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每当谈及“游戏”一词的时候,往往是一个混杂的概念体。
因而首先,让我们来对“游戏”这一词语的含义,进行分层。
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又如,宋 苏辙《再祭亡兄端明文》:“幼学无师,先君是从,游戏图书,寤寐其中。”
这种用游戏一词,来指代特定精神状态或行为状态的语法现象,不光出现在汉语中,在英语乃至其他语言中也有出现。
这种现象的出现甚至有其必然性。(这点,让我们在第四章中再讨论吧。)
这里的“全游戏”,包含了游戏这一词语的全部意向,并不仅仅指代游戏这一名词。因而无法讨论其完整定义。
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但如果有人说“学习高等数学就只是一种游戏”,“感情不是游戏”等等,大众却是可以理解的。
个体以游戏心态(虽然这个词在成功定义游戏之前还无法明确定义)参与事物,我们就可以用游戏这个词来代指这种行为。
“泛游戏”作为一个包含了“游戏心态”这一主观评价标准的概念,在“游戏心态”被明确定义前,是无法明确定义的。
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除去第二层中的泛游戏部分,那么就得到了一个一般意义上的游戏。
无论是游乐、斗兽、棋牌、体育、赌博、猜谜、桌游、电子游戏或其他类别的活动,都会有很多人将其称作游戏。
当然,所有人对游戏的认知并不相同。哪怕对于专业的游戏研究学者而言,哪个算游戏,哪个不算游戏,这样的个体观念之间的碰撞也绝非少见。
作为一款典型的零玩家游戏,生命游戏几乎没有玩家参与。玩家唯一的操作就是选择“细胞”初始位置和演化规则,然后静静的看着屏幕中代表细胞的小点产生的复杂演化过程。
虽然名为游戏,但许多游戏研究者并不认可它是游戏。(要把这么一个东西当游戏,有一大半的游戏定义理论是会失效的!)
(话又说回来,既然不认为《生命游戏》是游戏,那么《旅行青蛙》算不算游戏?)
可以简单的理解为你出多少,我出更多的挥霍宴会(或者说是比赛)。
著名游戏研究学者赫伊津哈,在《游戏的人》一书中认为,炫富宴是包含竞争要素的严格意义上的严肃游戏,并用相当长的篇幅对其加以介绍。
现在的游戏研究者们又是怎么看的呢?(要不要把结婚前亲家之间的博弈也当做游戏?)
群体观念有变动,不同时代有不同看法,那就只能用统计的方式来进行归纳。
因此,今天属于泛游戏的游戏,明天就有可能变成一般游戏;又或者,现在算是一般游戏的游戏,可能某一天就变成了泛游戏,甚至彻底排除到游戏概念之外。
这变化的关键,并不由某个人的意见决定,反而取决于大家怎么看。
因此,第三层”一般游戏”与第二层”泛游戏”的边界,并没有那么泾渭分明。
既然群体观念是存在且受到普遍认可的,那么无关个人看法,“一般游戏”这个概念就是可以定义的。
这第三层也就是我们之后要讨论的“游戏是什么”,“游戏如何定义”,“游戏的本质是什么”等问题中,“游戏”这个词的默认涵盖范围。
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就像前言中提到的游戏,虽没有加上电子二字,我和ChatGPT都默认在讨论游戏的相关问题一样,现在谈及游戏,大多数情况下都在指代电子游戏,而非一般游戏。
这是因为将电子技术与游戏结合后,相对于非电子游戏,电子游戏获得了翻天覆地的形态变化和压倒性的数量优势。
(是什么原因让电子技术与游戏结合的如此相得益彰?这点,我们在第三章再讨论吧。)
但电子游戏与非电子类游戏相比,作为游戏的本质有没有变呢?
