从2022年11月至今,已经有差不多7个月时间了。
写这篇文章目的有三个,分别是:自我记录、后人避坑、同行交流。
从立项开始,实际上我只预留了3-4个月时间,顶多5个月。核心验证是短周期内是否能通过做独立游戏快速回本(再迭代做下一款) —— 也就是「短周期、成本低、回收预期低」的思路。——显然,目前已经超出了我的判断。
随后,我回顾这几个月的版本变迁,我总结了一波延期原因:
这是我的第一款游戏,技术/策划/美术基本也是我独自1人完成的(期间也有热心市民为爱发电,UI是另外一个朋友“多多”制作的。)——这里会涉及一个关键问题,随着我的能力提升(包括技术熟练度、审美、游戏理解)以及玩家反馈,尽管核心设计仍在立项初衷范围,但部分玩法或多或少有些变形,甚至为了缩短周期,某些功能玩法还被我阉割了。—— 能力和审美的提高导致版本延期,这是其一。
另外,我上周的重点是补全游戏设定,再预估下阶段的版本节点。正当我补全设定时,猛然发现,最终版本的节点再次延迟,而且是必须如此。——当然,我可以为了缩短周期,阉割版本强行上线。但不行,再阉割下去的话,将会背离我的立项初衷。我必须坚持下去,继续注入灵魂。—— 坚持立项初衷开发导致版本延期,这是其二。
简单归纳:「能力和审美的提高导致版本延期」「坚持立项初衷开发导致版本延期」——但基于以上这两个问题,即便我开启下款游戏,依旧会存在(解决办法我会在“方向探索”继续延展)
但是版本延期并非只有坏的一面,甚至它的结果导向是更好的:
期间,我还参与了两场比较关键的活动:WeGame试玩(6.7)和Steam新品节(6.19)——也就是在6月,我把Demo版本肝出来了,历时半年。
尽管目前版本的表达,距离我真正的表达仅有1/3不到,但庆幸的是,它已经是一个能玩的游戏了(即便体验还有诸多问题)——但毫无疑问,它是一个游戏。
如果把时间线收束一下:我用了半年时间,从0到1开发了一款独立游戏,能玩。——这样的结果,还可以接受,是吧?
“是吧?”这个词很微妙,它代表这一种不肯定的语气。而这点,恰恰是我认为在开发过程中最最最最最他妈重要的一点 ——> 心态!
正当你决定全职做独立游戏这件事的时候,你已经远离了主流社会(嗯,简称“非主流”)。即便有人高呼情怀和梦想来麻醉神经,即便有人默默咬牙坚持期待黎明的曙光,即便有人孤注一掷祈求起死回生……即便如此,你的心态依旧会——>动荡不安!
薛定谔的猫 —— 在此之前,你并不知道未来是什么。
但当你开始做一款游戏,你无暇想这些,你根本没有时间去思考,你的眼睛里只有那写不完的代码和迫在眉睫的版本节点。—— 这就是独立游戏开发的困境,甚至很容易因这种困境持续影响你的创造力和热情。
人是一种很奇怪的动物,当你越走越远,反而会忘记出发的原因是什么。这时候,一定要停下来,好好想想,是什么?
