《木卫四协议》这部作品自发售以来已经过去了几个月的时间,想必各位玩家们心里也都有了一杆秤,无论是从游戏设计的角度上对本作提出批评,还是从宣发吹逼、首发优化灾难等其他角度提出批评,亦或者是直接将其拿来与《死亡空间》制版做对比进行无情鞭尸,广大玩家们可以说是又一次的被游戏的过度宣发所坑害了。
虽然,本作的种种缺点基本已经被各路媒体和玩家评测骂了个遍,但笔者依旧打算从另一个角度对本作提出自己的批评观点。本篇文章的主题是从艺术角度中的“恐怖感”塑造方面,以这部拉胯作品作为反面教材,好好来罗列一下本作为什么会被很多玩家认为“不吓人”,相信大家阅读完毕后会有所感悟。
首先,什么是“恐怖感”?这个问题其实比较见仁见智,每个人心中对“恐怖感”这个概念的理解都是不一样的,有的人认为恐怖感的主要来源是未知,有的人则认为恐怖感的来源是纯粹的猎奇与感官刺激,那么《木卫四协议》这部作品到底都踩了哪些恐怖类作品中不能踩的雷呢?
一直以来,都有玩家强调这样的一句话:jump scare是恐怖游戏里最无能也是最低级的恐怖感塑造设计。我承认,低级确实是低级,但最“无能”其实不至于,这是为什么?在谈原因之前,我想先来聊一聊何为jump scare。
这个词翻译过来即为“跳跃式惊吓”(跳脸杀)这其实也是恐怖游戏最常用的手法之一,比如在游戏里突然蹦出个鬼脸或者闪一下,声音突然变大,爆炸,坍塌等也都可以略加调整成为jump scare。
不过很可悲,本作可以说完全对jump scare元素进行了肆无忌惮的滥用,玩家走个通道,被一条管道破裂喷气声吓一跳;开个箱子,被蹦出来的“抱脸虫”吓一跳。(更不用提实际游戏中开十个箱子能出五个抱脸虫的频率了)这种低级的jump scare可以说充斥于整部作品中,其千篇一律的重复演出和时间间隔较短的频繁惊吓让玩家越玩越麻木,越玩越无趣,进而开始产生厌烦感。
可以说,本作在jump scare的技法运用上是完全不及格的,其所使用的技法全部都是最低级的惊吓手段,这种低级的jump scare只能吓玩家一跳,除了让玩家们知道自己的生理反射还算正常外,就只给玩家们剩下了几句骂娘词汇。
笔者前文说过,jump scare是低级的恐怖技法运用,但并不是“无能”,其实,适当且合理的jump scare确实可以在一定程度上提升恐怖感,(如《P.T.》)不过这也只是在“适当”的情况下“一定”程度上的提升,哪怕是严格控制好jump scare的数量,也有可能会让玩家无法感觉到恐怖,反而会让玩家产生一种厌恶感,这又是为什么呢?
因为惊吓并不等同于恐惧本身,这个概念非常的重要,但同时我们也要记住塑造恐怖感的重要一环少不了惊吓,笔者认为,恐怖游戏中的惊吓实际上所起到的作用是给玩家们提供了一种“元信息”(meta message),即:“你现在所游玩的作品是一款恐怖游戏,因此你可以放肆的去表达自己的恐惧情绪”,它本身作为一种能够让玩家自动切入“害怕模式”的状态是极其有效的,至少不会让玩家觉得这款游戏是搞笑游戏。
但这种有效,必须要掌握在合适的频率与时机之上,如果惊吓环节出现的过早或者过晚,在没有足够的场景氛围与情绪铺垫的情况下是无法让玩家入戏的,因此必须要让恐怖氛围的铺垫积累到一定程度之后再将jump scare安插进去,才能利用好这个设计给玩家带来足够的恐怖感(参考《P.T.》的女鬼扑脸与《生化危机7》的米娅第一次发疯)
因此,本作选择在故事情节极早期的情况下提前让大量的低级jump scare登场是制作组的一种不明智的举措。
而且,在很多恐怖类的影视作品中,所给人带来的感觉不是观众受到惊吓后所激发出来的恐惧,而是愤怒,首先会让观众产生“我怎么会被这种东西吓成这幅德行”的自我挫败感,而这种挫败感进而会转化成无能狂怒,进而对吓到自己的作品产生一定的厌恶或者说是抵触心理。(恐怖游戏同理)
