在元本体论模型的帮助下,两团含混的迷雾浮现了出来,而它们也是导致现有定义间存在不同的重要原因:第一团迷雾是作为过程(process)的游戏和作为人工制品(artifact)的游戏之间的区别,第二团迷雾是“玩”(play)的概念和“游戏”(game)概念之间的区别。
如果我们仔细考察这两团迷雾,尤其是从语法学的角度出发,会发现它们在某种程度上是相似的:无论是“过程”——“人工制品”组成的对比序列,还是“玩”——“游戏”的序列,它们都不约而同地构成了一种“行动——对象”的动宾结构。这在概念分析上是不常见的,因为很少有概念会包含抵达自身的过程。“游戏”兼具名词和动词的双重性质与上述的问题是同构的。除了这种二重性之外,值得注意的一点是,动宾结构经常会默认省略主语,这意味着“玩家”成为了讨论游戏时的隐式主语。在前文罗列的定义中,只有一半左右的定义提及了“玩家”,对“玩家”展开讨论的则更少。然而这很有可能是游戏研究难以获得本质性进展的关键。我们可以通过对一个玩笑性定义的分析来展开说明。
由于“什么是游戏”这一问题答案长久的空置,在研究界和玩家社群中一直流传着一种不太严肃的定义:“玩家,就是玩游戏的人;游戏,就是玩家所玩之物。”当讨论发生分歧或者无法进行时,有时会有人抛出这个说法用于终结讨论。在逻辑上,这是一个典型的循环论证,它用“玩家”和“游戏”的概念相互定义,从而构成谬误。然而这样的论证并非没有提供任何新的信息,就像韦斯特·丘奇曼(West Churchman)所告诫的:“你会惊讶于一个‘同义反复’(tautology)能言说多少东西”(转引自Foerster,1979),它至少揭示出了一点——那就是游戏和玩家,在很大程度上难以脱离这种相互约束的关系而分别进行独立讨论。
参考舒兹确定原初分类的方法:判断它是否被归入另一个类别更合适。我们会毫不意外地发现,如果电子游戏作为独立的、无玩家的实体而出现(比如未拆封的游戏光盘),那么此时它更适合被归类为“软件”而非游戏。假设有这样一种情景:有一枚不知产于何时的游戏卡带,它上面完整保存着一个名为“汉堡英雄”的游戏程序,外包装上写有它的玩法,但读取并运行它所需要的一切物理硬件都已经停产并且无法找到了,也从来没有人玩过它。这意味着这个游戏不可能被真正“玩”到。在这种缺少了“玩家”和“玩”的情况下,我们真的还能开始对它作为一个“游戏”的讨论吗?
游戏研究领域的一切内容,都可以归结到一个句子上:“Player plays game.”(玩家-玩-游戏) ,它也标记出了广义上游戏研究的三个主题:研究玩家、研究玩、研究游戏。然而“玩家”同时作为这句话的逻辑主语和句法主语,其含义却是被谓语和宾语反过来共同界定的,甚至我们可以说,在这个句子中,绑定着“play”这个谓语、从而决定“player”含义的“game”似乎才是那个真正而唯一的主语。这种逆向的影响更加说明了这三个主题(玩家、玩、游戏)的不可分割。
现有的游戏本体论的另外一个问题是,虽然当下的游戏研究以电子游戏研究为绝对主流,但对于“电子”游戏在游戏中的特殊性,却未能给予足够的关注。游戏研究一直用更具包容性的问题“什么是游戏”,囊括了“什么是电子游戏”。如前文所论,如果我们严格以语言界定,电子游戏固然是游戏的子集,但或许它也是更多,是一种碰巧和“游戏”共享了某种抽象结构和语言形式的新媒介。因为今天的我们已经见证了,它能做到诸多传统游戏所不能的事。
我们还可以从另一个例子中获得进一步的启示:“AFK”(Away from keyboard),这个术语是早期的网络游戏在文化中刻下的许多印记之一。在大型多人在线游戏中(MMO),玩家需要通过网络与其他玩家在游戏中紧密合作,而当某个玩家临时有事需要离开时,他就会打出“AFK”,以此说明自己需要暂时远离键盘,无法继续参与游戏。如果我们暂且将游戏与玩家的关系,简单看作媒介与受众的关系。那么在与其他媒介的横向比较中,游戏和玩家的这种关系可能是最为特殊的,几乎没有与“AFK”具有类似功能或内涵的说法,因为打出“AFK”意味着玩家与游戏的关系暂时却彻底地终止了。对于一本书、一部文学作品而言,阅读过程本身的意义,在于让读者从文本中获取信息,阅读过程的结束并不影响这种意义的传递,读者依旧可以在抽象的层面思考和感受获得的信息。对于电影也是类似,当你从放映厅里短暂离开,媒介本身的形态和运行方式并不会因为观众的离开产生丝毫改变。但是,对于电子游戏而言,操控游戏的物理过程构成了全部的意义所在,当游戏中止或结束,玩家失去对游戏的控制时,这种关系会立即结束,游戏也即刻失去其意义。电视、电影、广播等大众化的传播媒介,本身形式的实现并不需求其受众作为个体的持续在场。虽然这些媒介中的一部分允许受众“暂停”(pause),但被暂停的,是一种被动的信息接收状态,而不是像电子游戏一样的,与游戏系统的主动探索与持续交互。
