目前所有的文学或影视作品,都是以小见大,以局部去探讨赛博空间的塑造。但是《赛博朋克2077》以全方位的角度去塑造了一个云烟缭绕,迷雾四起,霓虹闪烁,灯火阑珊,高楼林立,底层空间残破拥挤,上层空间富丽堂皇,垂直空间错综复杂的赛博朋克世界。同时我也想谈谈个人的玩后感想和剧情思考。
游戏已发售一个月有余,多如牛毛的游戏Bug,内容阉割,游戏内AI智障,程序优化,UI交互,虚假宣传,管理层混乱等问题就不在本篇文章中进行过多赘述了。因为网上声讨随便一搜索就能搜索出一大片,瑕不应该掩瑜,高高在上的批判永远是最容易的。
在这款游戏里,波兰蠢驴的开发人员们用最笨的方式,一笔笔刻画出人类文学史上的赛博朋克世界。固然《赛博朋克2077》是站在众多文学和影视巨人的肩膀上,但是人类的本质不就是期望着青既出于蓝,更要胜于蓝吗?在这款游戏之前,没有任何一款作品能像《2077》一样,以如此广泛的维度,向玩家呈现出人类思想中的赛博朋克。借用机核电台里某位老师所说,《2077》就是赛博朋克思想的化身,它就是赛博朋克!
赛博朋克是科幻文学的一个分支,讲述了一个反乌托邦式的未来世界,中心思想围绕着高科技,低生活质量,人心涣散,道德沦丧,社会秩序趋于崩溃,资本公司滥权剥削等。赛博朋克的初衷绝不是让我们去向往这样一个未来世界,而是让要以批判的心态去反思和警醒。如果人类真的有一天走到了书中的赛博朋克世界,那将会是极度可悲的。
个人希望让广大玩家通过本篇评测,珍视本游戏中难能可贵的地方,特别是关于游戏中,以赛博朋克文化为基础的建筑设计、城市规划、 服装设计、游戏演出、剧情呈现等角度。同时,也想探讨一番在游戏中一些不足的地方,以及有可能的改进余地。
1982年,由大导演雷德利·斯科特执导的《银翼杀手》将赛博朋克世界以具象可视化的方式呈现在大荧幕前。而席德·米德,作为当时首屈一指的工业设计师,为电影奠定了赛博朋克视觉基调。云烟缭绕,迷雾四起,霓虹闪烁,灯火阑珊,高楼林立,底层空间残破拥挤,上层空间富丽堂皇,垂直空间错综复杂。
第一次,观众们在文学作品以外的地方,看到了人类想象中的赛博朋克世界。而在这之后的影视赛博朋克作品中,还有日本动画《阿基拉 》(1988),《约翰尼的记忆》(1995),《新玫瑰酒店》(1998),《黑客帝国》三部曲(1999-2003)等。
然而,由于影视作品的局限性,这些电影只能将整个赛博世界停留在二维的影院大荧幕前,观看者很难从更多的维度去全面感知错综复杂的赛博世界,了解空间与空间的对应关系, 知晓道路交通的运转逻辑,获知建筑物之间的依存关系。
观众仅仅只能够从摄像头的角度,平面化地去窥探整个赛博世界,镜头以外的世界则全然不知。很多程度上,就连剧组也不清楚镜头以外的世界应该是什么样子的。而目前的3D世界开放类型游戏,在某种程度上突破了维度的限制,使玩家真的有机会走进电影荧幕里,探索镜头以外的世界。
随着近几年赛博朋克题材又一次流行,此类型的游戏在市面上已经不算少见,但是目前只有CDPR的《2077》,在兼顾游戏性的情况下,相对完整、合理并且成功地重铸了赛博空间。很多玩家可能不经提醒,认识不到这一点,创造开放世界赛博朋克的难度不说是后无来者,但绝对是前无古人,史无前例的。
首先,由于赛博朋克空间包含众多垂直空间,折叠空间,以及空间与空间的多样性和沟通性,它的创造是极其复杂困难的。
再者,目前所有的文学或影视作品,都是以小见大,以局部去探讨赛博空间。对于创造整个开放赛博世界的逻辑上,波兰蠢驴并没有完整的第一手资料可供参考。制作组只能一点一点的拼接现有素材,并且对空白的部分进行合理的艺术填补,同时还要保障玩家在赛博世界里的游玩性,这种难度就好比高鹗续写曹雪芹的《红楼梦》。
最后,创造如此复杂交错,错落有致,并且无缝衔接的空间对于程序员来说也是不小的挑战,因为游戏中无时无刻都需要加载大量的贴图,材质和模型。而且模型加载范围的大小直接影响到玩家对于整个赛博世界的感知。其实我个人的一点拙见是,游戏里应该添加更多的天气氛围效果,比如迷雾和烟霾等效果,这样既可以的渲染末世的赛博朋克世界,也可以一定程度的缩小模型与地图的加载范围,减轻硬件计算压力。
