作为一款典型的 DBG (牌库构筑类) 游戏,本作在玩法上的设计令人眼前一亮,简单地说就是怎么爽怎么来:游戏大胆抛弃了卡牌游戏几乎标配的费用限制,允许玩家在单个回合内无限制的出牌。
无论手里有多少牌,都完全可以一股脑地扔出去,一回合的时间就能打出极其爆炸的伤害或强力效果,带来很强烈的快感。
这样的设计极大降低了玩家决策的门槛,让战斗过程丝般顺滑,酣畅淋漓,玩家大可以在不考虑费用的情况下自由构筑牌组,怎么伤害高、怎么效果好怎么来。
让游戏拥有极佳的可玩性,并且极易上手,即使对卡牌类游戏接触不多的玩家,也能在几次尝试后迅速理解核心玩法并通关。
更值得赞扬的是,游戏并非鼓励无脑丢牌的玩法,而是额外设计了连牌、组合牌和保留牌等机制,让有些牌留在手里反而能够收益最大。
以连牌为例,同样的卡积累两张或三张打出,会带来更高倍率的效果,一张攻击的伤害为 5点,而同时打出四张伤害则越升至 34 点,高倍率加成相当诱人,也在打出时带来更为刺激的爽感。
这样的设计让游戏在取消卡费后依然保留了一定策略深度,需要玩家自行判断卡在本回合打出“是不是最优选择”,并在弃牌限制下尽可能合理规划手牌。
游戏护符系统也是丰富玩法的关键。本作的护符设计对于机制影响极强,有时仅仅因为一个护符,就会让游戏环境发生极大变化,起到变相软引导的作用。
比如一次偶然获得了名为“獬豸佩”的装备,能够让保留牌数+2,并让保留效果多触发一次,但副作用就是一旦出牌就会强制弃掉所有手牌。
因此,我不得不在接下来的组卡中放弃直接造成伤害的牌,而是尽可能找有保留效果的牌,依靠叠甲和保留牌效果持续输出。
这虽然与我开始想要构建的牌组截然相反,但也让我体验到了不一样的牌组的乐趣。
作为一款国产游戏,本作方方面面都展现出了扎根国风的特色。美术风格是辨识度很高的中式水墨,卡面设计中丰富的传统文化元素,比如四张保留卡以卜卦结果命名,加盾的卡名为“金钟罩”,NPC 和怪物的设计灵感也不乏“经典”的形象。
尽管作为一款卡牌游戏,本作对于剧情的塑造却相当用心,讲述了身为捉事人的主角,来到镇上调查沉睡之谜,逐渐发现诡异之处,发觉不为人知的秘密,满满的《聊斋》既视感,人鬼精怪的志怪题材也很吸引人。
目前开放的两条主线(人、鬼)共有多达 17 种结局,大量 NPC 和怪物都有着属于自己的故事,显得真实立体。
游戏抛弃了线性的关卡,而是提供了主场景兰若镇的“罗盘”,地图上分布着道观、书院、医铺、酒肆等不同功能场景和战斗点,玩家可以选择已经解锁的场景前去探索,与不同 NPC 对话,并在关键时刻做出选择,不同的抉择会实实在在影响到剧情的发展,把故事最终引向不同结局。
相比一些传统肉鸽爬塔的卡牌游戏,本作的设计无疑赋予了玩家更高的自由度和真实感。
游戏借鉴《Hades》等肉鸽游戏的叙事方式,将完整的叙事揉散拆碎,分设在一次次轮回的对话和只言片语中。
单次通关仅仅只能窥得剧情冰山一角,想要完整了解故事,发掘真相,就需要在一次次周目轮回中解锁不同的结局,最终拼凑出故事的完整面目,这也给玩家的多次游玩提供了充足的驱动力。
一方面,肉鸽机制下每次轮回的地图、对话、卡组道具等都会随机刷新变化,玩家在每次轮回中也都能体验到不尽相同的玩法,即使连着刷上好几遍也不会觉得过于枯燥;
另一方面,本作存在感极强的剧情也在不断设下悬念,吸引玩家探寻真相,两者相辅相成的“化学反应”,极大提高了游戏的可玩性,在 DBG 这个游戏品类中算是做出了差异化。
内容偏少,文本量不足以支撑多次轮回后还有新体验。
UI 逻辑诡异,界面太过杂乱,可能看不清伤害来源,拖牌也有时不太好用。
目前单周目流程短,一种套路刚刚成型,就基本到打 BOSS 了,在构造牌组的容错上相对较低,爽度也还不太够。
不同结局的触发属于"黑箱状态",游戏内没有明确引导,对于想要收集全结局的玩家大概得参考一下攻略。
以上这些,其实都不涉及硬伤或影响体验的实质性 bug,总的来说,本作在玩法上的微创新配合中式志怪题材包装令人耳目一新,肉鸽多周目的玩法足以支撑数十小时的游戏体验,考虑到不贵的价格,整体来说是值得推荐的。
另外需要一提的是,介于目前的游戏模式(围绕剧情叙事展开)和卡牌数量,作为卡牌游戏,本作的内容量还是偏少,官方已经承诺开发更丰富内容的无尽模式,并作为免费 DLC 更新,期待期待。
我对此很有信心,在这套颇具新意的游戏机制下,已经有了不错的“地基”,“高楼”也就未来可期了。(主观评分:8.4/10)
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