说实话,构思本文是一个非常纠结的过程。首先,会对这类游戏感兴趣的玩家中,还有多少人没玩过《极乐迪斯科》?它的Steam评论数比我的列表中其他几款作品加起来还多……得多,并且在机核上的各色内容也已经蔚为大观,针对其美术、音乐、世界观、故事和哲学的每一个主题几乎都引发了专门的文章和视频讨论。有这么多珠玉在前,我还能写出什么新意?
但从我个人的体验来说,过多的深度和玄妙解读,只会适得其反。就像我当初接受《极乐迪斯科》的安利也不是一蹴而就的,人固有的思维惰性总是会优先选择与既有品味相近的作品,当周围接触到的全是不明觉厉的盛赞,反而推迟了我游玩的冲动。《迪斯科》给我的感觉就像下单一本随机推送的名著——这书讲啥呢不知道管他反正买了不亏(然后买了积灰),最后等到有一天我终于鬼使神差地点开游戏,才发现卧槽原来我的人生真的需要这个。
我是个简单的男人,尤其喜欢剧本好、回合制、全语音的CRPG,这种能一边抠脚一边动脑的游戏。顺便还能学个英语,背景音乐好听的话,玩起来就更享受了。从这个角度讲,《极乐迪斯科》简直就是游戏之神回应了我的祈求,还告诉我过去的专八游戏算个X,老子给你来点*硬核*。
许多人说本作是《异域镇魂曲》的真正精神续作,但我觉得它发扬的自我比继承的遗产更多,甚至可以说《异域》对比本作更像是牛顿之于爱因斯坦,两个同等雄壮伟岸的巨人,一人吐着舌头踩在另一个的肩上,抢走了大部分的光芒。
又或者说,本作就像是往老配方中灌入致死量的泪水与烈酒后一饮而尽,当第二天的朝阳升起,它像一滩烂泥一样从破烂旅店房间的地板上爬起和重生,穿上风骚的装扮,宣告CRPG史上的全新物种到来。
《迪斯科》就是这样一朵从游戏文字叙事传统中破土而出的奇葩:把占据屏幕正下方的水平对话框变成右边像报纸一样便于阅读的竖型排版、允许玩家选择各种没有最离谱只有更离谱的言行艺术、二十四重人格你方唱罢我登场的立体声环绕式“微反馈(micro-reactivity)”系统、思维阁里各种令人捧腹的奇思暴论取代了专精/天赋、用取自现实的政治学思想来代替阵营系统……更重要的是,这些东西跟整个游戏的调性完美地融合在一起,形成一种独特而醇厚的风味。
考虑到二十年间出过的类《异域》作品屈指可数,哪怕算上《永恒之柱》和《神界:原罪》这样文字出众但偏重战斗的等距视角CRPG,叙事方式上的创新寥寥无几,仍然是熟悉的旁白+幻灯片+对话三件套,而随着开放世界的扩展,还需要塞入大量脸谱化的填充角色,有时你甚至可以从对话树的格局预测一个NPC在剧本中的作用。
于是,这只东欧妖精的出现,就像是往弥漫着英语幻想文学陈腐套路的CRPG沼泽地中注入了一股清流。《极乐迪斯科》中的开放世界很小,NPC总数不多,尽管主角丰富的内心戏可能占据了百万文本中的一半,剩下的文字平摊到这些角色身上,依然远超行业内NPC的平均笔墨待遇,更别提主创本身就极具文学素养了——这使得本作中任意一个可互动的NPC都显得个性十足、活灵活现,立体程度甚至超越许多同类作品中的主角团成员。
我随便举一个游戏中的“神秘动物学家”(类似民间UFO猎人)为例,这类偏执的民科形象在其他文艺作品里有大量刻板典型。但在《极乐迪斯科》里,你会发现他其实有一套非常自洽的理念:
I know you think we were snacking on funny mushrooms. It's easier to mock someone than to admit that the world might be more interesting than you've imagined. Furthermore, I am not saying it was a *confirmed* sighting. I am painfully aware of what goes into verifying such things. There is a serious possiblity that I saw a squirrel, or a trick of the light. I am my own harshest critic.
