪里永远我们说了算,而在其中散落的物品足以驱动着我们一步步挖出埋藏在迷雾中的宝藏,有的地方藏着激发战斗欲望的强力boss,有的地方藏着城主背后的恩怨情仇的故事,有的则藏着强力增益道具,如此设计激励着玩家们寻找一件又一件稀世珍宝。
除了以上三点外,还有很多很多正向原因激励着各位魂游玩家,由于篇幅原因,笔者便不再列举,回到我们最初的话题来看,为什么我们能执着地在一次次粉身碎骨后还能重拾最初的勇气与信心,除了积极的游戏闯关鼓舞,暴爽的游戏通关体验,发人深省的剧情思考等等方式征服玩家的心灵外,游戏外现实生活的琐事或许也可能会促使我们不断前行,在经历一次又一次死亡后成功将胜利旗帜插遍游戏的每个角落真的是一件令人心潮澎湃的事情,或许就这一点而言便值得我们拼尽全力,抑或是卸下现实生活沉重的包袱后,扮演着我们想去扮演的角色,体验另一个我们想要活着的人生。
总之,当我们打开所谓的受苦游戏,当我们再一次沉浸在那段婉转悠扬的音乐中,当我们再一次站在击败了我们无数次的boss面前,我们的灵魂便再一次与角色达成了统一,其实我们不难发现,其实一些所谓口口相传的高难度游戏,它们并非有意设计的如此变态,而是通过降低容错率、提高失败惩罚等游戏设计,把一款游戏变成了需要一定的钻研和思考才能完全体会到其快乐的作品。而我们也并非是真正是受虐狂,我们愿意花时间和精力攻克游戏中的难关,并且享受这个过程和它带来的结果,这也是为什么这些高难度游戏能够得到他们的喜爱,因为在这些游戏中,乐趣总比困难多。
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