本文是基于当前社区对个体游戏评价失焦的一个重新聚焦引导文章,希望藉由本文,能够探讨清楚如何才能够有效的对单个游戏进行深入的探讨,以及如何才能够达成相对一致的个体游戏探讨标准与共识,而不是让个体游戏探讨演变成武装对抗,本文所阐述的方法仅适用于单一游戏的探讨,任何不是围绕单个,唯一游戏的多游戏探讨都不在本文的探讨范围之内。
本文共分为五章节,最后的后记则是本文真正撰写的初衷,希望本文能够让读者浅析知晓如何进行单个游戏的探讨及分析。
一、当玩家在使用RPG,FPS,ACT,MOBA等词汇时,其实并不知道自己在说什么
在正式进入到如何进行游戏探讨与分析前,不少读者想必是被标题吸引住了,觉得居然有人敢如此大言不渐的打出如此标题,炮轰所有玩家,想必不是疯了就是不想在网络世界留存了吧,于是抱着乐子心态点进了本文。所以第一章节,我先回答标题本身。
从字面意思上来看,RPG即Role-Playing Game,中文则是角色扮演游戏,所以《使命召唤》当然是RPG,任何一代《马里奥》是RPG,甚至《鬼泣》系列它也是RPG,角色扮演在游戏里都有。我扮演了普莱斯,扮演了马里奥,扮演了但丁尼禄,所以它当然是Role-Playing Game,甚至《英雄联盟》跟《DOTA》都是我在扮演不同的角色罢了,由此看来,只要玩家本身扮演的是一名角色,这个游戏就可以被划分到RPG分类下了。
当然了,所有人都会反驳我,这是正常的,因为社会或者说玩家共识上对RPG的定义并非字面意思,所以要搞清楚今天所有人谈论的RPG到底是什么,我们需要知道其背后到底主是哪些电子游戏奠基着今天玩家认知中的RPG共识。
于是我开始翻看所谓的“RPG”分类下的电子游戏的发展史下,有哪些游戏可以作为这个分类下的典型或代表,1974年《龙与地下城》,1979《阿卡拉贝:末日世界》,1986《勇者斗恶龙》,1987年《最终幻想》,1987年《屠龙战记》,1994《上古卷轴》,1995《仙剑奇侠传》。
问题来了,这些游戏里边我一个都没玩过,《最终幻想》系列我只玩过《最终幻想16》,RPG分类下我玩过的则很多,以近期来说,有《漫威蜘蛛侠1》,有《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,有《异度之刃2,3》,有《塞尔达:荒野之息》与《塞尔达:王国之泪》,有《艾尔登法环》,有《星球大战:绝地幸存者》。
要意识到,绝大多数玩家都没可能打完所有的RPG游戏,包括我个人也不可能打完所有的RPG分类下的游戏,每个人口中喊的RPG,它背后所携带的事实基础完全不同,这也是为何针对单个游戏讨论时,不应该去用游戏分类去进行个体讨论,游戏类型(Game Genres)的目的不是为了探讨单一游戏,而是为了分辨不同游戏之间的区别,在讨论任何单个游戏时,强行去使用“我在RPG的角度下……”或者是“我在ACT的角度下……”是非常危险的,因为那只是游戏分类,其真正想表达的是一款游戏与另一款游戏的对比。
以《最终幻想16》为例,当提及RPG这个词汇时,想说的实际可能只是个人认知认为游戏本身的数值/装备系统不够好,对比的东西是个人经历所接触过的几款RPG分类下的游戏,其背后只是有所玩过的那几款游戏所建立起的模糊框架,而不是RPG这个游戏分类;当提及ACT这个词汇时,其背后真正想说的也不是ACT这个游戏分类,而是在说游戏本身的战斗/动作系统,并且很大程度上,玩家自己会不自觉的把这个游戏的某个系统单独切分出去,然后与其余分类下的游戏系统去进行对比。
游戏分类无法服务于单一游戏的探讨,所以针对于个体游戏在游戏分类上强行划定ACT,RPG立场的冲突,其本质是一种抢夺语境的立场冲突罢了。
当然了,刘梦霏老师话语说的仍然相对较轻,她只是将这份自省责任局限于游戏研究范围中,而且它表述的是巴图玩家模型,是玩家类型分类,但其实对应到游戏类型也是一样的,很多时候,我们个体游戏探讨的冲突其实就真的只是一种不自觉代入的立场冲突,而这种玩家分类冲突,以及游戏分类冲突,本质上对游戏个体的探究是没有任何帮助的,玩家在现代游戏教育中被引导,致使认为一些程序或定式变为了理所应当,这不仅在游戏探讨中危险,任何事物的探讨预先代入立场或观点都非常危险。 二、如果想保障单个游戏讨论的有效性,请至少使用已有的,或是现成的游戏分析框架