本文的观点是,既然两者都叫游戏,同样是由群体观念所认知的,那么作为游戏的本质就没有发生变化。(否则早就会改名了。)
因此,第四层的“电子游戏”是第三层“一般游戏”的一个组成部分。
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而后,利用第三层定义,泛化其内涵,即可作为第二层“泛游戏”的注释;
同时,又可以对第三层定义增加约束条件,导出第四层“电子游戏”的定义,进而明确其的特色与本质。
至于第一层中“非游戏”的含义,虽然会有一些相关性推测,但主体不在本文的讨论范围内。
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完成游戏分层,厘清了目标任务后,下一步是划分角色。
在游戏存续的生命周期中,不同角色的参与者拥有不同的视角,起到了各自独有的作用。
因此,对游戏参与者进行角色划分,可以在了解不同群体观念对游戏认知差异的上,对解明游戏本质,起到重要作用。
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对于电子游戏,不论是程序、美术、策划或者是其他人员,只要在客观上参与了游戏的设计,都是游戏的设计师。
对于非电子游戏,比如围棋,规则的发明者(有传说是尧舜禹的尧)改进者、棋子棋盘的创造者改良者,都是游戏的设计师。
游戏未必会有特别的设计者。比如打水漂、骑马打仗、石头剪子布等游戏,规则显然是在大家日常游玩的过程中逐步打磨完善出来的。在此情况下,没有人是设计师;又或者说,人人都是设计师。
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游戏作为一种需要一定时间进行的活动,需要有人维护其规则,维护其环境;也需要有人记录其内容,以便下次还能再玩;也有人会试着调整游戏内容,维护玩家游玩时的新鲜感。
有些维护者选择用爱发电,自己尽义务无偿维护游戏;也有很多维护者,在尝试通过提供游戏维护的服务来获得回报(简单来说就是赚钱)。
并非所有游戏都需要维护者。例如,扫雷、石头剪子布就不需要。
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比如,踢足球要找裁判;玩剧本杀会找主持人;玩网游会找客服等。
游戏中或游戏后,玩家也可以通过提意见的方式,与设计者联络,尝试参与游戏的设计与完善。
是否所有游戏都需要有玩家,对于这个问题,我们将在第二章中展开讨论。
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多人游戏的玩家,在游戏的间歇期是可能成为观众的。例如射击游戏被淘汰,moba游戏在泉水读秒的时候。
由于观看游戏是一个额外的需求,维护者可能需要付出额外开销来保障游戏可观看性;一些情况下,他们甚至需要与设计师合作,改造游戏本身的规则,来适应观众的需求,谋取更高的利润。
奥运会的转播费用往往是天价。其中针对不同项目的不同特点的转播往往令人津津乐道,叹为观止。
观众对于游戏进程显然是非必要的。但他们也会对游戏的推广、维护,起到重要作用。
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作为准备工作的最后部分,这里将列出经典的游戏定义理论,为下一步的实际定义提供参考。
为了整理有关游戏定义的经典研究,笔者参考了以下资料:
65篇有关游戏定义的知乎回答,并对关键词进行了统计分析③。
涉及对游戏定义思考的实体书籍文献23本,摘录笔记73807字④
18份游戏学相关的电子文献资料,其中包括12本专著与6篇论文⑤
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如果将全部笔记中几万字的涉及游戏定义的文本直接列出来,混乱程度难以想象。
所以,这里要总结归纳一下,用各游戏研究者给出的定义来回答“游戏的本质是什么”这个相对简单的问题。
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认为游戏是一种具有某(些)特点的活动,是这类游戏研究者的共通看法。
