BOOOM CHALLENGE 游戏创作挑战(以下简称 BOOOM),是由「暴造游戏创作分享社区」举办的限时、限主题游戏创作活动。
本届主题为Re,经过一个月的开发时间,这次活动收到了167款游戏,分别在广州核聚变以及在线上举办了「BOOOM 线上试玩&评选」活动,在经过一个月的线上试玩后,根据玩家和开发者的投票,我们选出了“最受玩家欢迎Top3”和“开发者互评Top2” 「最受玩家欢迎」第一名:Recover 奇愈地下城
游戏类型:手绘卡通、策略解谜、冒险
平均游戏时长:1小时
“人们一直有一个误区,认为战斗最重要的是神兵利器……不,最重要的是手法。”
《Recover·奇愈地下城》以角色的“手法”与不同武器、道具的转移变换为核心玩法,是一位新晋勇者与一位因为左手受伤转职治疗的前佣兵共同探索遗迹的地下城、解决这里的魔物危机的冒险故事。在这个充满不知名的史前文明机械与被污染的魔物的地方,随着向下的探索,她们逐渐发现了这里隐藏的秘密,也渐渐发现了有关这个世界与她们自己的真相。在净化或击败魔物的过程中,也在审视自己的心。
Recover是治愈,也是改写。是改写一切,还是治愈伤痛,又或者跨过这一切重新开始?
这一切将交给你来抉择。
出奇完整的游戏。
首先是完整的游玩系统。以【手】和【手上的武器】为核心点子,为DRPG/地牢爬行RPG这一范式带来了非常清新惊喜的体验。在此基础上,围绕着数值和机制构造的【战斗中解密】的体验非常也非常圆融,不但提供了健壮、层层递进的游玩乐趣,还一定程度上展示了这个系统(在RPG成长意味上)的扩展性和成长性。
然后是完整的表达。作为一个GAMEJAM作品,《奇愈地下城》实际上是一款叙事游戏,连RPG战斗系统都是叙事的一部分。战斗本身和战斗间的对话和演出形成了有机的融合,非常圆融地提供了一整个优秀的故事体验——这是属于游戏的、独到的叙事方法。
最后是完整的表现力。作为一款流程简短的游戏,它拥有高水准且非常一致的视觉美术表现,非常稳健流畅的剧情文本创作,以及节奏恰当的情绪积累和情节反转。在这么短的流程里完成所有这些,并且收放自如,实在是太棒了。
———— 42
在美苏冷战期间,苏联与美国发生了各个领域的竞争。以地心钻探为目的的科拉钻孔计划便是其中之一。除了表面知道的钻孔计划以外,还有一个载人地心下潜计划——【俄耳甫斯计划】
计划内容以地心钻探机——【Т85】为核心,玩家扮演的驾驶员需要驾驶这台原型机开始下探地心,下潜目标深度为RE(地球半径)。
在苏联解体这个大历史节点下,我们的钻探驾驶员是会因为通信的故障留在地下,还是功成名就收获荣誉与嘉奖,这一切都依靠玩家的抉择与努力。
而也许在真实的历史中,真的有个钻探者前往了地下,无人知晓他存在,而他也最终留在了地心,直到永恒。
“苏联题材”或许是一种情结,但它在《目标深度》里却不只是一个噱头。作为历史上曾经存在的庞然大物,它的倒塌与覆灭是一场既宏大又波及到每个个体的悲剧。一切对于科学、未知和理想的探索,都在时代的倒塌中戛然而止,只留给后人无尽的猜想和遗憾。
所以《目标深度》在制作后记里提及:制作组将“地球半径(Radius Earth)”作为灵感来源,既包括了被尘封在过去的情结,选择的也是与宇宙探索截然相反的方向——回归孤独内心的炽热。在目前看到的内容里,精致到位的美术传递了非常丰富的情感,也带来了颇有沉浸感的氛围,剧本也在力图传递那个时代独有的价值观。演出手法在克制中保持着细节的信息量,可以看出制作团队在叙事方面有着自己的野心。
就当前而言,游戏自身最大的问题是玩法方面过于单薄,玩家能够参与的互动和选择性内容并不是很多。与此同时,叙事结构可能也需要进一步补足,毕竟对于一个时代气息浓厚的游戏来说给予玩家更多必要的信息或许是最重要的需求。
但无论如何,在这个世代愿意做一个这样的游戏,便已经是莫大的勇气。我仅以个人身份,向制作团队致敬。
———— 白广大
「最受玩家欢迎」第三名:REconnect 再连接
游戏类型:文字冒险、视觉小说、科幻
平均游戏时长:0.5小时
《再连接》是一款以怀旧PC98风格为灵感制作的文字冒险类角色扮演游戏。
游戏的最大特色是游玩流程中将会包括相当一部分的随机遭遇和随机场景的探索,玩家需要像传统桌面角色扮演游戏中那样凭借投骰子的运气和自己角色的技能养成来克服这些难题。
游戏的叙事和美术风格主要是受到复古未来主义科幻、赛博朋克,怀旧美少女游戏还有其他怀旧元素的影响。
(但是游戏内容完成度较低,体验并不完整,请当作玩法及美术风格演示来试玩吧…)
首先必须要写在最前面的是:美术我真的是太爱了……且不说人设正中我的好球区,这种模拟老电视隔行扫描的滤镜实在是太有味道了。
刚点进游戏的时候我恍惚以为是《赛博朋克酒保行动》那样的表现,结果却比想象中展现的更出色 —— 虽然粗看是像素风格,然而却同样充满了不少值得细细品味的部分:从游戏开始的飞船,到背景太空中的点点星光,再加上UI一些装饰性质的小细节,能够看出作者确实下了很多功夫在美术上面。有点担心这个美术内容量作者一个人到底吃不吃的消……
虽然游戏内容还不够充足,在玩法上能够看出许多类跑团游戏的影子,从我目前的感受来看,时间的显示稍微显得有些不够直观(因为引导说明中有关于需要主角休息3小时的提示),地图的卷轴移动也有点儿反直觉(比如可以尝试鼠标拖拽而不是鼠标放置),但最起码从第一眼印象来看,它就已经足够吸引我了。
非常期待作者能够继续完成内容,多来点有意思的事件和角色之间的互动!