因此哪怕是搭配比较合理的jump scare也会或多或少的让观众产生这样的感受,进而让观众产生厌烦感和麻木感,可以说jump scare这种东西的滥用,是恐怖类影视与游戏作品中需要尽力避免的环节,因为如果一旦持续下去的话,这部作品就可以说失去了观众/玩家继续观看/游玩下去的欲望。
电子游戏最大的艺术特点就在于玩家与电子信息之间所产生的强交互性,这种强交互性本身就会让玩家不知不觉的“进入”到游戏世界中并沉浸在内,更何况是一款以恐怖元素为主要卖点的作品,更需要强调情绪上的代入感(这里所强调的概念与玩家代入故事主角的“代入感”完全不同),因此一旦游戏制作组在游戏内添加了jump scare,对玩家所产生的惊吓程度其实是要比影视作品高出很多的。
在影视作品中,这种程度的惊吓可能会让影院内的观众不由自主的身子紧贴座椅往下滑,会拼命的选择将自己的脑袋远离屏幕,而当人急切的想要摆脱不明缘由的恐怖时,就会触发人体的自我保护机制。而恐怖游戏中的这种程度的惊吓则会让玩家直接了当的产生各种各样的反应,比如腿软坐地、手忙脚乱、磕磕碰碰等。而这种反应结束后,有概率会转化成一种愤怒的情绪并由玩家直接发泄出来。
为什么?因为玩家和观众是不同的,作为一部影视作品的观众,你完全可以选择尽量远离屏幕或者捂脸的手段在一定程度上规避恐怖内容的呈现,但电子游戏是完全不同的,哪怕一个玩家再害怕,在jump scare出现之前的情绪氛围铺垫未完全的时期,也不得不硬着头皮进行操作,同时玩家在没有遇到jump scare前也不能选择捂脸来降低恐惧感,毕竟你捂脸了还怎么继续操作?因此一旦遭遇到jump scare基本上就是突然受惊,因此在一定程度上会比影视作品的观众做出更加多样的受惊举动。
而这样的惊吓场面会让玩家产生一种“吓一跳”的惊栗感,但这种感觉并不是恐怖感,和恐惧本身更是毫无关系,它只会给人留下来一个“这个位置(触发点)很吓人”的警示记忆,因此当一款恐怖游戏被制作成实况视频后,其他观众通过弹幕的形式以“高能预警”的方式来提醒后来的观众,某段内容中有jump scare,这样就会大大降低游戏的恐怖感,让整个观看环境变的“谐”了起来。
说回本作的jump scare设计,《木卫四协议》作为一款被宣发为“4A”级游戏大作的作品,其核心的画面表现力、剧情演出水平都是对标影视作品级别的,那么这款游戏自然也会存在影视作品中所存在的“惊吓段落”(shocker sequence),但这玩意的存在并不是代表只要让怪物突然出现在玩家面前,再搭配一下巨大的吼叫声和破坏声就万事大吉了,在此之前的氛围铺垫(如用于提高观众注意力的寂静)、怪物出现的时机,以及部分角色在惊吓场面中进行反应的时机都是很重要的。
可惜的是,本作并没有在演出上做合格,很多时候怪物的出现时机都有极其明显的“刻意安排”的痕迹,恐怖作品确实是讲究一个“情节安排”,但过于生硬的处理只会显得作品很搞笑(读者们可以看一下B站up主疯猫的木卫四协议视频,视频中有一个演出上的严重失误可以佐证)
总而言之,jump scare是一种杀伤力极强的手段,虽然低级但并不是无能,可是如果将这种程度的惊吓定义为“恐怖”的话,笔者认为这是一种错觉。
本作的战斗设计一开始给笔者的感觉就是“还挺爽的”,尤其是近战系统的表现力极强,打击感出色,击打效果与卡肉感都做的十分到位,但成也近战败也近战,本作的近战系统基本依靠于钝器击打与左右摇闪的搭配,没有任何分支变化,因此无法给玩家带来其他的战斗思路,这也使得每次与敌人近战都是千篇一律的打两下躲两下,且躲避敌人近战攻击的难度基本等于0,只要看准了敌人的攻击方向就可以随意闪躲。
而且本作怪物的AI在近战攻击时所展现出来的手段也是极其单一,甚至有些怪物还会在残血的情况下选择逃跑(一般都是离玩家几步远的距离再继续攻击)更加进一步的降低了游戏的恐怖感。