柏拉图认为“游戏是有意识的模拟活动”;亚里士多德认为“游戏是不带有目的性的活动”;弗洛伊德认为游戏是“用想象来满足愿望的虚拟活动”;赫伊津哈认为,“游戏是一种脱离常规现实的自由活动”;胡适认为游戏是自愿参加,在受限领域内进行的活动;辞海认为,游戏是“有主体参与互动的活动”。
可以看到,古代哲学家和研究哲学的学者喜欢套用这种活动本体论的模式,来定义游戏。
但电子游戏出现发展后,极大的拓宽了游戏概念的边界。
认为游戏是一种娱乐活动。而娱乐才是游戏的本质属性。
也就是说,玩家进行游戏是为了快乐的。在定义中加一些其他要素,都是牵强附会。
一个没法带给玩家快乐的东西,就算再有意义,也不是游戏;反之亦然,一个能给玩家带来快乐的活动,就是游戏。
它能在原则层面指导游戏设计,在游戏业内也有不少簇拥者。
这种看法认为,生物需要进行一些无意义的活动来消耗自己多余的精力。这样的活动,就被总结为游戏。
进入电子游戏出现的新时代后,依然有不少游戏研究者认为发泄剩余精力,才是游戏的本质。
游戏不是人类的专长,就连动物们也是通过“游戏”来进行模拟生存训练的。
现在不少游戏设计师也是站在给玩家提供生活技能训练的立场上,设计游戏的。
这是一个比较少见的观点,但出现在游戏学研究的重磅著作《游戏的人》中。
或者可以理解成,游戏是一种玩家表现自己的仪式活动。
认为游戏是创造问题,让玩家解决的一种活动。玩家通过解决问题获得快乐。
这是目前很流行的一套游戏定义理论。常被各大游戏学院的教材当做观点。
相比于解决问题重视的玩家与设计者对抗的游戏模式,冲突论的侧重点还是放在玩家互相对抗的游戏模式上。
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接下来的定义就脱离了游戏活动论的观点,是一些相对学术的思考。
游戏艺术论认为,游戏是一种包含互动的艺术形式,有其独特的魅力。
不少人已经接受了这一观点,并把游戏定义为第九艺术(即第九种艺术形式)。
当然,这个定义中的游戏,通常指代第四层的电子游戏。
第三层中的一般游戏,由于之前日常比较常见,只有少部分被归入艺术的类别中。
作为一种极具特色的文化载体,游戏传承了历史记忆,孕育了文化启蒙,是很值得研究的一个学术领域。
这应该算是游戏文化论旗下的一种观点,出自叙述学的视角。
可以直观的理解为,游戏是一种带有互动性的叙述方式。
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以上部分是学界对游戏的一些看法。当然还有其他不同的观点,比如带有商业属性的。
对于某些第三层的一般游戏,游戏是产品这一结论,也是可以泛化的。
把游戏理解为产品,即着眼于满足玩家需求,提供优质服务,同时为自己创造利润的游戏观。
可以用这种工具做产品来赚钱,也可以用这种工具表达自我、启蒙思想、承载知识或者创造快乐。
区别于其他传统的信息传播媒介,游戏可以用互动的方式来传递复杂的信息。
游戏平台论,认为游戏是一个可以承载各色内容的平台,或者说是一个超级数字场景。
市场(玩家)决定论相对功利。它认为游戏市场和玩家认可什么,什么就是游戏。
无论是玩家与玩家的交互,还是玩家与游戏内容的交互,这些交互才是游戏的本质。
其他的部分都是为营造交互的条件,进行的准备与铺垫。
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以上部分较为偏向商业和市场考量,接下来是一些设计相关的定义。
这个系统必须包括哪些成分、如何的流程,有各种观点。
游戏系统论对游戏设计有很强的指导性,也是很多游戏设计师乐于接受的游戏定义。
按照系统建设的思路,遵从相应的步骤,把设计的内容组合起来,就能相对轻松完成游戏设计。
具体优化与完善游戏体验,也可以分而治之。从系统模块的角度,独立的看问题,大幅降低了游戏设计的复杂性。
游戏结构论,认为游戏是由特定结构组成的。满足全部结构要素的是游戏,不满足的就不是。
当然,结构具体包括哪些部分,研究游戏的学者们各有自己的说法。例如规则、自由、无意义、竞争机制、时空边界等。
结构论是目前国际游戏研究学术界主流的游戏定义观点,同时也在设计层面上相当程度的指导了不少游戏的底层设计。
概念集合论认为游戏是一系列概念的集合。比如说,游戏既是产品又是艺术。
