小小余火在回家的旅途中没能跟上大部队,顺着河流来到一片失去希望的奇怪地区。这里聚集着所有走失的余火们。因为找不到回家的路,有些余火熄灭化作顽石,有些余火告诉自己本就没有希望应该接受现实,还有些余火忘记了来时的目的,逐渐变成了其他样子。小余火磕磕绊绊地探寻每一条可能会回家的道路,也把即将熄灭的余火们重新汇集。在回家的路上,小余火不断找到笔记碎片,上面写满了与自己类似的经历。这是上一位来到失望之地的前辈写的么?它留在失望之地,还是成功带领大家走出去了?小余火能够找到家么?
The Last Campfire通过玩法和美术各具特色的大箱庭将故事分为了几个章节。玩家在探索章节地图的过程中会发现,高山、悬崖、建筑、沼泽甚至NPC等会将大箱庭划分成多个较为独立的小区域,每个小区域都设有待玩家解开的救赎谜题。与场景互动可以将这些独立的小区域重新连接成一个整体,桥梁、河流、栈道和洞窟等也会向玩家提供用来折返的近路,减少玩家走重复道路的次数。在场景的各个角落藏着可收集要素“碎片笔记”,通过寻找和阅读碎片笔记,玩家可以进一步了解流落到失望之地上的余火们究竟发生了什么。
在The Last Campfire中,寻找回家的路是游戏的主题之一,因此,通往新区域的道路也是每个大箱庭中的主要探索目标。与道路相关的可互动对象包括普通对象(如楼梯和绳索等)和解谜相关对象(可被号角移动的石块等)。这两种互动对象的密度设置比较合理,不会出现较长时间“一直在跑路”或“一直在解谜”的情况,也不会产生“我解开的这个机关打开的是哪里的路”等疑惑。
小余火在路上会遇到很多即将熄灭的余火。帮助将熄之火找回希望的过程在本游戏中承担了小谜题的任务。小谜题的数量很多,涉及到的类型非常丰富,包括推箱子、贪吃蛇、光线反射、立方体滚动、修水管等诸多传统类型。当然,谜题结合了所在大场景的特点进行重新设计,让玩家在解题的时候不会丢失新鲜感。当谜题解到不同程度时会有旁白加入,碎片化地呈现每个将熄之火的故事。所有救赎谜题在被第一次发现后可以从菜单中的谜题界面进入,反复探索。完成全部谜题后,游戏会解锁四个全新谜题,供意犹未尽的玩家游玩。比较遗憾的是本作谜题难度较低,有一些甚至在看到谜题的同时就能想到解法。
尽管我并不喜欢余火这个种族的形象(我总是会联想成会走路的麻袋),游戏中NPC、场景和音乐的风格相互契合,很容易让人沉浸于游戏中。无论是性格各异的NPC、奇异的植物、还是高大神秘的雕像和神殿,都在描述着这片失望之地的神秘。小余火跌到泥潭里会摔一脸泥,我们会感叹真可爱,也会意识到,它始终只是一个跌跌撞撞努力寻家的孩子。大场景的背景音乐空灵低调,与场景的融合程度很好。救赎谜题的主题音乐我个人很喜欢,像背负了使命,又像在对抗宿命。唯一让我觉得拖后腿的就是关键能力“号角”的音效,呜呜呜呜听起来很容易出戏。
在游戏中,我们除了通过藏在角落里的碎片笔记零零散散地获取一些剧情和背景,就只能通过从旁白得知故事的其他部分了。女声旁白始至终陪伴着我们,音色干净,语气平和,但措辞含蓄表述隐晦,让人觉得很有疏离感。我们很难通过碎片笔记和旁白搞清楚这里究竟发生了什么。如果说The Last Campfire没有隐喻是不可能的,无论是坚持前行坚持救赎他人的主角,希望之火彻底熄灭的石块,贪吃的猪,躺平的鸟,不停劝阻余火前行“我都是为了你好”的“森林之王”,还是希望一点点破灭,挣扎着不愿接受现实但最终还是放弃前行的流浪者,每一个角色的背后都有无数现实生活的影子。由于剧情太过碎片,我努力地猜测制作组到底想通过这款游戏隐喻什么,但我始终猜不出来。因此,在玩到最后一章之前,The Last Campfire在我心里只是一款美术和场景设计优秀、解谜良好,剧情不及格的游戏。
直到最后一章,拼图的最后一块终于被制作组奉上。之前所有云里雾里的故事在最后一章中全部变得清晰起来,我也终于弄清楚制作组到底想通过这款游戏表达什么。原来每个小小的希望都是一颗火苗,而希望篝火就是它们的终点它们的家。在前往希望篝火的路上,我们会不断尝试,每一次尝试的我们都是一颗小小余火。我们会一次又一次地来到失望之地,在这里,我们有时会中途熄灭,有时会无奈地接受现实停止前行,有时会走错路,导致我们变成猪、变成鸟、变成开始不肯服输,最终给自己刻上“没有继续的路也没有希望”思想钢印的流浪者。但是,只要有一颗小小余火坚持行进在路上,其他余火就总能被它聚集起来,我们由此重新拥有了希望,并靠着那一点小小火苗点燃篝火,实现我们可能很久都未能实现的愿望。
在游戏的结尾,那些被小余火救赎后重燃希望的余火们划着小船,依次驶向它们梦中的终点:希望。这时你会发现,这个场景与游戏的初始场景十分相像。也许又会有一位小余火因为没有跟上大部队而迷失在失望之地。这位新走失的小余火可能会像大多数余火一样会逐渐熄灭,也可能与主角一样,带领着余火们寻找并点燃新的希望。
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