因为人类的有限性,世界上不存在可以打完所有的游戏的人。
但是,打完单个游戏确实是可以做到的,所以,为了保障单个游戏讨论的有效性,与跟你打完同样一款游戏的人进行深入的探讨与交流,请至少尝试使用已有的,或是现成的游戏分析框架,目前现成的游戏分析框架的基础中相对达成共识的有三种,以四元法(Elemental Tetrad)为例,将游戏的元素分为了机制(玩家与游戏的互动规则)/美学(五官接受的游戏内容)/剧情(涵盖fullerton提到的动态元素)/技术(所有游戏使用的技术)。 现在比较能够尽可能囊括所有游戏来进行分析的游戏框架是分层四元法,它把游戏分为了三个层面,分别是内嵌层(内容属于设计师与开发者),动态层(玩家拥有的体验但总体于开发者的控制之内)以及文化层(脱离开发者控制,由玩家及社群定义,同时包含所有人对游戏看法及态度),而每个层次里边,又被分为了之前的四元法中同样的四个元素,即机制,美学,剧情与技术。 本文并不会继续往下再深究游戏框架,只是,业界已经有些现成的游戏分析的描述性框架可供参考以及使用了,虽然其仍不完善,但至少相对可用。同时,庞大的分层四元法也并不利于表达,虽然对游戏的分析越详细越好,但是我们对一款游戏做评价表述时往往只是它游戏中某一个部分出现了某些问题,某一部分游玩感觉很好,某一部分游玩感觉不佳,所以要学会切分下框架中自己所认为游戏个体有问题的部分,并以此为切入点作深入探讨。
三、分析框架并不是权威,当没有框架可以用时,请直接使用个体游戏事实表述
本章节实质上是对刘梦霏老师的观点的再表述,同时引入了部分自我理解。
这同样也是在告诉所有的玩家,现有的游戏分析框架其实是不稳固的,几乎所有的游戏分析框架在面对游戏个体时多多少少存在各式各样的问题。
此时此刻所有人都陷入了死胡同,当游戏分类不能用,游戏分析框架不严谨,那么在框架都不可信的情况下,其实对一个游戏的探讨答案就是游戏探讨本身,即个体游戏事实。
框架的背后仍然是经由事实去构建的,而电子游戏分析框架背后的事实便是无数的真实存在的电子游戏所体现的共性,框架本身是为了概括,理解游戏的工具,请记住,它是工具,不是真理,正如让所有游戏分析学者都头大的俄罗斯方块那般,任何一款游戏个体都拥有其独特性,自我建构出的整体性,而这种整体性与独特性即便是游戏分析框架也无法全面囊括,所以,当一个游戏用分析框架也不好描述它某个部分的特性时,请直接采用个体游戏事实表述,那么什么叫个体游戏事实?
在此我引用我自己的文章《<最终幻想16>的根本问题在于没有做完,即便它仍然是一款优秀的游戏》中底部两位玩家的评论去进行对比,依赖案例分析来告知各位什么叫个体游戏事实,什么不是游戏事实。需要注意的是请不要因此去原文攻击这两名玩家,本文的目的也仅仅是理想化的希望至少看过本篇文章的玩家,能够拥有一种表达自省,这里只是引用这两则评论去进行个体游戏事实的界定与分析,而不是批评。
这名玩家引入了ACT,RPG的分类立场,虽然我在本文的第一章中已经讲过,为什么不要使用游戏分类对单体游戏进行游戏探讨,但不妨先顺着这名玩家的评论,看看因此会导致探讨形成怎样的冲突。
《最终幻想16》是一款游戏,而我在上面也已经谈到,其实玩家们并不清楚什么是RPG,什么是ACT,本质上其实是在以其个人阅历中的某几款位于ACT游戏分类下的游戏中的某部分最能体现该游戏在ACT分类下的特征去进行了比对,但是他未能清晰表述到底在跟什么游戏比,我们无法得知探讨的标准。随后的第二段表述中,其又很快的下了定义,将《最终幻想16》定义成了RPG,但我们仍然不知道到底什么是RPG,其自我的RPG认知背后其实又是几个自我游玩过的RPG分类下的游戏所达成共识的系统与框架,或者现代玩家共识中的RPG与ACT,而探讨的冲突也就在于此,如果拿游戏分类进行个案游戏探讨,你会发现如今的游戏系统实质上是可以混杂的,传统的这些分类本质是社会形成的共识,所以它诞生的本质是为了服务玩家去进行游戏选择,但并非服务于探讨游戏本身,它更倾向于商业行为,而非游戏探讨。
