北京时间6月23日凌晨0点,我终于结束了跨时差参加的、本周正在西班牙塞维利亚举办的DiGRA2023年会中我的演讲部分。DiGRA的全称是Digital Games Research Association(游戏研究协会),是游戏科研届极具权威的会议之一,集结了世界各地的研究者,其总会每年举办一,于是今年的年会,也被称作是DiGRA23。
虽然我遇到了远程参加必不可少的网络技术问题,但所幸的是,一切都在慌乱之中顺利解决。我也按照自己计划的那样,沉着自信地完成了演讲。我已经把我准备的东西演示地很好了,所以我要给自己鼓掌!之后的extended abstract(拓展版大纲)在网络端 ACM Digital Library 也 会有发布,有版权保护 ,所以我想,在中文社群上提到这一内容,问题不大。
一晃眼,已经2023年了,谁知道守望先锋2023年国服都没了,成都猎人队也下线了,很多我喜欢的选手也都退役了。从2020年和老师说,“我想要把守望先锋作为我的硕士毕业论文课题”,一路走到今日。在夜深人静时,我幼稚着想着这些“如果”,和我科研中一条条人迹罕至的路。
Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
黄色的树林里分出两条路,可惜我不能同时去涉足。
有时候我真的好像一个反复咀嚼别人剩下的美食的小孩,还一直在“残羹冷炙”中回味着什么。当然,我也有在吃其它一些“菜”。只不过,这些境遇的反差和我参加会议时的片段,一直在脑海里来回穿梭,有点乱。我的性格又让我不断反思自己,总觉得自己表现得不够好:
一方面,是因为, 我面对的是各个国家的学者,大概没有人比我更了解这个课题了——我想努力展示出来。
DiGRA23的主题是“ Limits and Margins of Games ”, 游戏的限制与边界 。会议于2023年6月19日至23日在西班牙塞尔维亚举行。会议采用了线上线下结合的模式。会前征稿启示与相关时间节点,在官方推特和官网都可以查询到。
参加DiGRA的进程非常直观,每一步我记录在此。如果想要以presenter(演讲者)的身份参加,需要投稿自己的proposal并被审核。之后进行官网注册,选择参会方式,并得到确认信息。收到会议大纲之后,可以查看分区选择。同期,课题的内容可以进行修改。需要在给出的期限前准备好camera-ready version(预发表版)的文件,以及演讲PPT。
所投稿的proposal,并不仅仅与full paper(论文全文),或者是extended abstract(拓展大纲)有关。会议除了对于论文或者拓展大纲分出的talk(演讲),还有给成熟研究者、或者游戏行业相关人士分享内容的panel(讲座),进行培训的workshop(工坊),又或者是给PhD在读生们提供联系和分享机会的PhD Consortium(博士生研讨会)。可以说,各种门类,都是给与游戏相关的不同研究门类的一个极好的交流平台。
这些申请的步骤对于老练的研究者来说,也许是老生常谈的话题。但对于我这种early-stage researcher(早期研究者)来说,每一步,都是一个未知且充满挑战的状态。在此之前,我并没有很多国际大会的参与经验,所以去尝试,以及记录下这些信息,也是一种有益的反思。
一直以来我都想要去参加和游戏相关的会议,而不仅仅是和翻译相关的翻译。诚然,这两个话题在我心中的地位是没有先后之分的。但跳脱出我较为熟悉且更为安全牌的翻译类别会议,我对游戏会议的期盼,大概从我去年所写的 游戏研究会议之FDG听会小结 中大概也可以映射一二。去年的FDG会议我并没有作品参加,只是作为旁听者跟了大部分喜好的演讲,心中对展示课题这件事十分羡慕。今年我带着题目考虑参加会议,因为时间安排、参会限制以及23年初转学事项带来的影响,我放弃了今年已经入选的翻译与媒体研究顶会之一Media4All23,决定还是全力准备允许网络参与的DiGRA23。 Though as for that the passing there
