最初注意到《巴别图书馆》是因为它在宣传内容里自述“受Jorge·Luis·Borges的同名短篇小说启发”。
虽然我在很多游戏里都挖掘到制作组埋下的向博尔赫斯致敬的彩蛋(《What Remains of Edith Finch》中Edith祖宅书架上的《沙之书》《阿莱夫》,《Disco Elysium》里的《小径分岔的花园》),但直言自己的游戏是受博尔赫斯的作品启发的情况我还未有听闻,所以抱着十足的好奇与期待游玩了这款2D平台潜行冒险游戏。
一进入游戏,《巴别图书馆》就给玩家播了一段云雾缭绕的CG,抛出一些世界观设定的只言片语——这些世界观设定有部分直接取自小说,但更大比例是游戏原创。游戏故事发生在人类灭绝2万年之后,在这个世界里,先进的机器人统治着一切。嗯,除了机器人还有猫。(这让我想到去年的一个以猫咪为视角的第三人称冒险游戏了)
当我们的主人公Ludovik刚从茂盛幽邃的丛林里跋涉出来,就被告知要去探查一起谋杀案的真相,这成为了最主要的故事驱动。而随着主线任务纷至沓来的支线任务,有的承担了玩法教学,更多的则是后续解密的必经之路。
不过令人遗憾的是,玩家在路上遇到的提供支线任务的npc,他们除了提供任务线索、给予任务道具之后再无其它功能,给人感觉主人公Ludovik像是在一个“静止”的世界中穿行。这给游戏提供了一份孤独感,但也多了层“这个世界的危机于我关系何干”的意思。
在《巴别图书馆》里,我操纵着Ludovik的行动,不是因为我想做什么 ,而是我只能这么做。这种互动视角也许在其它游戏里是不折不扣的减分项,但在这个弥漫着博尔赫斯影响力的游戏里,却有一点“恰如其分”的自然感——
——博尔赫斯小说中常见的唯心主义、神秘主义,以及主人公个人命运在时间、空间这些无限的主题下的渺小无力感,反映到游戏里,可能就是这样一种时而冷漠,时而狂热的互动视角。虽然不知道这是制作组的有意设计还是经验不足,但“不确定性”,本身也是博尔赫斯惯用的创作“伎俩”。
《The Library of Babel》作为来自巴塞罗那的Tanuki Game Studio的第一款作品,优点和缺点都很明显。先说缺点,游戏的引导与驱动都过于薄弱。一款优秀的解密游戏,在设计谜题的时候最好能做到要让玩家灵机一动,大呼“我找到答案了”,同时要尽量避免让玩家通过不断试错来找到谜题的解。
但《巴别图书馆》把推进流程必须的道具放在支线任务里(从这个角度上来看它们也不能算是“支线任务”了)再加上它的道具合成系统,让玩家常常停下来自我怀疑“我是不是遗漏了关键的游戏‘拼图’?”同时特色鲜明的场景美术也会为了维持艺术风格而遮掩一些关键线路——要知道这可是一个平台跳跃游戏。
而作为一个平台跳跃游戏,一些不合理的跳跃关卡设计与存档点设置也相当消磨玩家的耐心。(我真的不想玩你们的“跳跳乐”了!!!)
那有什么优点呢?映入眼帘的绚丽的手绘美术,每一次成功合成物品触发的CG动画,以及潜行玩法+地图机关+解密的层层叠叠,不断丰富加码——虽然有些地方做得比较过火,但能看出制作组自己的玩法探索。
作为一位在玩游戏之前,很早就读过小说《巴别图书馆》的人,我不清楚那些未曾了解过原著的玩家的游玩体验会是如何。但我自己是会有一种文学爱好者交流阅读感想的感觉,操纵着Ludovik翻过太阳映照的山崖、大雨不止的丛林、污秽漆黑的地道,常常会出现一处细节、一个行动、一片景色,让我觉得自己和制作组的电波对上了。
仅是在太阳下的一个跳跃的剪影,棕榈树以及Ludovik扒上石质平台边缘的那个动作,我觉得我们彼此都意会到了博尔赫斯式的哲思(或者禅意)。
如果你之前没有听闻与阅读博尔赫斯,但通过这个游戏萌生了想要阅读的想法,那么欢迎你也恭喜你进入他的世界。
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