在表达对玩家歉意的同时,Phil Spencer 也表示自己倍感失望和沮丧。自开发团队宣布游戏首发时仅在 Xbox 主机提供30帧模式以来,玩家的不满的确是理所应当,而他也在思索如何能以在质量把控与内部流程方面避免此类事情再次发生。他强调微软没有也不会强迫团队去做特定内容,公司一直以来都希望提供能充分发挥开发团队愿景和能力的平台。即使《红霞岛》辜负了所有人的期望,不违背团队愿景的方针也没有改变。
当被谈到《红霞岛》为何不再度延期发售时,Phil Spencer 指出他认为本作的根本问题不是再次延期与否。包括《星空》、《光环》以及本作此前都历经了延期,但这是为了让团队实现对游戏的愿景。他承认,游戏存在各类动画、纹理以及 AI 的错误,但差评的根本原因是游戏核心没有达到玩家的期望。Phil Spencer 本人是 Arkane Austin 的忠实支持者,此前团队也呈现了无数精彩的游戏,而本作单纯是团队没有实现自己设下的内部目标,仅此而已。
在游戏发售前,微软会对游戏进行模拟评分,而的实际评价要比预期的低两位数。 Phil Spencer 表示他们绝不会致力于发售一款仅有60分的作品,而本作实际上也出乎了内部的意料。实际上,去年微软第一方的质量表现一直在稳步提升,而本作为何如此也是需要反思的重点。对于玩家来说,开发团队正在积极倾听玩家的反馈,同时致力于提供60帧补丁。正如《盗贼之海》以及《禁闭求生》那样,游戏的后续开发仍有很长的路要走。Phil Spencer 强调,自己也明白这是一款定价70美元的作品,在这方面也是由他全权承担责任。他看到了玩家的不满甚至要求解雇他的呼声,也承诺今后将加倍努力致力为玩家服务,聚焦游戏本身的质量。他不责怪开发团队或是其他任何人,也不后悔保持透明度或是提前向玩家沟通首发时仅有30帧的消息。
就《红霞岛》来说,他很后悔没有更早帮助团队理解作为 Xbox 第一方的变化并用内部资源助力游戏的开发。在收购工作室时,有些游戏已在开发中期,而有的游戏尚处于构思或早期阶段。相对来说,《星空》在内部开发整合方面实施的更好,微软在开发初期起便介入并帮助解决了不少难题。由于《红霞岛》的开发在收购完毕时已接近后期,其他善用虚幻的内部工作室没能帮助 Arkane Austin 解决难关,这也是 Phil Spencer 的一大遗憾。总言之,他将会将本次痛苦的经历作为学习教训,力争在未来给玩家带来不负众望的作品。
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