我可以说《质量效应 1》这么具有沉浸感的原因是我们有幸能先花将近一整年的时间来构思出一个完整的宇宙(星球、科技、外星种族、政治构架和历史细节),之后我们才真正开始写游戏的剧情。这让我们得以真正创造出了一个颇具深度的游戏世界。
——Drew Karpyshyn,《质量效应》主文案
过去十年中,世上涌现了很多有着数百万粉丝的游戏,它们也在游戏界留下了浓墨重彩的一笔。在这之中,没人会质疑,《质量效应》[1]是其中最具影响力的作品。这传奇般的三部曲横跨 6 年——从 2007 到 2012 年——却都发售在同一个主机世代,运用着同一个引擎。很难说我们未来是否还会看到这么具有野心的计划获得如此的成功。
《质量效应》仿佛就是当初 BioWare 制作的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)的最终版,无论是游戏的视角、叙事抑或是 CRPG 特色的多结局模式都如出一辙。不过《质量效应》做得更加容易上手,用手柄玩也很方便。BioWare 曾经试过像《翡翠帝国》(Jade Empire)一样在游戏里加入实时武术战斗,但最终他们发现《生化危机 4》(Resident Evil 4,2005)以及《战争机器》(Gears of War,2006)等游戏证明了第三人称射击游戏跟主机简直是绝配。
同时《质量效应》也不仅仅是一款“射击版的《星球大战:旧共和国武士》”,它大量借鉴了《星际迷航》(Star Terk)和《巴比伦五号》(Babylon 5)[2]的元素,同时也吸收了一些例如《星航》(Starflight)和《行星控制》(Star Control)等经典太空类 RPG 的内容。
你不再是个年轻的农夫,莫名其妙的开始了一场冒险;也不再是一个雇佣兵,突然陷入到了一系列麻烦之中。这次你是薛帕德指挥官(Commander Shepard),一位星系联盟(Systems Alliance) [3] 的士兵。你有各种需要完成的任务,有上报任务的长官还有一艘属于你的船。以及你必须向神堡议会(Citadel Council)——一个由先进的外星种族组成的管理全银河系的委员会——汇报你的工作。 游戏开始时你需要自己选择薛帕德指挥官是一个什么样的人,是男是女,出身背景如何,以及是 6 种职业中的哪一种。6 种职业包括战士(Soldier)——专精于枪械,工程师(Engineer)——专精于科技(包括护盾和骇入),以及异能者(Adept)——能运用强力的异能(例如隔空移物等技能),而剩下的 3 种职业则是上述职业的缝合版。
创建完角色之后,游戏就正式开始了。刚进入游戏你就会发现 BioWare 这次竭尽全力的在尝试让游戏变得具有电影感,包括游戏中对话时的分镜以及游戏里的胶片质感滤镜。游戏里另一个开创性的设计是对话轮(Dialogue Wheel)。开发者一直以来都在纠结怎么把那些在 PC 上很长的 RPG 对话放到电视屏幕上,《质量效应》最终运用的办法是先显示短小的句子转述使得玩家可以快速选择对话,之后便看到角色说出完整的句子。
《质量效应》同样也遵循了 BioWare 一贯的公式,先来一个引入的任务,之后便要玩家探索 4 个区域,顺序不限,最终迈入终章。但这次不同的是游戏一开始你便可以指挥一艘完全属于你的太空飞船,可以自由的飞向不同的星系和星球去做支线任务,这样的设计与游戏理念一拍即合。
当你在星系间旅行时,你会遇见并招募许多同伴。《质量效应 1》里你会遇见 6 个队友,他们毫无疑问是生软自《博德之门 2》(Baldur’s Gate II)之后塑造的最好的角色。虽然他们的故事直到《质量效应 2》(Mass Effect 2)才会完全展开,但每个角色都已经极具有魅力,让人印象深刻。
