【本文主要介绍了我图形创作工具和学习方式,还有一些相关作品】
记得大学的时候,我最喜欢的课程是点线面构成。使用简单的点线面进行多样的组合,就可以得到各种丰富有趣的画面,它们还可以给画面带来不同的情绪。记得当时的课程作业还都是要求手绘的,我想现在这门课一定是用电脑来做的吧? 直到后来我才明白,点线面是大部分设计的基础构成和原理规则,非常重要。如果你现在恰巧正在学习的话,一定请好好学习它;如果想深入了解,可以自行搜索相关文字和学习资料。
点线面(point and line to plane)是一个几何学里的概念,是平面空间的基本元素。
点是基础,多个点可以连接成线,多条线可以组成面,由此展开。
之所以点线面知识对于学习设计的小伙伴如此重要,是因为我们可以把点线面的规则和基础原理,运用到各种不同领域中,最常见的当然是平面设计,其他还有比如建设艺术、工业设计、游戏特效、概念原画、UI&动效设计、插图等等,这些领域都可以找到它们的影子,而且大家在日常生活中会经常见到,甚至在音乐中也可以感受到它们(笑)。
点线面是对一切客观存在的物体形态内在本质的概括提炼,存在于一切造型设计当中,就如同写文章时的词汇,音乐中构成乐章的音符。
2017年,我在网上接触到了C4D这款3D创意软件,它的功能、使用逻辑、创作理念、设计效果,深深让我着迷。对我来说,它是个极具创意的新鲜玩意儿,而且内容非常庞大,充满了可以探索的系统功能和新颖工具,像极了一款新游戏。
想必大家也有过类似瞬间吧?面对一款全新的功能强大的软件或APP时,急切想一探究竟的冲动。)
自从我开始研究C4D之后,每日必玩的GeOW就被这款新游所取代了,这也是把它比作游戏的原因之一。
对我来说,把C4D比作游戏,一是因为它替代了我每天玩的游戏,二是我觉得它也像游戏要经历的过程,首先通过新手任务(了解操作和界面布局等),打怪升级(摸索每个小功能),解锁系统(熟悉整个模块),获得经验(积累制作经验),不断练习(就是肝),搭配各种技能(娴熟掌握多个模块),最终输出强大组合技(自由使用各种碉堡功能&技巧)。
游戏开局,我先做完新手任务,然后开始研究的第一个系统是建模模块,我建了一个简单的小车子(入门级),还用它配合克隆工具做了一些图,了解强大的克隆功能。
从挑选一个模块或一个小功能/工具来入手学习,是我的自学方法,通过不断地重复练习,熟练掌握一个小功能,慢慢去认识与熟练不同的工具,随着时间的推移,你就会发现可以轻松的把它们都组合起来使用了,而且不容易忘记。就像游戏慢慢解锁功能一样,等玩家熟悉使用一个系统后,便会开放下一个系统,由简入深。
每个系列围绕着一种工具来反复实验,就像不停得刷同样的副本小怪,等我掌握了打败它们的所有方式技巧后,就可以进入下一个本。有些小伙伴可能喜欢看教程,但没有自己动手去做,或没有反复练习,感觉是学会了,其实过段时间就容易遗忘了。(这里不单指软件技巧,同时也包括动手能力和审美的形成)
相信大家应该看过很多由C4D制作的作品了,这里先简单给还没有接触过C4D的小伙伴介绍下它的优势:
创建点线面的神器 —— Fused
我的创作过程就像是一场关于点线面的游戏,都是通过C4D来进行。
这边需要介绍下这个创建点线面的C4D神奇插件:Fused,点击查看官网。
Fused是整合了多种不同工具的插件,有XP粒子、网格编辑、山体地形、植物、渲染器。( 最早只有X-particles,后来全部整合在了一起,变成了订阅模式) 为什么使用这个插件?
