导语:因为是通关《奇艺人生》后的文章,所以剧透是必然的,请各位注意。而且,很长。一向不肯妥协于烂文的我,这次恐怕要写一篇可能逻辑混乱的狗屎出来,但是必须得写,因为这是我为这个游戏付出几十个小时的交代。
另外,这句是改文章的时候新加的:很抱歉我应该在1、2个星期以前就该发的,但编辑反馈给我的是:图太少了,(是的,只有本文最后两张是原图)所以就在我的投稿栏里放到现在,抱歉我不会找图,而且因为这种理由被拒绝,真的有点犯懒……
首先要声明的是我并不是为了喷游戏而写的,我写的只是自己的迷惑和困惑。
这个游戏根本让我找不到可以批评的地方。我有是非观念,但也乐于平静观察。同时,我一方面知道这个游戏超越了传统文字冒险游戏的水平,(又是时间回转,又是3D影像化的)(毕竟这个类型在创意方面快死透了),还有我作为头一回玩文字冒险的人,于感性于理性都对这部游戏的各方面给予好评,认真的制作、充满层次的人物刻画、精致独特的画风、恰到好处的音乐(游戏目录的吉他,悠悠然,茫茫然,听着永远那么让人舒服)等等等等……而最让我印象深刻的是曲折的情节,以及对于人际关系和生活的多角度观察,玩到第四章结尾的时候,我确实感慨,人生就是这样怪异,怪异的让你说不出来。
我并没有像很多人那样期待或预判着一个让人激动和拍案的结局,因为我已经习惯了人类思维的缺乏逻辑(对不起,听起来有些自大),我深知制作组会出于各种目的把剧本设计的跟九曲黄河一样不断折返不断否定之前的方向,这是隐患之一;
我也深知因为我们的物理终究还没法证明到底可然律和必然律哪个正确或都错误,也没法实际操作平行世界的穿梭往返,所以时空旅行始终充满了未知和猜测,也就是说你说时空回溯会引发时空错乱,我也可以说不会,因为“混沌”啊。借用一个尚不安定的理论写剧本,这是隐患之二;
我更知道,作为剧本的写作套路,克洛伊会是一切的开始,也是一切的结束,我甚至在第一章就开始胆心到最后还得回到那个湿乎乎的女厕所里,因为一般为了戏剧性,制作组会追求这样的点题结构,这是隐患之三。
制作组也许看过《死亡幻觉》,并且受到了影响,这是隐患之四(我个人认为事实证明编剧100%看过,小镇+一个不断逃避死亡的角色+时空回溯+小镇的世界末日,甚至大家是否记得电影里面那个一边卖少年道德教育一边修密室的圣人,是不是像极了游戏里的某个角色,所以再加一条,凸显人性反差的密室)。
也许我们玩家肉眼不及的经济、人际的隐患更多……我深知有这些隐患会发生,无非期待着这个开发组不要选择最糟糕的结果,但最后,无论如何我最不想玩到的结局出现了:1、为了九曲回环,否定玩家在游戏里努力的全部价值;2、克洛伊作为最终的boss出现了,她必须死,并且为这个世界的灾难买账。
我说不上气愤,也说不上鄙夷编剧的傻蛋,只是觉得困惑——你们为啥非要这样想问题?凭什么?
这是一个既明显又硬的缺陷,就好比推理小说推了半天,凶手是个全程根本不出场的路人一样操蛋,真的。换句话说,想想看,玩了第一章就让你直接跳到结局做选择和你玩通再选基本上没有区别。(而且作为一个男生,我不知道站在女生的角度看麦克斯和沃伦交往这事合适不合适而从头苦恼到尾,但是根本无所谓,制作组根本忘了这茬了,你亲不亲沃伦有个卵用呢?)说真的,这个我是很难受的,因为制作组你把我拉进个坑里,埋了我也好,但一铲子沙子悬在半空算什么啊?
2、从1出发,进一步说,这一切选择只推导出了一个基于火车悖论模型改出来的结局选项:一边是你绑在铁轨上的挚友,一边是一车人命。但是制作组没搞明白的问题在于,这个火车悖论,说真的,我选哪一边,我都无所谓……这就是这款游戏我不会评价好坏的原因,因为以游戏的道德引导,你可以把游戏理解成这样一个路数:整个故事让玩家知道了人不能随便篡改命运,否则只能引向更大的灾难,只有在一开始就面对正确的命运,哪怕是悲惨的,才是正途。破解这个道德引导的理由就是:我前面说的隐患之一,现在的理论都是瞎掰阶段,所以我很困惑:在风暴来临的当时,并没有100%的理论能够证明这风暴是时间回溯引起的,我凭啥要害死我的朋友呢?;如果选全体市民,我遵从了游戏的剧情引导,而且克洛伊也懂得了自己应该牺牲。所以我选哪个都好啊!两边我都ok嘛。火车悖论的经典在于两难的选择:不同数量、不同“价值”的生命放在同一个天平上掂量,但是这个游戏里的天平两端,却是不同性质的事物,没有可比性。
于是我在第一遍的时候果断开车带着克洛伊走了,就如玩黑魂一周目就选择了不当柴火。——去你大爷的胡扯出来的宿命!