Had worn them really about the same
And both that morning equally lay
in leaves no step had trodden black
虽然在这两条小路上,很少留下旅人的足迹。
虽然那天清晨落叶满地,两条路都未经脚印污染。
很多像我一样的早期研究者无法摆脱的困境之一,即为不知道如何去获得前人的经验;即便获得了,也不知道该去利用、去实践这些经验。可以说,我在博士生阶段的前两年,乃至于如今的第三年初,也一直陷在这种困境里。
人不是一直能保持冲劲。每每我看到网络上的call for paper(各类会议、期刊的征稿启事),我都有一种颇为窒息的错觉。这种肾上腺素的飙升,从打开征稿页面,阅读相关信息开始,会一直蔓延,直到认清现实的那一刻。
与此同时,一种我不配的态度也会同时占据的我脑海。“我是谁”,“我只是一个‘学生’”,“我写的东西真的有价值吗?”。尤其当我翻看某些会议,征稿往年的参与者的各类称号时,或者当我看到自己的社交媒体底下一些不和谐的声音时,这种不配感会随着具象化而愈发严重。
但去逃避这种想要拥有的状态,去纠结,去挣扎,实则并不会有什么良性的收益。最近有一则很火的致非母语海外研究生的post,在推特上热传。
“每天我都对国际学生充满敬畏。在你的祖国以母语攻读博士学位很难。用非母语在不同的国家及文化中攻读博士学位,要困难得多。”
有趣的是,很多时候,鼓励到我的力量,似乎都来自于我自己而不是外界。这是一种和自己和解的方法。所以,我大概记录下至今为止的有用的思路。这些曾经是、将来也会继续是,我一直反复考虑且纠结的话题。这些信念的坚定与否,大概会一直伴随着我走过的道路。
写了三点,差不多就是我博二的感慨。其实也可能是因为我累了,写到这里的时候我朋友喊我打游戏去,我说“1”。再回头来看这些话的时候,我突然在脑海里闪过了很多早期研究者的名字以及方向:人机交互,游戏/电影无障碍,游戏本地化,游戏文化,游戏法……在某一瞬间,我觉得大家也许都是相似的。每个人都在荒草凄凄、十分幽寂的路上独自行走着。大概率我会把这篇文章分享给你,又或者你们通过其它途径看到。 希望你们可以会心一笑。
最后的最后,博士二年级的末期,我也迎来了科研道路上很重要的转变。经过九九八十一个连环事件,我最终不舍但又果决地从布里斯托大学转到了伦敦大学学院。每一个决定都是当时能做的最合适的选择,这是一个很好的新的开始:新的视野,新的师资,新的感悟。把我放到三年前,五年前,我大概从来都没有思考过这个转折点,也没有胆量去思考。毕竟当年,“我向着一条路极目望去”,“它”就这么“消失在丛林深处”。
只是我没有真的想到,2020年的某一天,布里斯托大学伍德兰路上的某间小房子,里面的木头楼梯老旧了,咯吱咯吱发出声音,我带着电脑包,去老师那儿要office hour。更确切来说,那次我终于意识到:我对电影的兴趣根本不足以战胜我对游戏的兴趣,所以这个小小的分叉路口( 电影老师的office在楼梯左,游戏老师的office在楼梯右 ),还真就决定了我的道路……
如今,我又选择了人迹更为罕至的一条,一眼没有尽头。说实话,我不知道自己究竟要到哪里去。但我的过去,又成为我未来的经验。所以在文章的最后,我也想借助此时迸发的情感,在公开的社媒,再次对陪伴我走过一段路程的 布大 Carol O'Sullivan 教授 表示感谢。正如我们的约定:虽然就此挥别,来日定会再见!同时,我也非常感谢 UCL 两位老师对我的认可与期待。 林中路,无憾路。步履不停,keep walking。
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