如何创造一个简单易上手的战斗系统,实现大众玩家成为蜘蛛侠的幻想?这个战斗系统的核心机制需要有一个很低的门槛,让玩家感觉自己像一个超级英雄。我们来看看《漫威蜘蛛侠》的战斗系统。
玩游戏之前,玩家的脑海就有了一个根深蒂固的预期——蜘蛛侠应该是怎样战斗的。所以战斗机制应该展现出蜘蛛侠的力量、速度、敏捷、感应、平衡和自愈特性。
动作的丰富程度不会增加玩家的技术负担或与肌肉记忆冲突。动作会根据蜘蛛侠的当前状态(墙壁、悬崖、地面、空中、时机、近距离/远距离)而变化,但按键始终是一样的。
1.玩家不需要依赖摄像机瞄准敌人。蜘蛛侠可以根据距离或左摇杆方向自动锁定(软锁)目标。在视频的前半部分可以看到,我只按攻击键(不推摇杆)就可以在目标之间“流动”。
2.你甚至可以用蛛网重击(△)瞄准攻击屏幕外的敌人,摄像机会自动转向目标。在视频的最后部分可以看到,我没有推动右摇杆,只是在朝屏幕外的敌人推左摇杆同时按了三角键。
蜘蛛侠始终处于最佳攻击距离。他的攻击距离很远,所以对玩家深度知觉(译者注:亦称“立体知觉”或“距离知觉”,指对物体的立体或对不同物体的远近的知觉)的要求很低。基础攻击带有长距离位移,并且会根据与目标的距离使用不同动作。
1.敌方飞行物是战斗中最重要的紧张氛围渲染手段,比如手榴弹和火箭。蜘蛛侠可以使用物品投掷(L1+R1)抓住这些物体丢回去,这一招没有前摇可以瞬间启动。
2.有趣的是,敌人的飞行物反而降低了战斗难度(同时让战斗更爽快)。值得注意的是,如果你在最后一刻才拿起手榴弹,就会立即停止爆炸倒计时,防止手榴弹在蜘蛛侠身边爆炸。设计师们确保不要损害蜘蛛侠的幻想!
3.设计者在环境中放置了不需要任何消耗就能使用的武器化物品对象。这为玩家提供了另一种使敌人减员的手段,而不是直接将某种游戏风格强加给玩家。此外,玩家在投掷过程中是无敌的!
1.与许多基于敌人数值(低生命值或满眩晕槽)的战斗系统不同,蜘蛛侠可以对任何附近的敌人执行终结技(只需要一格专注槽,译者注:终结技即其他游戏中的处决,会使目标敌人即死)。玩家可以自由选择对敌策略。
2.由于游戏会在战点中刷出大量“沙包”型敌人,因此玩家可以使用它们来填充专注量表用以对抗更难对付的敌人。终结技的长触发距离和无敌帧能确保玩家一直感觉自己像电影中的蜘蛛侠一样强大。
1.专注槽是典型的正反馈系统。与《街霸》的气槽(SC槽)等格斗游戏机制类似,当玩家成功进行攻击或躲避(或其他行动)时,就能填充专注槽。
2.专注槽只会因为玩家主动使用而消耗,不会因为被攻击或者时间流逝而减少。这确保了无论玩家的水平如何,都有机会能够打得像蜘蛛侠一样炫酷。
1.蛛网发射器的射程非常远,并且不消耗任何资源(只有很短的冷却时间限制)。当选定的装置用完后会自动切换成蛛丝,减少了一次玩家切换的操作。
2.治疗需要消耗专注槽。但由于比较容易通过击中敌人来积攒专注值,因此玩家可以随意使用专注槽回血而无需在资源管理上特别纠结。治疗也不会中断/取消当前动作,所以玩家甚至可以在拥有无敌帧的终结技动画中进行治疗。
慢动作不仅提供了正反馈,还让玩家有时间观察战斗场面。因为一场战斗中往往会有大量敌人,所以这个时间有利于玩家制定战斗策略。当玩家生命值较低时,还会在敌人攻击时触发慢动作,来警告玩家注意躲避。
1.《漫威蜘蛛侠》中有很多避免玩家感到挫败的细节设定。这些细节很难被玩家注意到,但非常重要,能够避免敌人打断玩家的战斗心流。
1.游戏中几乎没有会迫使玩家受到伤害的机制性硬直。技能的使用往往只是受到战斗资源限制,而不是强制玩家进入一段无法移动或闪避的动画。
2.闪避动作可以立即取消攻击动作。解锁了完美闪避后这个动作更强,超长的完美闪避时间窗口和取消攻击动作的性能,让玩家即使在被动防御时,也能有更多机会看到精彩的自适应动作。
根据玩家周围的敌人数量,拉远摄像机距离。这减少了敌人从屏幕外攻击你的机会。再加上蜘蛛侠的“蜘蛛感应”和敌方飞行物提示,给玩家有充足的反应时间。
评论区
共 条评论热门最新