作为这个游戏漏洞遍地的世界观,我很满意自己的选择,因为我认为天气的恶化是不可抗的,与麦克斯无关,我并不需要为这一城市人“注定的命运”买单。后面会谈到。
3、抽脸抽的莫名其妙。麦克斯在游戏最后晕倒,然后开始回溯整个历程的时候,其中一个平行世界的麦克斯批评说你的一次次回溯引发了混沌,害死了所有人;而且整个回溯的噩梦中,整个体系都在讽刺玩家所做的一切选择,那么首先的问题是,这个讽刺是谁发出的呢?是麦克斯良心的暗示?还是来自“上帝”——自然规律?如果是麦克斯的良心,那么大家一定记得当时餐馆里的麦克斯质问麦克斯,说她利用时间能力是在为自己谋私利。可是我却很困惑,我在游戏里只看到了因果关系:我做出为别人好的事情,结局是必然引导到与我有利的情况的,我也许并不想要这个与我有利的部分,但是它必然发生,而且作为我个人来说,我出于一切意愿是希望我所面对的所有人都能变得幸福和睦,无论我得忍受多少身体和精神的痛苦,我愿意为他们牺牲。而且我认为在最终结局发生之前,我们看到了善待那些看起来不友好的人所引来的良好结果(另外,讲道理,如果所谓的努力都只是自我满足,有几个人会为了谋那点点私利,比如克洛伊的友情、每日英雄奖等等而让自己身心都掏个大洞呢?麦克斯从头到尾被折腾的都快死了啊……),这游戏中各个人物前后不一的反差,让我看到了人性的层次。我们也看到了以貌取人而忽略真正的恶人的后果,这让我直观地看到认识一个人在于心地——我是这么思考的,而麦克斯会在终章感慨生活so weird,我敢说也是出于同样的思考,我也相信她并非出于为自己谋利。
那么最终,制作组告诉你你的这些成长和感悟都是虚妄的打脸算什么呢?如果制作组本意不在这些人生感悟上,而只在于那个倒霉的宿命论上,为何要安排这么多的人性观察?而且为何游戏不叫《Destiny Is Strange》呢?
所以,就是出于以上帝之名的自然规律的谴责喽?那么我觉得所谓混沌理论的观点压根都没法证实,时间回溯和小镇的灾难天气都不能100%构成因果关系,还说个啥呢?所谓蝴蝶效应,蝴蝶煽动翅膀和风暴都是气体流动,是构成因与果的,那么回溯时间和天气变化的必然关联是什么?(有人会说电影《死亡幻觉》也是这么玩的,确实,但二者在逻辑上天差地别,后面会提。)毕竟再混沌,也是有符合推理的吧?不能说我改变每个人的生活走向,甚至都是朝着好方向走,就能导致天气都恶化了,宗教都不这么玩啊!另外,假设说天气变化不是来自回溯,而是来自麦克斯对其他人的干涉,那么远到宗教,近到科技,我们都知道善意、积极的感情对周围事物的影响是只会好不会坏的啊!
4、人物感情成长系统的错置。我敢狂妄的说,如果游戏的剧情发展是以克洛伊为视角叙述,然后克洛伊可以勒令麦克斯做出各种选择的形式展开,会更让人感动和服气。在本作里,玩家随着麦克斯的一次次选择,在加深对她的认同,也像麦克斯一样,去反思人性、去重新审视人生,但是迎来的却是一个否定麦克斯和玩家一切选择的结局——人性的多面的感悟随着“人操纵自然法则的狂妄”的巴掌一起被掌掴的灰飞烟灭。这也是我无比困惑的地方,制作组你们让我们看到了人生的无数种可能性,甚至仿佛在暗中鼓励我们多去观察和体贴别人,但最后告诉我,这些可能性都是sb才会妄想去选的,老老实实接受绝对的命运吧白痴们。
但是如果我们换做克洛伊的视角,就会顿时觉得一切都说得通了——1、克洛伊认为世界欠她太多,所以在发现了麦克斯的能力以后不断要求麦克斯救自己;2、克洛伊自以为正义、聪明,不断随便驱使麦克斯去做好事,以显示自己观点的特殊:这些人都傻缺,这事你应该这么引导他们,他们就会怎样怎样了;3、不断利用麦克斯去查清自己挚友失踪的真相。4、麦克斯作为一个宛如华生一样的善良小跟班,一次次无怨无悔地满足克洛伊的要求。而最后,玩家和克洛伊都意识到,我们的自以为是把这个小镇毁了。
于是,这时候一个两难的选择顺理成章摆到了玩家面前:1、我们和克洛伊一起见证了人性的层次和厚度,看到了在纷繁人生面前自己的无知与渺小,以及无知带给所有人的痛苦和苦难,虽然并没有100%的理论能够说明风暴来自于我们回溯时间,但为别人换得一个美好的生活,我们愿意相信灾难因操纵时空而起,哪怕只是个假说,但我们依然愿意选择结束自己的生命,来换小镇安宁;2、我不愿意承认风暴是时间回溯造成的,因为自始至终没有肯定的迹象和道理说明这点,所以我只是尽我所能做了一切,但这个小镇终究没法挽回,而且我怕死,我并不想死掉,所以我选择和麦克斯一起离开这里。而选择1的结果是一个阳光的结局,选择2的结局是两人落魄的离开这个支离破碎的城市。
甚至,我觉得哪怕这里直接给予一个单一结局都是可以的。(《末日余生》就给我们留下了一个十分肯定的结局,让我们去思考。)
这样的结尾也许老套,仿佛照搬了《死亡幻觉》的思路,但是最起码它完整且让人服气。《死亡幻觉》严谨就在于此,电影里面设计了一个时空理论,且不断向观众灌输,主角终于明白自己不断逃避命运的无意义,终于选择牺牲自己,拯救他人。而如上的设定给这个火车悖论一个新的层次:玩家作为抉择者来选择,我要不要去死?为什么?