(简译:我知道,你肯定觉得我们是脑子秀逗了。嘲笑一个人容易,承认这个世界的神奇超出了你的想象却很难。而且,我可从来没说那是*确认目击*。我非常清楚要验证这种东西,需要多么细致严谨的工作。不排除一种很大的可能,我看见的是一只松鼠,或者是光线的错觉。我就是自己最苛刻的批评家。)
作者从一开始就清楚,从事这种职业的人免不了会经常被人嘲笑,因此也为他设计了上文这段反驳。如果你继续在对话中挖掘,还会看到更多真诚而确切的角色动机,也会发现他绝对不是一个刻板的小丑式角色,而是一个受过正经科学训练的追梦人。从一个玩家和读者的角度来说,我很欣赏这种尊重玩家智商的做法。
在本作的官方预告片中,ZA/UM自豪地宣称本作是“史无前例的选择自由,数之不尽的扮演工具,毕生难忘的角色扮演大冒险”,当然大家都知道《极乐迪斯科》是既叫好又叫座,但当年我还以为是普通的宣传语,甚至怀疑是一种夸大其词的自黑,结果通关后感叹——乖乖,他们还真的说到做到了。
以我个人的体验来说,在传统的CRPG中有一个难以克服的问题,那就是玩家虽然可以自定义自己的主角,但无论玩家是何种职业或背景,主角基本上用的都是同一套剧情台本,靠玩家选择自己的冒险方式来定义角色。为此设计者只能在台词中弱化主角的个性,让黑白的选择都不至于太过突兀,同时在剧本中强调玩家主角的身份和使命——通常是某种被命运选中之人,如无名氏、废土邮差或各种神的代言人等——来给予角色足够的情节驱动力,但这往往使得主角的个性不如配角鲜明和讨人喜欢。在这方面《神界:原罪2》做了一个聪明的折衷,为主角团的每个角色都安排了丰满的专属剧情和人物发展,玩家也可以选择当中的任何一人作为主角扮演。
但在《极乐迪斯科》里,无论玩家如何津津乐道这些配角刻画的有血有肉、不落俗套,整个游戏中最有趣的角色始终是主角本人。ZA/UM鼓励玩家“不要害怕说奇怪的话”,并为玩家提供了大量奇怪的话和行为艺术。即使是貌似会把聊天杀死的对话选项,只要你敢选,游戏也会像有控场能力超强的DM在场似的,以五花八门的方式帮你把剧情扳回正轨——这正是桌面角色扮演游戏的精髓所在。而本作主创Robert Kurvitz就是一个有着大半辈子跑团经验的大佬,显然深谙此道。
事实上,我玩这个游戏最大的乐趣和紧张时刻,就是每当出现一些“不会吧这也太出格了”的对话选项,我都会先审时度势,确认自己没有遗漏什么重要信息,做好心理建设后再点下去,然后看编剧怎么用脑洞把它给圆回来(当然也玩死过自己)。多试几次和尝到甜头后,渐渐懂得了这个游戏的调性——玩的时候你最好不要太清醒。后来我越发放飞和袒露自我,讲日常不敢讲的话,穿日常不敢穿的奇装异服,我感觉自己越来越了解主角,到最后,我已经难以区分我执行的是自己的意志还是他。
为什么这么一款主角人设和背景充满了限制的游戏反而给了我最自由的角色扮演感?我猜是因为作者成功抓住了大多数人都能共鸣的一种体验——失败。我们的人生都充满了各种失败,失恋、郁郁不得志、举止失态后的羞愧、对现实的无能为力、纵情麻痹后的空虚、不被他人理解的想法……等等等等。我把自己人生低谷或精神不稳定的体验,投射到故事中无数个掏心掏肺的时刻,跟着主角一起失败打滚,在书店门口叫卖的小女孩面前“如痛苦之花般绽放”地倾吐自己被抛弃的痛苦,在舞台上用卡拉OK唱出自己“如大海般深邃的忧伤”,或是跟着他一起重振精神,用一系列骚操作征服身边的人,走到案件出乎预料的结局。
这个游戏过程中有太多太多难忘和诗意的瞬间,我从来没有在别的游戏中体验过这种感觉。主创有意识地降低了阅读的门槛,对话推进极为自然和顺滑,文字中往往有一种独特的幽默感,让我玩着玩着突然笑出猪叫;同时主创又把你当作“孺子可教”的读者,时常抛出一些哲性十足的精辟格言,它们给了我一种玩这游戏变聪明了的错觉。
它就是文学,却又是一种新形态的文学。其间的情绪浓度,和无数诗意的展现,让我不得不好奇是什么样的天才创造出如此独特的文学体验。