赫伊津哈1933年的演讲中甚至说,“游戏是一个吞噬一切的范畴。”
概念拓展论认为,游戏随着技术的发展,游戏这个概念还在不断扩展中。
举例来说,电子游戏发明之前的游戏和今天的游戏可能不大一样;剧本杀出现前的游戏和我们现在理解中的游戏,又有所不同。
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以上部分是比较偏向设计方面的定义,下面是一些对游戏体验方面的定义
在模拟现实论看来,游戏世界是对社会现状的临摹,“游戏是存在的一面镜子”。
能够准确的模拟出现实世界的各色规则、逻辑、形式、内容,才是游戏的最高目标。
幻想(理想)世界论认为,游戏本质上是超越现实世界,满足玩家愿望的理想世界。
因此,满足玩家的幻想理想梦想,才是游戏的最高目标。
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以上部分是体验方面的定义,比较偏感性;接下来是一些较有特色的观点。
纽约大学的Frank Lantz教授看起来比较喜欢抬杠。
面对游戏媒介论,他针对媒体的定义,提出了自己的观点。
因为媒体被论证为是全新的,在电脑里,是被消费的内容,同时包含信息。
所以他通过论证“游戏不是全新的,它们不一定在电脑里,它们不一定是被消费的内容,它们也不一定是信息。”,提出了游戏不是媒体的观点。
定义无用论认为,定义游戏费力不讨好,大家各执一词争论不休。因而定义游戏是无用的。
这样摆烂的观点意外的有市场。甚至游戏业内也有不少赞同的声音。
“我们不了解游戏的定义,这妨碍我们辨别一个“游戏”是不是游戏了吗?这妨碍我们去做出优秀的游戏了吗?”
“至少目前为止,我并未找到一个勉强能说服我的关于“游戏”的定义,因此我觉得我没有必要提及它们。”
作者认为游戏很厉害,是涉及人的学问,应该有专门的学科来研究它。
(这里顺带一提,西方发达国家有不少专门研究电子游戏和探讨游戏本质的学科;在我国,游戏学相关的学术研究基本聚焦在儿童(幼儿)游戏、体育和网络游戏产业发展这三个方向上。)
游戏本体论认为,游戏才是本体,玩家和其他要素只是游戏的附庸。
打个比方,这观点就像,人生就是一盘棋,所有人都是命运的棋子。
赫伊津哈老爷子也在《游戏的人》中反复强调过,“游戏早于文化与社会产生,文化与社会是游戏的一种体现”,而非相反。
如麦克卢汉在《理解媒介》中所说的:没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。
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(负向的游戏观点除外,如游戏毒品论、奶头乐论等。它们不够系统化,难以成为定义理论。)
由于内容过于混乱,接下来,还需要对这30项定义做一次整理。
参考第二节中游戏参与者的分类,可以认为这些定义是站在玩家的视角提出的。玩家作为游戏的直接参与者,更热衷于把游戏看做一种活动。
定义9-11,都是基于”游戏有社会意义”前提下的定义。
参考第二节中游戏参与者的分类,可以认为这些定义是站在观众的视角提出的。观众作为游戏的欣赏者,更倾向于研究游戏的意义与价值。
定义12-17,都是基于”游戏的使用特性”下的定义。
参考第二节中游戏参与者的分类,可以认为这些定义是站在维护者的视角提出的。维护者作为游戏存续的支持者,需要使用迎合市场和需求的方式来维护游戏的生命周期。
定义18-22,都是基于“游戏的构造方式”下的定义。
参考第二节中游戏参与者的分类,可以认为这些定义是站在设计师的视角提出的。设计师作为游戏的设计者,需要更高效清晰的理解分析调整自己的游戏作品,因而对游戏抽象归纳重构的思路,正是他们需要的。
定义23-25,都是基于“游戏是虚拟世界”下的定义。
参考第二节中游戏参与者的分类,可以认为这些世界相关的定义是沉浸体验游戏的玩家提出的。玩家在沉浸体验游戏世界后产生了与现实世界相类似的共感。因而,他们就会倾向于用虚拟的世界来形容和定义游戏。
定义26-30,属于特色鲜明的观点。实质上都是针对某些特定观念的反击。
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