*开发经历我并不想讲太多“具体的事”,甚至讲解这是一款怎样的游戏。——反而我觉得更重要的是:宏观的认知和控制,以及微观的心态变化。*
在独立游戏开发过程中,有无数的坑,而我仅是踩了一些,甚至并不具备代表性,各位根据自己情况参考即可。
(1)在“开发经历”也提到,我的立项思路是「短周期、成本低、回收预期低」,这是属于业务层面的思考。—— 如果将独立游戏开发作为一个能够持续性的业务体系,我个人认为就要考虑它的投入和产出,至少能回本,才能持续去做这样一件事情。
(2)更细致一点的,题材、核心玩法、受众群体等市场向的调研,Steam/TapTap/好游这些游戏平台,甚至B站/小红书/抖音这些媒体传播平台用户的偏好,最好了解一下。我打个比方,在Steam新品节会以直播的形式来展示你的游戏,如果在立项时有考虑到直播效果这点,那对于游戏整体的核心设计会有重大影响;又比如,题材方面,以《N+1》为例,它是以失业作为“前置”题材,这个题材对于24岁+ (毕业后)的玩家感兴趣,但也是一把双刃剑,一方面目前正处于失业潮,有社会舆论的风险,另一方面它确实能够给刚失业的人带来极大的代入感。
归纳一下:“立项定生死”,我觉得有一半的道理,认知能力高的制作人确实能避免很多坑。但是,也并不是说一锤子敲死的买卖,还有另一半就要靠制作人的妙手回春了。
在立项时,或者说我的立项初衷,一直没有改变:MetaGame将是我游戏最核心的玩法,重点在于思想表达(区别于玩法表达)。但是,我起初还是把它看得太简单了,即便立项时我把“起承转合”这些套路式的叙事想好,但当我跟别人讨论游戏完整的设定时,我才发现很多设定都模棱两可/牵强,甚至没有。—— 我个人认为如果是重叙事的游戏,设定先行,基于设定去定制玩法,整体代入会更加流畅。
因为我是个人开发,策划设计跟技术实现都是一个脑子里,效率很高,但也因此没有具体的策划案存档(前期有脑图,后期啥也没)。这就导致了我的设计相当不严谨,即便画面存在脑海中,但实现过程中(拼UI和敲代码时)存在诸多问题,而且BUG也很多。——所以,即使是个人开发,策划案这一步,确实不能省,还得考虑各种骚操作情况。
代码数量是会随着游戏完成度提高的,很多时候写完下一个功能就忘了上一个功能,注释是最基础的,另外我随着对unity引擎对理解以及代码能力的提升,优雅至关重要。细致一点就是功能的封装、继承、重载和引用,直观一点就是遇到BUG时定位和修复会更快、玩法功能延展时更方便。
即便如此,我也想再次提醒各位,勿忘初心。不要忘记思考和沉淀,至少可以找一个晚上,静下来,好好想想。——因为我曾经试过,在某一段时间内一直肝版本,没有思考,玩法是极其生硬的,而最终这个玩法也被我舍弃了。归根到底还是,我没想好,没想仔细,也远离了初心。
近5年来,无论是上班工作还是独立开发,我都在探索独立游戏的方向。—— 我时常发出感叹和疑问,为什么!?为什么独立游戏承担着创新玩法的风险,却没有相应的市场回报?为什么独立游戏人的开发环境和状态如此举步维艰?为什么至今没有沉淀一套可持续发展的独立游戏开发流程?……诸多问题,得不到正解。即便是我心中有些许答案,但依旧是我个人之偏见,不具备参考价值,仅仅是抛砖引玉,希望有缘人能看到探索一番。
我的答案是:时代艺术家不应该被时代淹没(即:可以!)
还是以“开发经历”切入,关于版本延期的问题有以下两点:「能力和审美的提高导致版本延期」「坚持立项初衷开发导致版本延期」——如果基于能力和审美会不断提升,且立项初衷坚定不移的情况下,这看似无解且无法沉淀的问题,怎么解决?
那就是——不解决!没错,不解决就是答案。也就是说:版本延期是正常且合理的情况。由此再切换一个思路:如何避免因版本延期所带来的负面影响?
即如何避免版本延期的问题,转移到如何获得稳定的资金?
我暂且不考虑,有资本原始积累的情况。作为一名普通人,或者身无分文的人,如何获得稳定的资金?——毫无疑问:打工。
但如果你并非普通人,而是具备一定专业能力且有点积蓄的情况下,如何获得稳定的资金?—— 这时候选择机会就稍微多了点:融资 / 打更好的工。
但是,我们忽略了一个因素:时间。—— 是的,我们总是会忽略维度更高的因素。假如你去打工,或者忙于找融资,你还有什么时间去做游戏?
所以,基于「如何获得稳定的资金?」这个问题,我们还要加上限定词:持续。——即:如何持续获得稳定的资金?
源源不断,取之不尽,用之不竭,称之为「持续」。显然,无论打工和融资,你都无法确保其是否持续供应,这不过是一种“缓兵之计” —— 有效但不持续,但可解燃眉之急。
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