在有《极乐迪斯科》之前,本作主创Robert Kurvitz是小说家和音乐人。游戏中有半数的文案(50万字)都是出自他手。他在2013年用爱沙尼亚语出版的小说《Sacred and Terrible Air》尽管获得了书评家的称赞,但销量只有惨淡的1000多本。他在这本书的创作中煞费苦心,倾注了大量个人情感,把自己的创意精华如数掏出却换来如此冷淡的反响,心灰意冷的他染上了酗酒、抑郁和其他不宜讨论的毛病。
在他朋友Kaur的帮助下,Robert逐渐走出了酒瘾的问题,但他更需要的是新的人生目标来平抚他汹涌的创造冲动。后来他们跟跑团的朋友Aleksander Rostov(本作的艺术总监)谈起做游戏的想法,获得了后者的大力支持。于是抱着“再失败一次又何妨”的心态,K卖掉自己的二手法拉利作为启动资金,这个游戏项目就这样清贫而热烈地搞了起来。有了新的人生目标,Robert迅速地振作起来,戒烟戒酒,开始健身晨跑,开始密切关注自身的心理健康,只为了让自己尽可能成为最出色的作家和游戏制作人。
之后的一切都像天作之合。Robert无疑从人生跌倒后再爬起的经历中获得了灵感,为剧情注入了大量灵魂,Aleksander为本作创造了“远看一幅图,近看鬼画符”的标志美术风格,在2016年拿到首轮融资后,ZA/UM终于有财力聘请英国伯明翰的独立乐队British Sea Power为本作创作全套OST。作为被主创兼前音乐人钦定的乐队,音乐风格跟游戏的调调高度匹配,让人过耳不忘。
后来的故事大家就耳熟能详了,《极乐迪斯科》创造了独立游戏神话,上线后迅速售出超过一百万份,并获得全球范围内的热烈好评。Robert Kurvitz也证明了自己的才华和艺术眼光。为了回报玩家热爱和完善游戏,ZA/UM推出了《最终剪辑版》,为所有玩家免费升级新内容和更新全配音演出——又一种“蠢驴行为”发生在了东欧。
关于本作的世界观和哲学已经有大量文章和视频讨论了。但说来惭愧,在我的三个周目和150小时的游戏时间中,本作的民族和地理概念对我来说始终是花生酱拌麻酱——分不清哪坨对哪坨;对故事背后的虚构历史、宇宙观和政治哲学我也不求甚解。不过这丝毫不影响我游玩时的乐趣,我也不认为这些前置科普会给游戏体验带来任何实质性的增色。毕竟,《极乐迪斯科》作为主创Robert Kurvitz十五年内力厚积薄发的产物,光是它的前身小说《Sacred and Terrible Air》就耗费了这名天才五年的心血。其世界观构建之扎实详尽,远超讲好这个主线故事所必要的程度。
在我看来,本作并没有任何政治倾向的输出,当中的政治哲学讨论也不必太较真(要较真就去读齐泽克或者找本通识书吧)。反正在这个破败的、随时可能被灰域吞噬的世界中,在这个虚构的历史中,所有的政治思潮到最后都以一种戏谑的方式失败了——正如这座破旧的城市和主角那颗破碎的心。它们是人为的失败而不是正经的历史推演。当然,比起海外很多玩家一看到“Communism”就炸毛,中国玩家在理解制作者上肯定存在一些天然优势,这也在 ZA/UM致中国玩家的一封信 里提到了。 《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。 那么,或许大家也不会惊奇于我们为何选择中文作为我们首选的本地化语言了。中苏友谊过去曾有辉煌,现而今虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所传递的精神,可以存在于这字里行间中。
所以,你既可以当个较真的猛男先在网上接受一波科普,也可以像主角一样当个对周遭的世界一概不知的马大哈。就像读《魔戒》时搞不清中土地图也不妨碍我享受其中的权谋相抗和英雄豪情,船到桥头自然直。本作的精华在于人与人之间的互动,是非常人性、每个人都能理解的东西,因此只要带着阅读文学的耐心,就足够了。再怎么说,玩游戏也比纯阅读的门槛低多了。
最近我偶然在书上读到认知神经科学中的“全局工作空间理论”(又名“全脑神经工作空间理论”),该理论假设,当人遇到新的、或者是与习惯性刺激不同的事物时,人脑内的许多智能模块会透过合作或竞争的方式,在脑内全局工作空间中对该事物的模式进行分析,并最终由一个能产出最佳结果的智能模块胜出,而意识正是在这个过程中得以产生。
读到这里,我的第一反应是:这TM不就是《极乐迪斯科》吗?