总的来说,《赛博朋克2077》这款野心勃勃的游戏首次将相对完整的赛博空间呈现在玩家面前,我们真的通过游戏,窥探到了更多的赛博朋克世界。
如果你在游戏中时不时驻足停留,抬头仰望,会发现《2077》拥有最丰富多彩,最绚丽多姿,最使人流连忘返的城市天际线,没有之一。 高耸入云的摩天大厦,五彩缤纷的霓虹广告,川流不息的交通道路,交汇成精彩的城市画卷。
《2077》的情景设定虽然处于未来世界,但是游戏内的建筑设计却又相对复古。更准确地说,它是二十世纪初,建筑师幻想的未来建筑,他们对未来的设想是有时代局限性的,但是在一定程度上,却又非常前卫的预测到了部分未来发展方向。这种“复古未来主义”(Retro-Futurism)被广泛应用到近乎所有游戏美术资源中,包括载具,武器和服装设计等。
为什么说游戏中的建筑很复古呢?由于电脑制图的高精度,在真实世界中,除了横平竖直,循规蹈矩几何图形以外,当代建筑还可以以其他形式进行表述,如曲面几何,弧面几何和不规则几何,最具代表性的就是英国建筑师扎哈·哈迪德设计的北京大兴机场,北京SOHO和广州大剧院。
此外,得益于施工技术的进步,一些建筑还会使用超长距离“悬臂”,给人一种轻盈浮空,违反物理定律的感觉。最具代表性的有著名斯里兰卡建筑师,塞西尔·巴尔蒙德设计的中央广播电视总台,俗称“大裤衩”。
再者,由于材料学与构造学的进步,当代建筑还可以呈现出既美观又错综复杂的建筑立面,例如瑞士建筑师,雅克·赫尔佐格设计的北京国家体育场,俗称“鸟巢”。
然而,如果你仔细观察《赛博朋克2077》的建筑群,很容易就发现它们并不具备当代“潮流”的建筑元素。
更多的时候,游戏中的建筑设计更为符合二十世纪初的“摩登建筑”(Modern Architecture),即以“实用”和“极简”为前提,减少过多繁复的装饰点缀,并采用简洁的几何图形以及新型建筑材料(钢筋,玻璃,混凝土等)。
最为突出的就是维斯特布鲁克区的日本街,很多建筑设计都受到二十世纪初的“未来主义”建筑师,安东尼奥·圣埃利亚(Antonio Sant'Elia)的影响(有兴趣的朋友可以去搜索一下他的素描作品),并且在其基础上,以“粗野主义”的形式,丝毫不修边幅的去融合一些未来元素,如大量的霓虹灯,无处不在的立面激光投射广告,外挂的空调设备,暴露的管线以及大量的复合金属建筑材料等。相比“当代建筑”超高的施工费用和维护成本,这种狂野,粗暴,极简的设计可以有效的降低建造成本,非常适合赛博朋克的世界观。即资本至上,企业利润优先,建筑以实用和大批量生产为主,抛弃繁复的美学(反正资本家认为公司狗也不配欣赏美)。
再者,《赛博朋克2077》里很多建筑的体量都十分庞大,厚重,并且具有极度的压迫感,似乎无时无刻的都在提醒身处赛博朋克世界的玩家,个人相对于资本是多么的渺小,多么的微不足道。这种感觉从主角在夜之城的H10公寓中就体现得淋漓尽致。
相对于如此庞大体量的建筑,内部的紧凑的公共空间,低沉的楼层层高,光线昏暗的中庭,凌乱不堪的电路管线,满地四散的垃圾,使环境显得格外的压抑和拘束,仿佛室内版的香港九龙城寨。此外,加上比货运电梯还要简陋的客运电梯,无孔不入的投放广告(就连V的房间里都有贩卖机和广告)以及底层人民因无奈而构筑的建筑内部生态,让玩家更加确信 “人” 在资本世界里跟易耗品没有什么不同,都是用完就扔,讽刺到了极致。
在《2077》中,优秀建筑设计比比皆是,区区几笔很难去勾勒出如此庞大的世界设计。有兴趣的玩家可以沿着游戏中的绕城高速跑上几圈,可以充分的领略到夜之城中美不胜收的天际线。其中还有几条制作组没做完的穿城高速,其中景色最别致的是一条从绕城高速西南端至东北端的穿城高速——西南起点在河谷区与美泉区的交界处,东北角是日本街与北橡区的大圆盘交界。试想一下,如果制作组有足够的生产力,可以在绕城高速和穿城高速上做几段追车枪战任务,那将是多么激情澎湃啊?