在游戏流程中,你会遇见不同的抉择,这些抉择通常都会增加你的楷模(Paragon)或是叛逆(Renegade)点数,一个继承于《星球大战:旧共和国武士》的简单道德系统。很多抉择都流于表面,仅仅是改变一下任务的奖励或多了几句对话而已,但多亏一些真正有意义的选择的存在,这套系统还是带来了不错的体验。
所有这些系统都为《质量效应》的冒险增色。你在星图上选择一个目的地,开着飞船到达那里,带着两个队员一起去探索星球,遇见新的种族、地点以及谜团,在这过程中一直做着属于自己的选择,最终塑造出属于自己的故事,并且一步步迈向最终的目标。
就是在这个过程中《星航》和《行星控制》的精神得到了体现。你可以探索星球和小行星来获得宝贵的矿产和遗物,还能开着灰鲭鲨号(Mako)——一辆全地形车——去做支线任务,其包括剿灭海盗、土匪以及异星生物,或是与叛军进行谈判,抑或简单的搜寻更多的遗物和矿产。
可惜的是,你并不能完全自由的探索银河系,你只能从一个星系跃迁到另一个星系,同时游戏里也没有太空战役。大部分支线任务都挺公式化的,基本都是在差不多的场景中进行一系列简单的遭遇战。不过这些支线也不是一无是处,在做任务的过程中你可以听到很多对话和广播,还能骇入终端机,有时也会接到上将的直接通信。
实际上,这就是《质量效应 1》成功在三部曲中脱颖而出的原因:真实的探索感。薛帕德指挥官还不是他/她未来会成为的“太空救世主”,而只是领导着一群离经叛道的士兵,经由体制管控,但却在解决体制内解决不了的问题。
虽然《质量效应 2》和《质量效应 3》(Mass Effect 3)有着大大增强了的游戏性,体验大幅提升的战斗,更好的画质以及经过充分打磨的整体体验,但这些续作却丧失了一些很重要的元素。两部续作的叙事场景都有所缩小,一切都围绕着薛帕德指挥官、收割者(Reapers)[4]和塞伯鲁斯(Cerberus)[5]进行。这最终导致了后来的《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)不得不软重启,把故事搬到一个全新的星系去讲。
《质量效应 1》同样也有很多故意迎合玩家的内容以及剧情上的陈词滥调。尤其是那极其戏剧化的结尾。不过大部分时候其还是很成功的描绘了一个宏大的宇宙的,这个宇宙里人类只是一个年轻的二等种族,直到最近才解锁了太空旅行的技术。
由于其叙事的精巧,《质量效应 1》是三部曲中做的最棒的一部。它展现出了一个具有无限可能的宇宙,许多有意思的生物以及谜题,而这些东西全都等待着那些勇于踏入星辰大海的人去探索。
高清材质包(MEUITM): 全名为质量效应高清材质包(Mass Effect Updated/Improved Textures Mod),极大的提升了游戏的画质,并且加入了高清贴图和阴影。
更多材质(A Lot of Textures,ALOT): 该模组为高清材质包的补充,加入了大量高清贴图。同样也适用于《质量效应 2》和《质量效应 3》。
[1] 《质量效应》最终成为了一个全媒体的大作,它发行了 7 部小说,10 个漫画系列,多种桌游和手办,一个主题公园甚至还有一部正在拍摄的电影。
[2] 译者注:1994 年至 1998 年播出的一个美剧系列。
[3] 译者注:星系联盟(星联)是一个独立的超国界政府,代表人类的整体利益。星联负责太阳系外所有殖民地和空间站的治理与防卫。在游戏开始时星联已经成为人类在银河系中的正式代表。
[4] 译者注:收割者是游戏中的一个高等机器种族,其每 5 万年便要对全银河系的高等有机文明进行收割,低等文明和未开化物种不会受到影响。游戏开始时多数种族仍然只将收割者视为旧日的传说,而非切实的威胁。
[5] 译者注:又名地狱犬,是游戏中的一个准军事组织。但由于其“人类至上主义”的信条和无底线的非法行动,星联和神堡议会均将其视为恐怖组织。
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