要深入探讨一款游戏,必须深入到游戏的系统或者游戏规则本身,而并不能简单归类为ACT,RPG,游戏分类这个行为本身是用于一堆游戏进行分类,而不是单个游戏。探讨个体游戏时将语境强行划进游戏分类的行为是危险的,那样子代表着讨论的立场已经划定,你是站在RPG说话,亦或是我站在ACT角度说话,探讨的目标应当时是为了尽可能综合多的东西,并且深入,所以提前站队于游戏分类对于游戏个体探讨是不利的,专注于游戏本身比站在任何分类的立场上都要好。
这名玩家的评论,则可以被称为个体游戏事实了。其对游戏本身的剧情进行了描述,并且对游戏中的剧情进行描述后,其很快认为《最终幻想16》中的剧情有漏洞,即游戏剧情本身的逻辑有与社会层面运作逻辑并不合理的问题,而这个观点的诞生完全不需要你去引入外部的框架,分类或者工具,它只需要你有打完这款游戏,对游戏本身的事实表达清楚,并且单纯的对游戏本身的哪部分有所不满直白的表达出来即可,其观点诞生的唯一联系与对照的东西实质上只是单纯的觉得基于剧情事实中,会魔法的人怎么可能会被不会魔法的人奴役,就是这么一个简单的逻辑推演罢了。
但恰恰是这种基于个体游戏事实的逻辑推演形成的观点评价,或是探讨,才是个体游戏探讨需要被阐述,感知到的重要组成部分,当分析一款游戏的时候,如果不能对某一个系统进行高强度的概括时,不妨先脚踏实地自行做一遍事实叙述。
四、重新当一张白纸,回归纯粹的玩家之心,哪怕就是对个体游戏内容进行叙述,并转为喜爱与厌恶之情
本文发表于机核,所以我也仅针对机核的玩家们诚挚的表述。
机核的玩家经过了机核本身的社区筛选与氛围筛选,这让机核本身得以拥有相较于其它平台的玩家群体对某一类事物更深入的探讨与自我理解。
但需要自知的是,很多时候,知晓太多规则与系统并不是好事,随着打过的游戏越来越多,即便是我,也总是不自觉的把游戏按照自我标准进行高中低分类,我会了解游戏的本质,游戏的系统,游戏的构成,开始形成自我标准线,并与它人开始冲突,开始对抗。
但是游戏总是具有无法被解释的部分的,正如《最后生还者1》乔尔救出艾莉的那刻玩家心里由衷的高兴,《马里奥赛车》中把红乌龟丢中其他玩家时的开怀大笑,《俄罗斯方块》中把方块叠在一起一层层消除的快感,方法论并不能解释一切,每一个游戏个体具有其独特的魅力所在。
那么此时此刻,个体游戏事实叙述恰恰是最原始有力的能力,不必将他上升为立场,也不必将他上升为观点,当我在游玩《蝙蝠侠阿卡姆骑士》时,我真的觉得我就是蝙蝠侠,我享受这个当蝙蝠侠的过程,这种表述听起来很幼稚,如同三岁小孩才说的出口的东西,但是他发自真心,发自个体游戏事实,事实的纯粹性是任何立场,观点及方法论不能比拟的。要相信总有玩家与你有相同的感受,也总有玩家与你想法不同,他发自真心,无需分析,他是一种纯粹的分享。
我知道尽可能排除外界对自己的塑造总是不容易的,但至少在探讨单个游戏时,我想我们仍然有能够做到这一点的能力,所以,对个体游戏的探讨,也请尽可能的建立在个体游戏的事实之上。
结论:承认个体游戏的唯一性,整体性,谨慎引用分析工具,阐述清楚个体游戏事实,基于个体游戏事实建立观点
所以,至少我认为,当对个体游戏进行探讨时,要承认个体游戏的唯一性,每一个个体游戏都是独一无二的,游戏分析工具本身的诞生基于的是一群游戏,而不是一个游戏,它需要被调整才能够拿来分析个体,正如法律尽可能的覆盖所有情况,但总有疏漏一般,对个案游戏的事实探讨所建起的分析才是有用,有意义的。所以个体游戏事实很重要,它是你建立起个体游戏分析的基石,基于每个个体游戏独有的事实叙述,最终能够帮助建构起独属于对那唯一一个个体游戏的分析,探讨与见解。
本文撰写的初衷实质上纯粹因为在我自己撰写的《《最终幻想16》的根本问题在于没有做完,即便它仍然是一款优秀的游戏》的评论与探讨之中,我发觉有太多的讨论环绕在游戏分类,主机大战,标准比对上,而对于《最终幻想16》本身游戏探讨则失焦了,当然了,解读者拥有自我解读的权利,从这点上来讲,作为本文的作者,我的容忍度太低,着实不适合现在的互联网环境,评论区本就是公共场所,有何不可讨论,又何必因此生气。 即便如此,我也尽可能的尝试表述清楚个体游戏的分析方法,希望能够让讨论的环境更为聚焦。显然这是一件不可能的事情。但阅读完本文的读者或是玩家,哪怕只是微微获得一些自我思考,或者至少能够让读者大概知晓如何正确的对个体游戏进行探讨,那都达成了本文该有的目的,感谢阅读。
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