说来惭愧,最开始玩荒野之息时,我的游戏储备太少,再加上对野炊习以为常,导致没看出来很多问题或闪光点。包括本文要讲的武器耐久。
武器耐久毫无疑问提高了玩家获取武器时的快乐,武器不够用,你才更愿意去多拿武器。但这也给玩家带来了很大的焦虑。我自己在玩的时候就成了仓鼠党。中后期大部分武器格子里面屯的强力武器基本没用过。
玩家在应对焦虑时采取的方法是当仓鼠,试图靠屯粮解决焦虑,可是野炊只有八个武器格子,也没有仓库,再者,你要是彻底解决焦虑了,你还有多少意愿拿新武器啊。似乎这注定你只能一直处在水深火热之中。
除了上面让人头秃的武器焦虑,还有一点也很重要。当你把武器放进你的背包,你感受到的快乐是“武器终于够用啦!”“我又多了把强力武器啦!”这是一种养成的乐趣。而众所周知,赛尔达嘛,他想要给玩家呈现的是探索与发现的快乐。这并不是很符合塞尔达系列的游戏理念。
武器融合让你可以融合垃圾武器,从此你在地上随便捡俩东西都能造出强力武器。如果你本来就有个强力武器,除开融合后的抛瓦加成,还可以增加耐久,强力武器更耐用。
总结下就是,弱武器更强,强武器更耐用,这么一搞焦虑肯定小了不老少。
武器融合解决了焦虑,然后呢?还有什么用。原本武器获取更多是养成的快乐,有武器融合之后,武器成了素材,不断尝试武器组合才是最快乐的,这是探索发现的乐趣,无疑这更契合了塞尔达系列注重探索的理念。并且用这种快乐替代了之前满足焦虑的路子,起到鼓励探索的作用。
还有,没错,还有,这其实也契合了任天堂的“独创理念”,与前作做出了不同,也与过去的自己不同。
为什么荒野之息没有这么做?我相信藤林秀麿他们绝对在做野炊时就想到了这个解决办法,但是出于工期等因素考虑,只得作罢,成为遗憾,留着日后再做。
不嗦了,野炊还没玩完,野炊玩一半跑怪猎玩猫车去了,马上512,又得接着补课野炊去了。
距离文章投稿要求还剩两百字,请允许我最后水一下字数。刚看完pv3基本确定有地底世界了。看起来有npc助阵,这么一来,前作npc互动太弱、太少,孤独感应该也大大减少。pv第58秒,在广场上有几顶帐篷,里面没人,按照老任的尿性,如果是游戏自带建筑,肯定有功能性npc在里面,而且这些帐篷似乎建在地基上,基本可以确定这些是玩家建的。光复海拉鲁就在明日!还有,古代装束的塞尔达实在是太好看了!
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