鉴于以上原因,本文试图提出一种视角,即从关系的角度出发考察游戏。在对这一复杂对象的讨论中,我们无法简单地通过描述什么是实体来理解它们的本质,因为其本质需要依靠与其他实体的关系才能确定,而不仅仅是依靠它作为独立实体的存在。事实上,游戏,特别是电子游戏,几乎不可能脱离与玩家的关系而独立讨论。因此本文也将采取关系本体论(relationism)的立场,将电子游戏的本质视作是在电子游戏这一抽象结构与玩家的关系中生成与变化之物。
在这一点上,引入哲学家怀特海(Alfred North Whitehead)的观点对于讨论的推进很有帮助。对怀特海而言,“主—谓语”本体论的谬误是实体思维的核心,也就是指把“主—谓语”的单纯的语法结构投射到实在本身之中。人们不应该把语言的结构等同于存在的本质,因为在笛卡尔和斯宾诺莎以降的实体思维模式中,主语逐渐被想象为一个确定不变的事物。但怀特海所主张的过程哲学认为,作为主语的主体会随着谓语,不断发生变化。过程哲学旨在挑战经典哲学的实体观念,不把世界看作是由独立的事物组成的,而是看做由过程性和相关性构成的网络,“现实存在由于彼此摄入而互相关涉”(怀特海,2013)24。并且越是沿着复杂性的链条向上移动——从最单纯的电子、到微生物、植物、拥有大脑的脊椎动物,直到人类——受关系的影响就越是强烈(Mesle,2008)。过程哲学认为,存在物的存在是一个生成的过程,并且这种生成过程通过与其他存在相互作用而出现。
“哲学体系所要寻求保持的内在一致性正是要发现,任何一种现实存在的过程或者合生(concrescence)都将会设计其自身组成成分中的其他现实存在。这样一来,世界的明显的协同性就会得到合理的说明。”(怀特海,2013)8因此,怀特海主张用“动力学”的过程描述取代(斯宾诺莎的实体哲学的)形态学的描述。
在游戏的本体论研究中,对游戏成分要素的分析,事实上就是传统实体哲学的形态学方法论。而要素分析往往会陷入一个窘境,就是用对要素的研究覆盖对于关系的研究,从而陷入一种孤立静止的视域中:拿住绳子的A、B两端是否意味着就掌握了绳子所有的盘曲错节?答案是否定的,绳子或许拖在地上,或许中间打了死结,或许缠在一丛灌木中间……更好的方法是沿着绳子摸索绳子的形状本身。本文虽然拟采取其关系分析法而不是要素分析法,但然而与怀特海的方法与追求不同的是,由于讨论的对象“游戏”本身有具体的形式和结构,所以并不会奉行“以思辨方法超越实证方法”。同时本文的意图也不在于用怀特海过程哲学的各种专有范畴来解释电子游戏,抵达并证明某种业已存在的哲学观点,而是专注于“玩家—电子游戏”的这段关系本身。
在之前的部分,我们确定了研究选题意义、研究范围以及研究路径,对已有的游戏研究特别是本体论部分进行总结和梳理,明确论文的研究方法和可行性,也就是从关系本体论的角度出发,提出一种以“关系”理解游戏的新视角。
后续章节不会继续贴出,但基本的思路是:将以“关系”为中心,从不同角度详细考察电子游戏作为一种关系的存在。按照逻辑分别论述这段关系的建立与结构、运行与动态、界限与超越。同时,为每个章节赋予了一个关键词,这些关键词都具有动词和名词的双重性质,和“游戏”本身的谓语和宾语双重结构形成呼应,以突出这段关系的动态特征。
第二章以“Link”(链接/连接)为关键词,梳理这种关系的建立和结构。从电子游戏本身程序性的“link”(连接)入手,分析了游戏同时作为文本和代码的二重性。并借用控制论考察游戏作为一个复杂系统的结构。以及玩家是如何经由“界面”(interface)与这个复杂的控制论系统相连。
第三章以“Echo”(回声/反射)为关键词,分析这种关系的运行和动态。由上节讨论中“界面”的概念进一步延伸,结合对具体游戏的分析,主要探讨电子游戏的交互性,并由此将电子游戏的运行方式理解为“玩家对系统的发问”。
第四章以“Zone”(范围/划界)为关键词,确定这种关系的性质和界限。从现象入手,将玩家与游戏的关系状态分为更加立体的“进入”(Enter) 和“逃逸”(Escape),并初步提出了一种用于展示关系中力学性质的思路。此外还分析了一种相对特殊的情况,在这种情况下,玩家与电子游戏的关系发生了暂停(pause)。
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