因为它是一个完美的点线面创建工具,并且可以与C4D的功能结合使用。 我可以用粒子生成点,这些粒子通过各种动力学的加持后,形成游走的线条,多个粒子也可以连接起来成为面。再加上插件的各种效果器,让点线面之间可以产生很多意想不到的效果,随机性很强。这个特点就完全改变了我们的设计过程,不需要像以前一样一笔一划地去绘制点线面,而是像在编程一样,控制粒子去做相应的运动,完成画面的形式构成,其中可以添加变量和随机数去不断做出细节的变化。
游戏机制(Game Mechanics)是构成一个电子游戏的基本元素之一,可以理解为游戏的规则;这些基本规则相互搭配,构成了一个模型,决定了玩家和游戏之间如何进行互动,这个互动形式就叫“玩法(Gameplay)”;除去机制和玩法之外的其他艺术表现,称为“内容(Content Desgin)”。
软件和游戏类似,也拥有它的机制,如果你熟练掌握了这些机制,那么一定能更加享受这个游戏带来的美好。这里简单说一下设计点线面的工作机制,如下图,绿色的图标都是效果器,它们的排列方式是一个完整的父子级结构,每一个效果都叠加在上一个效果之上,来产生新的效果变化,理论上你是可以无限叠加的。只要点掉绿色的勾,这一个效果就会被去掉显示,调试起来非常直观和方便。
在掌握了基本规则之后,就可以相互搭配使用了,有时候完全可以任由随机搭配,与设计者的思路想法进行碰撞互动,最终达到想要的效果。
我在大部分作品的创作起稿时,都是没有先确定主题方向的,过程其实很随机,在进行尝试一段时间后,灵感可能才会降临。这也是为什么一些人,不太能明白我作品的主题或内容。
这些展示的作品,基本都是围绕点线面来设计构思的,会增加一些几何造型,来丰富元素的体块变化,完善空间比例,达到画面平衡。
大家可能会发现这个工具也非常适合来实现FUI的设计,并且还可以直接实现动态效果。
例如xpNetwork效果器,可以控制粒子按照指定的角度进行移动,可以设置转向的行进距离,还能增加多种随机数,这样粒子就会编织出很多意想不到的图案效果。
同样,通过旋转效果器xpRotator,可以做出下图的效果,还有画面中的拖尾是非常容易实现的。
点线面设计的整个过程就像是玩一个游戏,只要给粒子们编好程序,设置好参数,它就会按照游戏机制去自由生长,交由它们去生成创造无限的可能,随机的美感即在其中显现。
当粒子通过动力学不断演算,达到了你想要的效果后,就可以对其进行构图、色彩、材质、光影、动态的设计,再最后渲染出来,这又是一次画面元素质感的升华。
因为这个软件/插件简单明了的机制,让设计师可以随心所欲,不用担心3D软件的高门槛、难理解的问题,完全可以把心思放在设计想法上,3D软件也可以做出很棒的平面作品。
作为该工具的开发者,经过多年版本迭代,替设计师预先想到了各式各样效果的可能性,并开发了出来,有这么多的技能(工具)可以用,真是泰库拉~虽然到现在,我才用到了40%不到的功能(惭愧),但已经很满足了,等待我继续开发新技能吧,共勉。
我的作品基本为每日游戏(练习),通常在3小时内完成,一般动画的渲染时间会很长,可能要大半天时间,渲染时间经常大于设计时间,留下我无尽的等待,所以大部分还是以静态作品为主,至少出图快,偶尔才做一些动态练习。当然,如果你有更加强劲配置的电脑,那肯定会让创作更为丝滑和高效,希望未来我能用上更强大的GPU。
Hi,今天你练了没?----设计师之间经常用这个来打招呼,大家的肝度可想而知。
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本文主要想把我用的工具介绍给大家,写得不完善的地方请多指教,如果有什么想继续了解的,请留言交流,THX(所有素材图片来源于网络)
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