战团之路是由ForeShine开发的肉鸽卡牌构建类型游戏,游戏融合了自走棋类型游戏中的职业的羁绊,还有着别具一格的翻牌机制,以肉鸽爬塔为底,构造了丰富的卡牌世界。独特的祭坛装置,永不停止的循环关卡,极具策略与丰富的选择,带个这款游戏无穷的魅力。
从游戏系统说起,战团之路的战斗系统,是,一个大大大轮盘。对,就是一个大轮盘,轮盘上会生产一圈事件,包含战斗,祭坛,奖励等,玩家需要转动轮盘,推进游戏,每完成一圈,就会获得金币补给和血量补给。
在这个过程中,玩家不能跳过单一环节,但是可以跳过一整圈,而每转动一下,就会为轮盘中间的boss充能,充满就可以挑战boss,但如果你对自己的血量和战斗力没有自信,也可以一直转下去,而在一定圈数后会强制触发boss(才不会让你一直强下去),本作的boss普遍较强,需要玩家把握好时间挑战。
卡牌的构建很有意思,游戏内的卡牌有不同的购买价格,从3-7,随着圈数的增加,玩家可以买到更高等级的卡牌,购买的价格等同于卡牌的等级(意义上,游戏内没这说法),等级越高卡牌的技能越强。卡牌的右上角是卡牌的负重,负重意味着这张卡牌被翻开后需要的行动力,游戏对行动力的获取十分特殊,游戏本身的战斗是通过盖牌和翻牌达成的,每回合翻三张牌,玩家可以自行选择合上几张牌,每合上一张牌就有一点行动力,行动力并不会随着回合继承,回合结束后清空,但没合也没动的卡会继续保持翻开。
卡牌左下角就是卡牌的攻击力,就是字面意思的攻击力,不用多解释,但得益于本作独特的祭坛机制和部分流派的继承设计,大多数卡牌的攻击力都是可以增加的,有的卡可以当传家宝养着(每回合加一攻击力QAQ)。有意思的来了,这游戏卡牌没血条,更没有嘲讽这说法,你的回合结束了,对面打的就是你,玩家的士气就是玩家的血条,共计30点,每转完一圈就会回满,有些卡能提高血量上限,是你为你这30点血量能做的最后事情。
但具体的游戏节奏还有更深的学问,游戏的初始补给数量为5,每前进一步就会获得等同于补给点数的金币,而每完成一圈就会减一点补给,这意味着你一直向前游戏,你的收益会呈下降趋势,但游戏的卡牌基本上是价格决定战斗力,这两者是互相冲突的,这就引出了这个游戏最终的目标,“金币管理”如何在前期拿到需要的卡,又能留存一定金币为后期使用,这让商人流派的作用无比膨胀,几乎成了前期必组的流派,这其实并不健康,让本就缓慢的前期阶段变得无聊,在第一圈就像打工上班一样。其次,游戏还有一个大问题,表面上来看,游戏有17个种族,丰富性真的是,哇塞,拉满,玩起来,根本凑不到足够的同流派卡,虽然每转一圈,游戏会让你选择ban掉一个派系,但根本不够用,我个人提意,开局ban三个,前两轮各ban两个后面还是各ban一个,能让游戏体验好上不少。
再往下说,就得从游戏的底层逻辑说起了,游戏的战斗方式是“随机”,这与传统的数值驱动有点不在同一条航线上,这意味着你单让几张卡变强,没用,你的运气好不好也占了很大成分,再者,游戏的难度真的抽象,你很难赶上敌人成长的速度,而且你就30滴血,暴毙的可能性非常大,俩者一组合,结果就是,你卡组变强了,你运气没变强,G,你卡组没变强,你运气变强了,G,你卡组和运气都变强了,敌人也变强了,势均力敌,有可能G。说到底,这是游戏卡组完整性上的缺失,是基础玩法的缺陷。
先说结论,这游戏真的是越玩越好玩,我真的欣慰能看到这游戏继续好好发展下去,就目前来说,游戏的可玩性很高,创新也是独一道,策略的思考线也长,别看我上面好像说的挺惨,但基本上不影响你玩这个游戏玩得爽,希望游戏在后续可以推出更丰富的游戏模式,例如快节奏模式(减少每一圈要走的距离,降低难度,加快节奏),自选卡组挑战模式,(能自己组合流派,,限定圈数)等,让游戏的可玩性进一步提高,制作组就是对游戏太谨慎了,缺乏一点任性。
现阶段推荐指数:4.4/5.0 价格也不贵,还有这么多创新,喜欢DBG(卡牌构筑游戏)的很建议冲一手。
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