现实世界里,建筑设计和城市规划有着非常严谨的规章和规范,例如要考虑住宅容积率,配套停车位,道路通过性,行人便利性,公共活动空间,楼与楼之间的采光/遮挡,广告招牌规范等一系列问题。
然而在一个资本集团一家独大,政府约束极为有限的城市里,一切规章规范都形如虚设,城市规划完全只考虑资本利益,而不是以人为本。企业为了最大容积率和商业空间,你会经常发现游戏里,很多上层建筑直接盖在底层空间之上,并且一层叠一层,造就了大量的折叠空间,同时也导致只有最上层空间的富裕阶层能享受到充分的自然光,底层居民则永远暗无天日。因此底层空间的人民需要大量的人工光源,如霓虹灯等为生活添加色彩。而资本企业也见缝插针,随地随处的树立商业广告牌和激光投射广告,毫无章法可言。就好比早年的香港旺角,没有法律规定,只要不影响车辆通行,霓虹广告牌怎么挂都好,甚至可以横着挂伸出半条街来。虽然这么做是弊大于利,但是对于非城市建设或管理人员来说,满街飞舞的霓虹广告可以使城市更加有烟火气息和活力,而这种霓虹争奇斗艳也成为了赛博朋克艺术作品的基调。
此外,由于赛博朋克世界中人口大量增加,在有限的城市土地上已经很难容纳如此多的人口,因而诞生了折叠空间。而伴随着折叠空间,也造就了众多垂直公共空间,这些垂直公共空间里都拥有自己完整的生态。
其中最典型的就是主角V公寓中的公共空间,包含了餐饮,健身,射击场等基本生活需求。 此外,游戏中的众多建筑群中,除了垂直体量,它们还拥有很多悬空的横向体量,即空中走廊,进一步增加垂直空间的利用性。现实世界中,这种悬空横向体量建筑也有很多,例如新加坡金沙酒店顶层观景,中国重庆莱佛士坊观景台(以色列籍建筑师摩西·萨夫迪的作品),或者日本富士电视台总部等(日籍建筑师丹下健三的作品)。而《赛博朋克2077》更进一步将悬空横向空间作为通道,连接多个不同的垂直建筑群,而非现实中的单一建筑群。不过很可惜,玩家并没机会去到每一个悬空横向空间里。毕竟想要做出如此之多的空间,无论从时间上还是财力上来讲都不现实。
虽然不能去到每一个空中走廊,制作组还是做出了非常多的优秀横向体量空间。其中最为出彩之一的就是日本区的赤木街,一条连接两栋住宅楼的悬空走廊上,有着商业和休息空间。
这也是主线任务的关键场景之一,个人觉得这个任务设计的极为出色。任务带领玩家在高空中,频繁穿梭于纵向体量与横向体量之间,其中又包含室外与室内场景,充分向玩家展示赛博城市。最难能可贵的是空间与空间没有任何割裂感,玩家无时无刻都能在任一空间中,感知自己所处的位置以及与其他空间的关系。相信玩过玩家的都会对这一关卡印象深刻。
除了赤木街,游戏中还有宪章山,河谷区,中国城和市区广场的垂直空间和空中走廊,他们同样非常出色,仿佛每一个场景都在诉说自己的故事。遗憾的是,制作组目前还没有时间去设计游戏任务来引领玩家领略这一个个迷人的场景,只能靠玩家独自探索,实属可惜。
此外,还有一点令人比较可惜的是游戏中缺少大型公共地下空间,类似《流浪地球》那种拥有完整生态的地下城。 虽然制作组已经尝试制作了不少地下酒吧,地下秘密基地,地下流浪者营地。但是赛博朋克世界中没有公共的地下生活空间,总是感觉缺少点什么,希望DLC中能补足这一遗憾。
