感谢CDPR的邀请,我参与了一次《赛博朋克 2077》的资料片《往日之影》的DEMO试玩体验。这个DEMO的内容集中在资料片的开场,中间有大量的跳过剧情的桥段,而且还是开发中版本,因此只能作为简单的参考。
因此,这次前瞻会包含一些剧情上的剧透,请酌情观看。
这个DEMO很短,因此对于具体的游玩内容的革新和改良,我的体验相对而言没有那么有参考价值,因此放在前面,仅供参考(包含试玩内容和后续采访中透露的内容):
新的地区:狗镇。夜之城西南角的一块地方,是狂野如夜之城也管不来的飞地,其凶狠程度可想而知,这里的执法者也是执掌此地的地头蛇的私军。
造型挺帅的。
在采访中透露:整个通缉系统重做,现在随着星级提升,玩家会切实地感受到前来执法的武装强度在上升。据说满星了就给你整个狠活儿,但具体没说是啥,所以我个人非常期待。
装备系统优化。现在我们熟悉的狭义的、带有数值和属性效果的装备系统都被整合到了新【义体系统】里,在DEMO中服装不再具有属性,而义体系统则会包含【可装备的义体上限值】之类的数值系统,提升玩法互动的复杂度。
义体系统的逻辑大概可以理解为一套更符合桌游世界观的限制系统,义体并不能随便安装(就如同月球也不能随便去),玩家必须通过成长(属性的成长和技能的成长)来提升对义体的耐受力。
技能系统优化。首先是全新技能线【RELIC】,这条线挺关键——事实上我个人的推测是这个资料片的整个故事把RELIC芯片的重要性提到了一个全新的高度。
另一个优化是整个技能系统真的改成了彻底的树状系统,分为【关键技能】和【过路技能】。由于DEMO里都给点好了技能,所以很难说清这套改动最终会带来怎样的体验,我个人预期它强化让各种技能之间的联系,也更突出每条技能线内在的逻辑。
新的机制【空投补给】,一种对开放世界玩法的丰富尝试,玩家可以从空投中获得更多更丰富的资源。这套玩法应该有剧情的支持,因为在DEMO中有特别的演出和支线剧情与它直接相关,甚至还涉及一些特殊NPC的死活结局,但打得实在太着急,我沟通下来似乎没人真的去玩到这个内容。
加入了全新的载具战斗,可以在驾驶过程中疯狂还击,可惜在DEMO中一心赶路,所以疯狂安全驾驶,被狗镇当地热情好客的本地人直接用车撞了都没怎么开枪,确实有点遗憾。。
可能是为了配合载具战斗系统,驾驶手感有明显的重做,虽然DEMO中没多少开车的桥段,但开下来给人的感觉是这种重做有点矫枉过正的感觉,直接改成了原来【滑不溜秋】的反面,在DEMO中无论是驾驶轿车还是摩托车,整体手感都偏涩,车子的形式是倾向于给玩家一个稳定的体感,很多急转弯或者小路口经常掰不过来车头。
但驾驶体验整体上上升了。
在后续的采访中透露,这些游玩机制的改动,除了空投系统是《往日之影》的舞台狗镇专属内容之外,其他全部都会免费在《赛博朋克2077》本体中更新。
以下依然会对你的初见流程体验产生剧透影响。如果你对此非常介意,请不要阅读以下段落。
从这个DEMO的故事内容来看,CDPR将会在《往日之影》中展现他们最擅长的能力:一个有趣的故事(反过来说,其实我对这个资料片在可玩性上的提升并不抱什么特别高的期待)。仅仅是这个短暂而且有大量跳过的DEMO中,就可以看到大量铺陈的剧情线索,错综复杂的矛盾关系,我几乎敢肯定这一定是一个罗生门式的故事,因为这个DEMO里的故事大概是这样的——
《往日之影》的故事将会聚焦与“新美国”这一维系着联邦政府存在、尽力收复美国领土的政治实体,与事实上自治的夜之城的互动上。你可以想象,这是一种多么尴尬的情形,会引发各方势力多么极端的行动。
而你,大名鼎鼎的V,将会受到新美国的一位资深黑客“百灵鸟”的委托,掺合到这摊子事儿里(具体怎么掺合进来的DEMO里没有),这位百灵鸟还是新美国总统身边的人,而这位美国总统罗莎琳德·迈尔斯,她出身军用科技,与军用科技的渊源不可谓不深——事实上,她是军用科技的前CEO。
在发生了一些事情——事实上是一些相当大场面的事情,晾衣杆捅总统专机的那种——之后,V需要和美国总统一起行动了,而且还和狗镇的地头蛇结了梁子。由于美国总统被攻击,之前企业战争之后美国本土脆弱的政治平衡眼见已经荡然无存,暗流涌动之下,无论是新美国还是夜之城似乎都没安好心,某个火药桶似乎又要被点燃。百灵鸟失踪,罗莎琳德·迈尔斯在狗镇中孤立无援甚至怀疑华盛顿内部出现内鬼的情况下,启用了长期潜伏、在夜之城中处于沉睡状态的新美国特工所罗门·李德,带着强尼·银手的阴阳怪气,V即将与这位资深老特工一起行动——分不清谁是朋友谁是敌人,也不知自己究竟在明在暗,一出间谍戏码即将在夜之城的狗镇上演。
