译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十三篇。
游戏内的时间始于13号,一个星期二,这篇文章也是这个系列的第13篇,整挺好。
前段时间我开了一个关于 "The no game movement" 的玩笑,今天让我们来谈谈这整件事以及它对我们的影响。
自2014年左右,甚至到2018年,我注意到了这么一个趋势:网上的某些人特别喜欢以一种所谓学术的角度来判断一个游戏算不算 "game", 就好像这是一种不是每个人都有资格的荣誉一样。
要知道,"game" 这个词,一般人都会十分唾弃,因为这个词把他们所有的付出和努力比作一个用完即抛的娱乐道具,使其显得很幼稚。
这群人怀有一种非常愚蠢的精英主义倾向,假如他们看到一个只包含移动和探索故事的游戏,就会宣称这不是一个游戏,因为你不能因为脑袋中弹而game over。或者看到一个重度文字游戏,所能做的只是做出选择和与他人交谈,也会宣称这不是一个游戏,而不像某些其他游戏,所能做的同样只是做出选择和与他人交谈,但可以脑袋中弹而game over。
不,这帮人不会把有坏结局和死亡情节的视觉小说算作游戏。这实在是太合理了!
这很蠢,而且就像小众圈子的任何蠢事一样,一旦那些人群开始使用它,它就变得更蠢了,因为这一切不过是这些人对于那些 “lesser games” 的一种伪装极差的侮辱罢了。
在VA-11 Hall-A发布后,我看到很多人进行了一些奥林匹克级别的心理体操,试图证明VA-11 Hall-A是一种"沉浸式体验" 或 "powerpoint幻灯片",而不是一个真正意义上的 "游戏"。
在一个我不想提名字的大网站上,他们对我们游戏的主要抱怨之一便是 "鼠标点击次数过多"。
而且,如果你还没感觉出来的话,我是一个心胸狭隘的人,大概。
现如今,我有资本做一个小气的人。我有足够的经验和切实的成果来支持我的选择并告知他们。但在那时呢?
想象一下,你正在制作你的第一款游戏,不仅是你,还有其他人对它进行了经济上的投资,而有一群似乎很有话语权的人告诉你,你认为还不错的东西实际上甚至不能算是一个游戏。
你可能觉得这事很傻,但你能以什么名号或声音来对抗它呢?
在这个阶段,我们对此手无足措。我们尝试过各种各样的版本的客户端,有一个序章的版本是根据你的得分来决定你能看到多少剧情,甚至还想到过一个让整个屏幕在加入原料时震动,以及在完成一杯饮料后让调酒机冒出像素烟雾的想法。
在某个平行世界的VA-11 Hall-A里,当你按下按钮时,会听到最无聊的2010年代早期独立游戏爆炸声。我想知道那个世界是什么样的。
另一个问题则是,在那个年代,市场上没有任何像VA-11 Hall-A这样的东西。
如果你想做一个平台跳跃游戏,你能找到一万个游戏可以作为模型来使用。RPG游戏、FPS游戏、动作游戏、步行模拟游戏。通常情况下,如果你想做一个游戏,你会有几十年的历史可以遵循。
但我们呢?并不是说没有其他的调酒游戏,事实上,我们时不时被人们和《 Bar Oasis 》联系到一起,但相比那些游戏,VA-11的调酒的过程和目的都有所不同。其他游戏所强调的是迅速和干净,强调的是在一定时间内混入正确的原料。越是考虑采用这种玩法,我们就越觉得背叛了一开始想在游戏中塑造松快氛围的核心理念。
Bar Oasis是一款于2010年在iOS平台上发行的游戏,由韩国的Corners Studio Ultramarine开发,是一款以调酒为主题的视觉小说游戏。玩家扮演一位在Bar Oasis工作的调酒师,通过制作各种鸡尾酒和与不同的角色交流来推进故事。
更不用说我们的目标是创造一种复合的游戏玩法,让调酒成为玩家表达自己的方式。而在 “希望玩家为顾客呈上任何东西” 和 “上酒失败” 之间存在着逻辑上的矛盾。
"但是Fer,你们在做游戏原型时就已经规划好这一切了!" 是的,但它只是一个原型,一个用来去更方便揣测更大、更好的东西模样的垫脚石。但那更大、更好的东西究竟是什么样子的呢?嗯......许多人会得出完全不同的结论。
关于所谓 “开创先河”,没人告诉你的是,你会时刻生活在对前路未知的恐惧中。而且这还是你的第一款正式作品?你面向这个更大的世界的首次亮相?你对此没有任何东西可以去参考,不知道别人是否会喜欢它,或者是否有先例可以让你在设计上有所依据。
实际上,与这种负面观念的斗争确实影响了游戏中一些受欢迎的选择。但这是另一个故事了,留待以后讲述。
就如前面提到的,关于玩法还有一些东西没有提到,但我接下来需要写一些轻松愉悦的东西来解放一下我的心情。
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