最后要提的就是道路交通,由于游戏中拥有大量的折叠空间,这就需要上下交错的道路来沟通这些空间,导致交通道路杂乱无章,错落有致,并且地面导航极为困难(而上层阶级的人士直接坐浮空车出行)。然而这种凌乱的交通线路并没有令我感到烦躁,而是更切实的体会到赛博朋克世界里空间与空间的交错。
此外,《2077》道路布局的合理性和真实性远远超过了目前所有的开放世界游戏。游戏中拥有完整的交通系统,包括主干线,支干线,绕城高速,穿城高速,环山公路,引桥,立交等。玩家开车从地图一点到另外一点,几乎都是走着一条相对比较直线的道路,不需额外兜大圈子。更难能可贵的是这完整的交通系统沟通的是多个折叠空间,相比一马平川的城市,要复杂得多得多。就好比重庆的交通系统相对于北京要错综复杂得多,而游戏中如此复杂的空间并不是因为地形地貌的限制,而是人为的创造出来,不得不感叹制作组花了多少心思在这上面。
如果制作组再大胆一些, 也许可以再创造一些特别的管状交通道路沟通上层的折叠空间。目前游戏里的交通只是沟通底层的几个折叠空间,想要去到最上层的空间,依然需要乘坐电梯或者爬楼梯,在拥有如此庞大垂直和悬空横向空间的赛博朋克世界里,显然电梯的承载效率是远远不够的。 此外,如果游戏中加入地下城,没准也需要道路交通来沟通地下城市。
4. 赛博世界的沉浸感,每一个角落都在诉说自己的故事
《赛博朋克2077》的场景设计是目前市面上开放游戏中最顶级的之一,制作组在每一个场景里都投入了大量心血,细节与氛围处理非常到位,结合顶级的角色演出,让夜之城的故事显得格外精彩。典雅的来生酒的吧,喧嚣的利兹酒吧,奢华的云顶会所,神秘的Misty占卜小屋,破落的落日汽车旅馆,纸醉金迷的扭扭街,热闹非凡的樱花市集,人多欢腾的赤木街等,这一系列大量精心设计的场所,让我流连忘返,记忆犹新。
因为缺少交互,很多玩家都批评《赛博朋克2077》在通关后,世界变得非常空虚,能做的事情太少了。我个人只同意一半,因为主线与支线剧情仅仅覆盖整个开放世界里一半都不到的场景,剧情之外还有大量的场景可供玩家探索和推敲。如果仔细观察,你会发现每个角落都有自己的故事。
举个例子,在游戏地图最北边码头处的一个角落里,你会发现一个码头市集,有吃的有喝的,还有各式各样的小商品,虽然十分简陋,但是感觉又是那么有活力,稍微联想一下,应该就能猜到这个市集是码头工人们休闲聚会的集散地。所以,如果你通关后觉得没事情做,不妨自己四处瞎逛逛。这里推荐一些场景。如宪章山空中走廊,宪章山公司广场,市中心公园,太平州巫毒帮市集,樱花市集,河谷区沿河市集,绕城高速公路等。希望后续DLC能在这些场景中加入更多故事。
此外,游戏内的NPC的着装值得提一嘴,除了主角外,各个都是时尚达人。显然这些NPC的服装不是从素材包里随机生成的,而是CDPR的设计师一个一个精心设计过的。玩家可以非常轻易地从人物的着装,分辨出他们的阶层和人物背景。虽然目前的路人AI宛如智障,但是偶尔停下来观察他们的衣着打扮,还是十分有趣的。我就纳闷,为什么偏偏主角的服装和义体都这么龊……
