作为《装甲核心6》发布后才对这个“机甲”、“机战”产生兴趣的一个小玩家,多少想为自己的第一款《装甲核心》做些预热。总而言之,《机甲战魔》作为一个在某些层面上争议性极大的游戏,吸引了我的目光,特在此做些简要分析,为日后思考《装甲核心》的设计做些铺垫(希望有时间)。
为自己的能力不足先辩解两句,由于相对而言缺乏对这类游戏竞品的体验,对比部分或有些浅薄。
本文的逻辑大致如下:梳理游戏的核心乐趣与关键系统并分析游戏的战斗体验,最后验证一个个人猜想是否成立:机甲游戏比起典型的TPS游戏,更接近机战游戏。
考虑到《机甲战魔》武器平衡性问题和开服多年后PVP没活人的实际情况,特此抽离游戏的PVE部分谈论核心玩法驱动。就整体的体验循环逻辑来说,倘若玩家把机甲部件看做一件件装备,那么《机甲战魔》的核心体验=去除养成要素的刷子游戏。玩家通过战斗(收集资源)——提升装备——战斗(验证装备)——提升装备,不断增强自身装备属性,更快地刷本。
货币的获取具有普遍性,在任何任务中都能获得,只在游戏体验的前期相对稀缺。
装备和插件的获取具有特殊性,部分装备对应特殊副本,玩家的装备研发所获得装备对比联机共斗掉落的装备也具有明显差距。
机甲的大类属性对应的部件除“防御”外,对应的部件种类较少,避免玩家在替换装备时受限于属性间的耦合性。
玩家的先决思路一般遵循——耦合性低装备优先确认(高生命值腿甲、高机动身躯),武器确认,头甲+手臂确认,处理器作为确保上限的选择。
玩家需要在头部、上半身、下半身的每一个可改造区间内选择一条不可逆转的改造,在人体和兵装机甲两方面获得属性和特殊技能。
个人感觉这个设计极其鸡肋,微弱的数值提升对应仅作用与单次战斗效果使得这个系统的作用更像是为了隐藏商店设计了个入口。
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作为一款刷刷刷游戏,《机甲战魔》的装备之间存在流派、同型号不同分支、代差这三个明显差异。
流派指代玩家意图选择输出伤害的方式,这里会影响玩家对不同数值的重视程度,部分装备的设计尤其极端,以近战作为输出方式的玩家会接触的手臂“村正”仅在近战方面优异,而在其他方面数值低到毫无兼容性。
同型号不同分支指代装备后的代号和槽位差异,代称差异对属性的影响微乎其微,而槽位差异则影响着对装备上限的探索。玩家可在装备的基础上安装插件,进一步强化某一特定数值以即追求长版效应。
代差指代不同游戏阶段获得的装备水平差异明显这一特点,战斗中所能获得装备实际上由玩家所在的关卡决定。虽然游戏中不存在明显的等级,但是前期、中期、后期、成熟期的装备数值差异明显。
《机甲战魔》当中的战斗即时决策包含了“粒子兵装”和“机甲分身”两个除移动、射击外的决策。粒子兵装分为以下三类:
机甲分身可等同于为自己制造“僚机”,分散火力(生命值低于三分之一时削弱)的同时增加骚扰敌人的机会。
在这里的分析思路出现了两类对比对象,一类是传统的TPS/FPS,一类是对比空战类游戏。前者有些冗余,但我个人也还是想先理顺一下个人对射击游戏要素的理解。同时也发现了“机甲战斗类游戏的分析框架更多偏向空战游戏”这一观点。同时,这里的战斗主要是指机甲间的战斗。
机甲作为“人”肢体的延申,武器的属性逻辑也继承自一般意义上的“枪”,《机甲战魔》的核心区别体现在“瞄准射击”和“火控锁定”对瞄准操作的影响。