在恐怖游戏中,“战斗”一直以来都是一个非常需要把握好处理程度的核心要点,有些作品为了突出游戏的恐怖感,会选择直接让主角成为一个废人,只能通过躲避或者利用一些其他的特殊机制才能有效应对鬼魂或怪物的袭击(如《逃生》《失忆症》《尸体派对》以及一大堆RPGmaker制作的恐怖游戏)有的作品则通过加强游戏中的主要敌人来让玩家的武器所起到的实际作用仅仅局限于控制敌人而不是完全杀死敌人的设计来加深恐怖感(如《死魂曲》《鬼屋魔影》等作品)而诸如《生化危机》《死亡空间》《恶灵附身》等作品则依靠限制玩家获取的生存资源等手段来提升恐怖感(与其说是恐怖感不如说是提升玩家的惊慌程度)这种游戏则一律称之为“生存恐怖”。
很显然,本作号称《死亡空间》原班人马制作,自然其类型也是生存恐怖,但本作在限制玩家生存资源的手段上却出了大错误,限制武器种类这点无可厚非,但限制武器种类的同时将本作的核心机制引力手套的强度提升到几乎可以替代任何远程武器的程度,遇到怪物只需要用手套将其抓过来并场景杀将其解决,这个设计使得整款游戏的战斗体验基本没有了任何趣味性,本身恐怖感的塑造就不够,这么设计只会让玩家更加麻木。
本作的怪物不仅种类稀少,而且其造型设计上也并没有给玩家带来多少恐怖感,将怪物设计成人形变异体的状态,但又没有利用“恐怖谷效应”,这样的做法只会在一定程度上降低恐怖感,而《死亡空间》这部作品将尸变体设计为四肢错位的半类人生命体就有效加强了恐怖感,很有《驱魔人》电影中被恶魔附身的人的感觉。
一切带有戏剧性发展的文艺作品(自然包括电子游戏),“隔离”这个概念都是极其重要的元素之一,所谓“隔离”就是指作者在叙述故事的时候,通过把已知事物的哪一面展现给读者/观众/玩家们看的选择问题。
在恐怖作品中,极其强调隔离所带来的效果。各位读者们可以想象一下,在一部恐怖游戏里一上来就毫无保留的把那些突如其来的jump scare等惊吓手段都变成枪战动作片式的平铺直叙,那么这部作品基本上不会产生任何恐怖的效果,反倒有成为喜剧的潜质。
恐怖的来源是“未知”,这个说法相信各位读者们或多或少都听到过,但这个道理在电子游戏中难免会为了游戏性的考量而牺牲一些未知元素,而利用“隔离”这个概念来产生更好的游戏性尤为重要(参考《P.T.》)
游戏的制作可以简单的将其形容为一个个“开关”的合理运用,当玩家在游玩过程中符合了某种触发条件的时候,以此来打开某一个事件的开关是所有的游戏制作者在游戏设计时最主要的课题。比如《P.T.》中就很好的利用了“隔离”和“日常中的非日常”两大手法相互融合的手段,利用无限循环的走廊中的各种物品的变化塑造出了一个恐怖感极高的场景,当玩家们触发了某一个“开关”的时候,女鬼就会出其不意的来一个jump scare将玩家吓的嗷嗷叫。
而如果一款恐怖游戏中,一开始就在玩家的必经之路上放置一个怪物,而玩家也知道这个场景中必然会出现一只怪物的时候,哪怕它再如何选择合适的时机突然出现在玩家面前,玩家们也不会有什么大的反应了。
很可悲,《木卫四协议》把不该踩的雷全踩了个遍,包括毫无保留的大量惊吓桥段以及“开关”的不合理运用(游戏中的通风管道是不刷怪且绝对安全的,但制作组却在通风管道的窗口旁边设置了一只会跟随玩家移动的怪物)进一步的将所剩无几的恐怖感再次降低到了一个全新的境地。
总而言之,《木卫四协议》把恐怖作品(包括恐怖电影)中不该犯的错误基本犯了个遍,在一定程度上也确实是足以封神了,希望以后不会出现比这更烂的。
笔者在游戏发售几个月后选择对其进行再一次的鞭尸,主要也是心疼钱,再加上笔者也玩过了不少恐怖游戏作品,在阅历的加持下对这部作品所展现出来的实际质量更加的愤怒和无奈,读者们如果有什么自己的看法和意见欢迎在评论区友好讨论,最后作者在本文末尾发一下我个人的恐怖游戏生涯表和本文的参考资料(实际玩过的作品数量要更多,因此表格内容并不算太严谨)
2.浅析游戏中常见的恐怖要素以及它们产生的效果 | 机核 GCORES
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