游戏分为探索,剧情,以及战斗三个部分。探索和关卡部分做得极为出色,上面已经讲了很多,往下就不再赘述了。
在剧情演出方面,《赛博朋克2077》在目前所有游戏里可说登峰造极,人物演出细腻深刻,如果没有目前层出不穷的bug,震撼的演出甚至可以媲美很多优秀的电影。加上史诗级别的中文本地化配音,这种视觉与听觉体验不是其他游戏所能比拟的。此外,很多中文翻译都做到了信达雅,甚至包括任务的名字都会用到中国的摇滚歌曲名,并且非常恰当。目前很多媒体都深度探讨过《赛博朋克2077》的中文本地化制作和中文配音,比如游研社和机核媒体,有兴趣的朋友可以自己搜来看看。
对于战斗方面来说,个人目前是不太满意的。虽然枪械的动画和手感做得很不错,但是整体还是缺乏深度了。无论是近战武器还是远程武器,玩家并不需要去刻意的搭配属性,只要挑一把伤害最高的武器就可以从头用到尾。包括黑客入侵这个技能也是一样,系统重置,连带传染和自我了断这3个技能学会后也就从头用到尾。对于一个探索和剧情为主的RPG游戏,强调战斗系统对CDPR可能太苛刻。但是个人觉得在一些最显而易见的地方还是需要一些改进。
首先,这游戏的难度曲线有很大问题,就算在最高难度下,主角的伤害也是严重溢出,基本在20级左右,高伤害的左轮手枪就能一枪一个小朋友,此时距离满级还差足足30级啊,导致游戏进程刚到1/3,主角就近乎无敌。还有疯狂在衣服上叠龟甲,穿N堵墙的守望狙击,叠满暴击后的连带感染等,这主角简直就是夜之城天神下凡,人挡杀人,佛挡杀佛。很多精心设计的场景,玩家连进都不用进去,直接穿墙狙杀就能完成任务。在“同志的铁锤”面前,最终Boss连三枪都抗不过,简直太令人出戏了,特别当配上了隐藏结局里激情澎湃的任务名称;“以我残躯化烈火”,真的特别特别anti-climax……
除了上述这些“无敌”玩法需要修复,枪械的伤害溢出也是一个问题,主要原因就是枪械的爆伤属性太高了,随随便便就能堆到百分之四五百,同时玩家还能轻松的把暴击率叠到100%。这就离谱,现在就连做手游的都知道,暴击率和爆伤率之间需要有取舍,不能同时都叠到很高。是否可以考虑同一插件不可叠加呢?这样同时也可以解决疯狂叠龟甲的“bug”。
其次,游戏里的敌人配置也非常单一,除了远程就是近战。明明算上各种赛博精神病和为数不多的机甲,种类还算丰富,但是偏偏各种任务里就只有那么几种单一兵种,不但攻击方式单一,就连行为模式都很单一。而且游戏在不同难度下,只是敌人的伤害变高,主角更容易死了,但玩家依然可以用堆龟甲来解决问题。如果在不同难度下的任务里可以更改敌人的配置,想必会比单纯的增加敌人伤害要好玩很多吧。
潜行在这个游戏中的玩法也非常粗糙,这很大程度上涉及到敌人AI问题和随机刷新问题,如果不经过一番底层代码的大度修改,应该是很难改进这一方面的东西了,比较遗憾。
最后,如果CDPR的生产力足够的话,请无论如何加入更多的公路追车互射桥段,虽然老套,但是玩家不能在这么一个迷人的霓虹都市里闹个翻天,不是太可惜了吗?