射击游戏中,瞄准操作一般可以分为四类要素:跟枪、定位、压枪以及预瞄。这一操作逻辑建立在动线相对固定的FPS游戏中。这四类要素在瞄准中的重要性一般受到以下这些要素的限制:跟枪——长TTK,定位——短TTK,压枪——地图大小 。
而在机甲战魔中,玩家的行为被控制在了“锁定”、“距离控制”,预瞄的意义被大场景下的地图UI提示削弱至几近无用。高射速长TTK缩小了换弹的压力负担。细致的定位、压枪均被组建出的BUILD所限制死。
即便是玩家主动性很强的“锁定”,本质上也就是用一个容错度极高的大框套住玩家X秒成功锁定,并争取后续阶段让敌人相对稳定在你的锁定框中这样一个过程。
那么,先前的一个假设基本上得到了证实,即“机甲游戏本质上是魔改的空战游戏”。
叠个甲:当然,绕了个TPS的分析维度有些废话,毕竟《机甲战魔》的瞄准机制就是现代武器“火控系统”的瞄准方式,但思考清楚这种方式对游戏体验的影响,我认为比单纯的结论重要。
sweet point最早出现在棒球比赛中,即“最佳击球点”,泛化到游戏领域,指代攻击效果最优的位置/距离。如《装甲核心》中刀的判定点在刀上面存在多个,玩家需要把控输出时的距离。它的伤害判定不同于射击游戏当中实际伤害随距离,而是将伤害衰减计算的距离方式改成了如下计算
|输出距离-最佳输出距离|
“狗斗”是空军战斗的术语,是英文DogFight的音译,最开始是指战斗机用机炮等试图击落对方的缠斗状态。
移动性能较强的游戏,如何躲避敌人的伤害尤其重要。在空战和机甲游戏中,“轴”延伸出的概念指代出“轴武器”、“非轴武器”。
在两个速度相近的物体间,射击武器主导的攻击与命中与以下三个因素(两条轴线及其相交角度)有很大关系:
其中,玩家所能在局外调整的要素就是移动机能和弹道修正。修正与发射子弹到击中敌人的时间差及子弹(导弹)的追踪能力相关。最常见的设计就是射击即击中的激光武器和追踪导弹。
上图中的情况,A对B的输出命中率关系从大到小大致是:图2>图1,图3的命中率则越来越低。不难理解的是,当弹道补正固定时,A/B之间所需要的角度越大,A越难击中B。这和空战游戏当中“正面和背面的战机更好击中”这一直觉恰好相符。
而在空战游戏中,A、B都需要考虑的点便是“如何通过机动规避敌人锁定、已发射的子弹”和“如何通过机动创造更适合锁定敌人、射中敌人”。而玩家的的攻防最优决策就是把“敌人拉入你的对轴”和“绕出敌人的对轴”。
机甲游戏通过放开转向的限制,创造出了更多的轴线可能,系统为玩家赋予了更轻松的转向。玩家需要对抗的“惯性”更小,转向的上限更大,在 现实当中需要飞机载荷能力和飞行员能力的各种复杂机动动作在游戏当中被简化成了几个方向键就能轻松调整的操作方式。
而《机甲战魔》的长TTK,也是由于玩家都为了给对方的移动轨迹对轴,而一起试图采取绕进对方侧身的决策。双方都通过突然变向进行回避,躲避敌人子弹的同时也使得自己的子弹无法击中敌人。
上图则是极简的机甲游戏两方动线,此处只是把AB玩家对射时的动线简化为两个同心圆,但仅在这个平面简化模型当中,就包含了4种移动方式组合和时时变化的夹角。而在实际游戏体验中,这种形式上更复杂操作上更简单的缠斗也给玩家带来更快反馈的渠道。
就我个人而言,《机甲战魔》的高速战斗和相对其他游戏更久的TTK在给予我容错度的同时提供了持续的刺激,抛开极其让人感到迷惑的剧情,我还是会把这个作品推荐给没尝试过机甲类游戏的朋友,前提是《装甲核心6》没出,希望它能不负我的期待。
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