动作游戏的战斗系统是如何增强玩家对于操作角色的代入感的?战斗系统由一组密切关联的规则构建而成,这些规则引导玩家形成特定的战斗风格。让我们比较分析一些广受好评的动作游戏。
1.《只狼》移除了魂系游戏中的精力系统,转而加入了架势槽。架势槽会因被动防御而持续积累,这是对被动的战斗风格的惩罚;同时,弹开机制让玩家可以通过精进自身技巧和掌握每个敌人的规律来克服这种限制。
2.现代近战动作游戏中的战斗机制起源于格斗游戏。防御槽的设计已经在格斗游戏中诞生二十多年了,其目的是避免玩家持续龟缩。由于格斗游戏每个回合都有时间限制,防御槽的存在强制加快了战斗的节奏。
3.《少年街霸3》更进了一步,玩家被破防时会永久减少一部分防御槽上限。这个额外的压力会创造更多紧急情况,让战斗策略、反制策略和高风险行动大大增加。
4.《只狼》的架势系统没这么严苛,但功能是相似的。当您防御(或受伤)时,架势槽会很快被填满。如果玩家崩防,会进入一段非常脆弱的硬直时间。
5.有意思的是,在持续防御(但没有被攻击)时,架势条的恢复速度是最快的。弹开是高风险(弹开失败会增加架势积累)高回报(增加敌人的架势积累/但是减缓自身架势条恢复速度)的行为。攻击、闪避和奔跑会减缓架势条的恢复速度,这种平衡设计是为了避免玩家滥用这些行动。
1.《战神》中的愤怒模式是一个被动的战斗系统,攻击命中能够积攒怒气填充怒气槽。玩家无需进行资源管理,它也不受特殊动作的冷却时间影响。愤怒模式不是为了鼓励玩家使用某种特定战斗风格,它只是一种奖励。
2.愤怒模式也源于一种常见的格斗游戏机制,称为气槽(Super meter)。气槽会随着时间填充,填满后就能赋予玩家新的能力。大约 27 年前,《超级街头霸王2:增强版》中就出现了气槽,是首批引入这个机制的格斗游戏之一。
3.玩家可以消耗怒气槽造成高额伤害。怒气槽是一个“强制脱狱”机制,在任何情况下都很有效。有一些特定的设计使得这个机制非常易于使用且十分强大。
4.愤怒槽只有在手动激活时才会消耗。可以从下面的视频中看出,玩家不会因为失误受击而损失怒气。启动愤怒模式时会立即产生一个强力的攻击判定,可以击飞附近的敌人。愤怒模式下的全屏红色滤镜也能让玩家知道奎托斯正处于某种特殊状态。
5.愤怒模式下奎托斯的轻/重攻击都拥有单独制作的强力攻击动画。动作位移和攻击范围也都被大大增加,确保玩家的攻击一定能够命中。除了随着时间慢慢减少,每次攻击也都会消耗怒气,因此如何使用怒气也有一定的策略性。
6.敌人独特的受击动画能够凸显斯巴达之怒强大的力量。此外,玩家会随时间逐渐回血,每次成功命中的攻击也能提供额外的回血。奎托斯在愤怒模式中是霸体的,没有硬直,我还怀疑有额外的减伤效果(译者注:其实愤怒模式中生命值是被锁定的,受击时会扣除怒气,所以没有什么减伤的说法)。
1.在《漫威蜘蛛侠》中,专注槽分为 3 段。蜘蛛侠攻击或受到伤害时都能填充专注槽。消耗一段专注槽能够使用一次处决。玩家也可以使用专注槽来回血。与《战神》类似,玩家也不会因为失误受击而损失专注槽累积。
2.这种基于一个核心战斗资源的决策/策略要素是格斗游戏的关键元素之一。在《街霸5》中,玩家可以使用一格EX槽来使出特殊的“EX”技能。或者他们可以等到EX槽满了之后,消耗整条EX槽使出超必杀。
1.《血源》中的虚血系统是一种高风险/特定情境下的奖励机制,允许玩家恢复他们刚刚失去的一部分血量。当玩家被受伤时,失去的血量的一部分会变成”虚血“,玩家可以通过攻击来恢复这一部分虚血(这部分虚血用白色的符号表示)。
2.受伤后虚血会持续约 3 秒,如果玩家在这段时间内被再次打到,将会失去通过攻击恢复血量的机会。这是一个非常硬核的收益递减的回血机制。
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