是什么让一个连段更具力量感?大多数近战动作游戏都有一套可以跟随玩家输入自动进行的攻击动作,我们称之为连段。连段的攻击次数一般来说是有限的,会在最后一个攻击动作之后结束。让我们看看奎托斯在新战神中的徒手攻击连段吧。
1. 连段是玩家用来在敌人身上获得成就感的工具。富有节奏的连段不仅给玩家更大的成就感,同时增加了他们对于连段高潮或是终结的期待。节奏均匀或“线性”往往不那么令人兴奋。
2. 请看下面的时间轴,每次攻击之间的间隔时间都在不断缩短。除了最后一击,它在攻击判定产生之前有最长的预期帧。
1. 清晰、可读且适合的攻击姿势是塑造力量预期的关键。由于玩家用来理解每个动作的时间有限(以毫秒计),因此每个动画之间的轮廓变化需要足够强烈,这不仅提供一种沉浸感,也让操作响应更明确。
2. 对于后续的过渡动画和命中动画来说,有冲击力的预期姿势是很必要的。一定要注意所有攻击动画的关键姿势。尤其是在越肩视角之下,这些关键姿势的塑造尤其重要。
3. 命中姿势是打击感的关键(当然还有顿帧/特效/声效/震动/震屏)。它需要与其他关键姿势一样仔细打磨,实现更强的打击感。
4. 除了终结攻击,所有攻击后摇同时也是连招中下一次攻击的预期(尤其是在连打时)。这在第三和第四段之间最明显,因为它们之间的预期时间最短。
1. 命中时碰撞必须立即生效,使得反馈足够灵敏。受击者会瞬间被吸附以助于后续打击感的呈现。请注意下图中敌人初始的身体位置,1帧之后敌人的头就被吸到了受击点——奎托斯的拳头上。
2. 不只是敌人会被吸附。注意图中奎托斯的手臂,它会自行纠正到最佳命中帧。近战攻击动画有多个可用的命中帧,程序会找到最有力的姿势并“回放”动画去匹配碰撞修正的结果。
受击硬直对于展现连段的力量感至关重要。受击硬直需要表现出攻击附加的能量是如何转移的。如下图所示,受击者后仰角度清晰地表现出了攻击的来源方向。
连招的最后一次攻击能够造成超大的硬直,把敌人击飞。除了硬直更大之外,还能积累大量的眩晕值,让奎托斯能够对其进行处决。
奎托斯的攻击形式非常丰富。右勾拳->左盾撞->右勾拳->然后直接转为一个180°回旋盾拍->最后用一个盾击终结。同时你能发现攻击过程中盾牌会有一个从折叠到完全打开的变形过程,这很好地体现出了奎托斯的战斗风格!
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