———— 雪豆
由于开发者互评第一二名与玩家最受欢迎第一二名重合,所以名次向下顺延
没关系,来海马回修所。我们工作室将帮您剪辑爱宠的记忆,帮助它们成为更好的“宠物”。
副作用?这不必操心,再怎么说,也只是一只小猫小狗罢了,就算记忆被搅得一团糟,又能怎样呢,乖乖哄主人开心最重要了,不是吗?
攻略书:点击跳转
最新版本包含引导,修复若干bug,体验更佳!
v0.12版:点击跳转 过去的记忆会影响情绪,那像剪辑电影一样删改记忆的片段是不是就可以改变情绪?单是这一个创意就能够给玩家无限的想象力。
《海马回修所》用令人惊叹的表现力,展现出了编辑记忆的动人玩法。虽然只是一个Jam作品,却已经在有限的空间内显示出成熟的关卡拓展能力。
甚至,这款游戏的野心可以更大一些…
———— NJBK
《行囊与时光》是一个以整理背包为玩法的叙事向游戏。玩家将跟随游戏的主角一起,聚焦于每次离家出行的瞬间,以回顾近30年岁月的变迁。
* 关于操作:
1. 点击右下角的对话面板继续对话。探索房间寻找道具。点击背包进入管理页面
2. 左键单击道具拿起道具,右键旋转道具。绿色表示可以放置,红色表示无法放置,黄色表示可以与其他道具叠加
3. 装完道具后点击大门结束关卡
* 关于主题:希望可以有个机会审视过去的数年并从中找到再次前进的动力。Re可以是一种重复,也可以是一种重启
搬家,旅行,换一个城市生活,有哪些“无用之物”是你一定会带在身边的?充满回忆和亲人寄托,却又毫无使用价值的小物件,往往是无价之宝。
这是一个特别温暖而完整的游戏,用行囊与背包讲述着主人公的成长故事,寥寥几句台词,几个关联玩家记忆深处的场景,虽然流程很短,却感情充沛。
推荐所有人尝试游玩,真的很喜欢这样的表达方式,安静,简单,又充满力量。
———— 西蒙
以上,就是本次获得投票最多的几款游戏作品,我们将分别联系以上奖项获得者,给予他们更多宣传推荐上的支持,希望借此机会可以让这些优秀的开发者和作品可以走的更远。
感谢所有参与活动的创作者,以及陪伴BOOOM的玩家们
同时也非常非常感谢所有参与本次游戏创作活动的开发者们,以及体验了这些游戏作品的玩家们,后续我们将持续开放 BOOOM 所有游戏作品的下载试玩,欢迎感兴趣的小伙伴们前来体验~
《游戏茶话会》电台、《游戏调查员》视频节目联动预告
在「线上试玩&评选」活动期间,我们也邀请了编辑小伙伴们一起对 BOOOM 上所有出现的作品进行了试玩活动,后面将会陆续将大家的游玩体验制作成节目放出。另外本届以 BOOOM 为主题的《游戏调查员》节目也已完成制作,请大家拭目以待~
以上奖品信息我们会尽快和开发组取得联系~全体开发者的纪念徽章将会在7月中旬发放。
关于下半年 BOOOM 游戏创作活动的一些小小预告
BOOOM 游戏创作活动一直希望能让更多的人加入到游戏创作这件事上,让进入做游戏这件事变得没有那么难,所以我们一直采用的是持续将近一个月的开发周期。但是我们也经常能收到一些小伙伴们的反馈,因为日常工作、生活比较忙,很难有持续这么长时间的创作状态,由此下半年的不久我们准备开放短期的创作活动,以及会有一些新的组队、开题玩法,期待和大家见面~
最后再小小预告下,北京核聚变将会在9月9日、10日在北京亦创国际会展中心举办,届时 BOOOM 展区会再度扩大,邀请往届以及本届优秀游戏团队携作品到场展出,同时将会开启下半年的大型 BOOOM 游戏创作活动,我们后续再见啦~
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