首先要说的是本游戏并不是传统意义上的美式开放RPG,玩家可以疯狂DIY自己,并且通过扮演自己,来达成不同的结局。《赛博朋克2077》更像是《巫师3》,玩家并不是扮演自己,而是要代入V这个角色,并且从V的视角去体验赛博朋克的故事。 玩家在游戏中的大多数选择虽然不会影响最终结局的走向,但是确确实实会影响每一个任务的完成方式和世界的变化,这种变化非常细腻,如果不细细观察,是很难发现的。
举个例子,有一个委托任务是要刺杀一个人,如果玩家选择放他一马,那么这个人就会出现在某重要角色的葬礼上,而且还有专属的对话。这种细节多不胜数,所以玩家每开启一个新周目,都能够有不同的体验。
以下内容涉及完全剧透,还没通关的玩家就先不要看了。
强尼·银手作为游戏中的主角,伴随着玩家在夜之城所有的经历,从最初两人见面分外眼红,到最终两人冰释前嫌,互相理解,整个情感的堆积过程是非常完整的。个人认为制作组处理的非常巧妙,同时也得益于高超的中文配音和动画演出。强尼·银手,永不言败的摇滚小子!当玩家充分的感知到这个已经懒到骨头里的世界后,便发现强尼银手可能也没有那么疯狂,或者这个反乌托邦的世界里就恰恰缺少像强尼银手这样勇于反抗的人。
再者,游戏的结局路线是根据最终任务【夜曲OP.55 N.1】中的一系列对话选项(单项选择)来决定的(隐藏结局除外)。这种做法虽然非常符合现在快餐玩家的口味,不需要多次游玩就能看到所有的结局,但是个人认为这样的设定让某一些结局显得特别突兀。
比如玩家走帕南结局线的时候,玩家最终加入了帕南的阿德卡多流浪者部族,并且在流浪者部族的帮助下,成功攻入了荒坂塔,而流浪者部族也为此付出了重大的伤亡。但是荒谬的是,在如此情节下,玩家居然可以选择把身体交给强尼银手,这显然是突兀的。无论选择罗格线还是帕南线,我认为把身体交个强尼银手都不是一个合理的剧情选择,而我也相信剧情中的强尼·银手也会竭尽所能来来婉拒V的好意,甚至让奥特欺骗V。(罗格这位坚毅的女性值得单独一篇文章来书写)。
个人认为,把身体交个强尼银手这个结局应该只在隐藏结局里可供选择,V为了不连累朋友,“孤身一人”和强尼冲进荒坂塔,杀个天翻地覆,以我残躯化烈火,虽千万人吾往矣。因为只有在这个结局中,V才能充分的和强尼达成情感共鸣,同时V也没太多连累朋友的负罪感。隐藏结局质量相较于其他结局要粗糙不少,如果能有更激烈的战斗和战前准备内容就可以更好的释放最终的情感爆发,比如V可以在冲进荒坂塔前,打电话给夜之城的朋友,说一些想说的话之类的。
此外就是,如果V在夜之城和任何角色有过情感羁绊,我认为都不应该出现自我了断这个结局。这个结局只应该在当V没有做任何情感角色支线任务的时候才可供选择。以个人理解,自我了断这个结局还是处理的比较得体的,一向嘴臭的强尼在两人最后的时刻,却没有选择嘴臭,而是选择了理解和尊重,这是一种多么难能可贵的精神。就算强尼自己是一个天不怕地不怕的摇滚小子,他最终还是认同和理解了一个要放弃求生希望的V,毕竟在夜之城里,不是所有人都能像强尼那样意志坚定。
最后就是和荒坂公司妥协的恶魔结局,我个人认为这个结局处理的非常出色,丝毫不突兀。知乎大佬,“窗台有只猫”在他的文章《赛博朋克2077结局吐槽》里对这个结局有详细的阐述,我非常同意他的看法。
当然,我也十分认同大多数玩家的看法,游戏中的确有很多阉割的内容,比如应该有朱迪线和瑞佛线的结局。比如朱迪线可以通过黑客和超梦的手段潜入荒坂塔,而瑞佛线可以利用警方的力量,嘴炮混进荒坂塔等。无论如何,还是希望CDPR能持续的为游戏增添新的内容吧。
一场游戏玩下来,无论V怎么选择,其实都没有一个太好的结局,这也就是为什么这款游戏叫做《赛博朋克2077》,因为赛博朋克的初衷就不是让我们去向往这样一个未来世界,而是让要以批判的心态去反思和警醒。
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