请各位想一下,我姑且假定时间回转和天气构成因果关系,那么最后我们选择牺牲克洛伊的方法是再一次回转时间。(不管是直接回转还是盯着照片回转,都是传统意义上的时空穿梭,只是长短不同而已)。这个动作从逻辑上说是回转+1,而不是“reset”,那么这么来说的话,之前的回转的影响都在,那么是不是结果应该是龙卷风仍然发生了才对呢?但是没有,呵呵,见鬼了——这足可以说明制作组自己也没搞明白混沌理论是怎么回事。
另外,我很想搞清楚的是,导致天气异常的到底是源自麦克斯的回溯能力还是她对其他人命运的干涉。(虽然这俩哪个都依旧对天气不构成任何因果关系)这是连同麦克斯获得回溯能力的原因一起,游戏都没有说清楚的,所以更加令人困惑。
和朋友讨论,看了看其他人的观点,有人认为游戏表现的是绝对的宿命论,或者称为必然律,或者叫机械决定论。也就是一切条件无论如何改变,最终结果都已注定。我个人吐槽这个设定的理由是,果真如此,那么凯特跳楼的时间点,她是必然会死呢还是必然不死呢?这个结局是玩家可以操纵的啊,并不是必然律啊!
反过来说,那篇文章里也提到,基于这个宿命论来看,藏钥匙救克洛伊的父亲的这段,无论拖延多久最终父亲都会出车祸死掉,逻辑上是说不通的。所以如果按照制作组的意思是一切都是必然发生,那龙卷风撕小镇和麦克斯时间回溯有个毛线关系?不是该来的还得来么?
再补一句宗教角度的解析,我没有传教的意思,但对宗教无爱的小伙伴请绕开:现代哲学、物理学实际或多或少都有受到佛教影响(比如爱因斯坦),因果思想来自于佛教。但是佛教原本的理解并不是物理里所谓的简单的因果循环,而是十分复杂的,基于六道轮回的因、缘、果体系。由于非常复杂,不在这里展开,简单来说就是命运是基于存心和所作所为综合作用决定的,因此命运是每一个人自己为自己安排好的。但正因为一切始于自己,所以意味着命中注定的同时也可以改变命运,这个逻辑是自洽的。这样看来无论可然律和必然律都只说对了一半而已。所以从佛教角度的三段论推理来驳斥游戏里的设定是这样的:
如果佛教的因果体系为真,则=>混沌理论的因果体系为假。
我原本以为编剧是按照科学理论制作剧本,但是我现在推测他们只是在模仿一些电影的思路,而没有真正深入理论,所以才形成这种前后不一的混乱。另外,这种时空旅行的剧本要在投入制作游戏以前就磨的干干净净明明白白是铁则,美剧式的编剧是走不通的。(想想《终结者外传》为啥被腰斩了)
还有作为剧本创作,有时候是需要作者有自己的思考和“审美的逻辑”的,不是人云亦云,照搬固有理论的思路。还是这个老掉牙的结论:为什么顽皮狗安排的是Joe开枪灭了火萤救了Ellie,而不是按照社会惯有的观点选择牺牲这个孩子?细细想想不光是父女情感这么简单的吧?
这一年从春节伊始就和麦克斯同呼吸共命运至今,将近一年的时间里,这个游戏对我影响颇深,从画面到故事对我都有诸多启发,我对这款游戏的情感也十分复杂。我并不痛恨也不会批评游戏结尾的糊涂账,但是总归是有些失望和茫然于我这几十个小时砸在这款游戏上值得不值得,以及造成我现在这种无可奈何的心情的责任,到底该不该由制作组来背负,所以所谓哀而不伤,写下此文以作总结。
头图和插图选自作者yhrite、mary_o_o等人的图,在此注明。
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