还有人类的潜意识,会在我们不经意的时候,在后台继续计算和加工思维材料,直到某一刻突然蹦出来进入显意识——这TM不就是思维阁吗?
还有还有,难道主角脑内的24个声音,是致敬了那本关于多重人格分裂的著名纪实小说《24个比利》?
我才随便读了一本书,就能产生这种吊书袋的冲动,也难怪海内外有这么多角度各异的深度讨论和视频了。以ZA/UM的调性,光是调查中展现出的解剖学知识和颅脑术语的细致,要说制作者对神经科学的常识理论没有涉猎我是不信的。无论是那扎实厚重的科幻设定,还是游戏中信手拈来的大段哲学、心理学、政治学和物理学讨论,都能证明主创人员的知识涉猎之广。这绝对是一款知识分子的游戏。
众所周知,玩游戏也是效果拔群的学外语方法,甚至强过看剧:因为在玩游戏时,人的专注度更高、阅读量更大,尤其是带捡垃圾元素的(各种生活词汇)、叙事性强(丰富的语言表达)和规则复杂(需要数学逻辑计算)的游戏,更是文理素养一把抓。而《极乐迪斯科》有海量的精彩文本、全程语音演出、还有最NB的一键切换语言功能——可以自定义在英文(或其他语言)和中文之间一键秒换、对照学习,对一个词有印象又懒得查词典时也省事了,这对外语狗来说简直是划时代的发明。
为此,我愿称《极乐迪斯科:最终剪辑版》为最强学外语游戏。
从笔者个人体验来说,多亏生啃《极乐迪斯科》治好了我阅读英文太久会偏头痛发作的毛病,写这个系列随笔才成为可能。通关本作后,除了上一篇的《折磨:扭蒙拉之潮》因为科幻设定复杂,还算比较难读以外,我再去体验其他英文CRPG都有种小儿科的感觉,转换到《废土3》这样的通俗作品有时甚至会忘了外语的存在,借用一下某机友的比喻——“如吃了油鱼拌华莱士一样顺滑 ”。学习效果拔群。
可以用一句话概括我的本作游戏经历:“吸引我的是口碑,留下我的是文学”。
上文中已经说了很多,这款游戏带给我许多非常个人化的感触,我一度产生了一种这款游戏是为我量身定做的错觉。但它不是——很多很多人都get到了。随便打开一个本作相关的视频,你都能在留言区中看到玩家分享自己的热爱和经典台词。几乎每一个我印象深刻的经典瞬间,都诞生出了大量优质的同人图。
不要忘了当年的《异域镇魂曲》也只能勉强回本。2017年据布莱恩·法戈估计,该作总共卖出了40万份。而作为二十年后的精神续作,《极乐迪斯科》显然取得了商业上的成功:销量早早便已突破百万,并带动主创那本卖不出去的《Sacred and Terrible Air》的英译版出版,甚至我还听说本作改编的剧集也在筹拍中。
废墟上的重生、坚持自己的审美不妥协、大刀阔斧的创新、蠢驴般的更新回馈、反响热烈的玩家社区、后续改编作品……《极乐迪斯科》的故事就像是独立游戏的一切美梦成真。它已经成为了一款当代经典,我相信再过20年人们仍然会谈论这部作品。它让无数玩家和游戏制作人看到,传统CRPG仍有许多叙事潜力可待挖掘,同时文字冒险类游戏仍有广阔的市场。
薪火也在传承。现在已经有一款名为《Esoteric Ebb》的独立游戏可以在Steam上免费试玩。它也放弃了战斗,并模仿《迪斯科》为DND的基本属性设置了大量“微反馈”检定,以桌面角色扮演游戏的方式来推演动作戏,注重讲故事和反俗套,给我的感觉也是非常清新愉悦。
改变已经发生,我庆幸自己当年咬牙吞下安利,没有错过这款有生之年的游戏。
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