是的,其实这就是DEMO试玩给我最大的惊喜。在游戏本体给了玩家“非常经典的赛博朋克”故事以后,《往日之影》要尝试在赛博朋克世界中,为玩家带来一出经典的间谍剧。高科技低生活的信息技术新玩意儿,与古典的潜伏、阴谋、暗号、密语这些间谍玩意儿相结合,会有怎样的化学反应,实在是令人期待。
由于这一点上相当吸引我,所以随后的专访中,我特意提及了“间谍故事”这部分,这就让我的受访者,任务设计总监Paweł Sasko非常的兴奋,因为这正是他主要的工作内容。于是这场采访变成了某种间谍特工电影爱好者的交流会,他对各种经典的间谍故事如数家珍,并且提到在《往日之影》的故事线中,他们尝试加入了各种不同类型的间谍电影的风格,有些可能是《锅匠、裁缝、士兵、间谍》这样深沉的智斗风格的间谍戏,另一些任务则可能是《间谍之桥》式的故事,但除了这些“古典间谍”以外,另一些任务则会加入比如007和《王牌特工》这样更动作片的风格,甚至更进一步,比如说《十一罗汉》的火爆气质。总而言之,就如同2077的剧情中你几乎可以看到所有赛博朋克经典科幻作品的痕迹一样,在《往日之影》中,你会体验到各种各样风格迥异的间谍故事——只不过他们都是赛博朋克式的。
这是CDPR的长处,所以这部分实在是令人惊喜。在DEMO中,剧情体验的最精彩之处,莫过于“唤醒”沉睡特工并与之接头的段落。在这个过程中,你会经历诸如用老式电话拨打神秘号码,在特定场所“神态自然”地等待,以及初次见面问话被老特工考验一番之类的桥段。这些桥段保持了《赛博朋克2077》乃至CDPR历代作品里演出的高水准,不但对话台词非常有趣,而且第一人称的演出体验也非常自然。也就是说,在以第一视角沉浸地体验赛博朋克故事之后,玩家还可以以第一视角沉浸地过一把当间谍的瘾。
不得不说哪怕短短的一个小时的游玩,DEMO中的故事已经构筑起了一种绝妙的属于谍战剧特有的氛围。在DEMO结尾,当V与潜伏特工所罗门·李德握手,准备共同行动的时候,那种不安的感觉是如此的强烈:我俩都成了这场多放角逐的政治斗争的棋子,无论是新美国还是夜之城,没有人可以信任,包括面前微笑着的这位有自己苦衷的老特工。这不再是一个夜之城中的愣头青闯荡的故事,你身边都是讳莫如深的老油子,不再是夜之城里那些脑满肠肥的政客,而是真正的阴谋家、笑面虎。你能依靠的只有自己。
最后可以在这里分享一些完全个人的感性体验,可能与正式版有出入,仅供参考。
在DEMO游玩过程中我产生了一种感觉,那就是和2077本体拥有巨大野心的【横向、追求广度】的方式相比,《往日之影》在RPG的【可游玩剧情】的处理方式上,更倾向于一种【集中】而【纵向】的形式。和2077之前的试玩中集中展示浸入式模拟玩法的那种开放式、多解法的场景相比,这次DEMO的流程更集中在流畅而线性地展示故事流程——不但演出更加紧凑,而且多了很多有更强引导的演出桥段。另一方面,在剧情选择支的设计上,也给我一种更传统更集中的感觉。在DEMO中有一些决定NPC生死的决策,它们的反馈都非常快。我不知道如何说清这种感性的体验,但是和本体故事中那种想要【给玩家的行为尽可能多地在世界之中产生泛泛地影响】的剧情变化相比,《往日之影》的选择其中的逻辑更接近传统RPG的那种【有因必有果】的方式,玩家做出的不同决策一定会在叙事的层面上给出非常直接的回应。《往日之影》的剧情在游玩意味上,很可能会选择一种【连续不断的小决策汇聚在一起,产生不同的迥然不同的结局】的结构,但我并不知道,因为当我在采访中向Paweł Sasko提问的时候,他没有给我明确的回答,只是强调在本作中,玩家的选择会呈现出更具体更切实的结果。
说完这一点以后,Paweł分享了一个非常非常有趣的话题。他提到,《往日之影》的故事创作换了一种原则。《赛博朋克 2077》本体的故事,是一个讲【过去】的故事:作为玩家,你其实一直在探索之前发生了什么,强尼·银手干了什么,荒坂做了什么,夜之城又发生了什么,玩家实际上是一直在揭开过去的面纱。而《往日之影》则是一个【向前】的故事,这是一个聚焦于《赛博朋克》世界的【当下】发生了什么,以及它如何向【未来】发展的故事,而且与本体中错综复杂的巨大背景故事略有不同的是,《往日之影》在叙事风格上会更着重于人物——与本体复杂的叙事相比,更关注人物和人物之间的关系,也更关注人物的当下和他们的未来。
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