文中举例部分大量引用知乎问答,主要原因是,问答形式能够更好的体现多数游戏参与者的观点。使用其他媒体平台游戏参与者发布的经典内容,也可以起到相同的例证效果,没有孰优孰劣的说法。
第三章发表后收到了读者们的一些意见和建议(这正是受影响的展现),向大家热心讨论表示由衷的感谢。这一章将进一步补充阐明《游戏世界论》中游戏定义的概念,并扩展《游戏世界论》的适用范围。
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有朋友看到第三章的游戏定义后,并不感冒,觉得“《世界论》故弄玄虚,甚至还想用不专业的生造词语否认他人的世界观,令人发笑“;“其中游戏的定义也是拖泥带水,世界来世界去的不烦吗?直接缩写成“游戏是受影响的展现”不就得了。”
游戏定义是一个非常有限的讨论域,离开这个极为狭小的讨论域后,第二章中的对其他游戏观的辩驳是完全无效的,第一章的分层、第三章的定义也都有无病呻吟之嫌。
在游戏定义的讨论域下,我们之所以要如此的锱铢必较,就是为了能够最大范围的囊括所有游戏形态。这样才能用简练形象,同时又高度抽象的文字来准确表述游戏的定义。
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我们在探讨游戏本质的时候,考虑的是游戏世界高度抽象的共性,而非个性。
因此,不能涵盖所有情况的世界定义,只能算作偏量定义,在游戏定义的狭小讨论域里,是无效定义;唯有高度抽象,且可以盖所有情况的世界定义,才是可用的全量定义。
本文中提出的“受影响的展现”这一定义,是经过反复的研究论证测验而发现的,在某种意义上揭示了生命对世界理解的共性。虽然第三章中提到了(作为游戏定义基础的)世界可被多重定义,但探索一个新视角下的准确的全量定义,绝非易事。
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有朋友看过第三章世界定义后,一头问号:什么叫“受影响的展现”?互动、交互、社交、反馈、实践,用哪个词不都是同一个意思?非要搞一个弯弯绕来忽悠人吗?
互动和交互是两个主体间的互相影响。它实质上暗示了观察者站在第三人的视角(否则他看不到两个主体)。因此,学术界站在游戏研究和设计的视角和讨论域中,往往会使用“互动艺术”或“交互戏剧”这样的词语,来描述游戏。也因为视角有别,站在设计师和观察者视角做出的符合交互定义的作品,有一定概率会让玩家感到缺乏游戏性,甚至不是游戏。
社交是社会交往,是主体与社会中其他主体的交往。词语的出现同样暗示了观察者的第三人称视角。
反馈是客体对主体行为的直接回馈。即主体的行为与主体接受到的结果有直接的因果关系。世界作为最大的客体,并不一定会对一个普通主体的行为产生直接回馈(一个经典的例子叫做“真男人从不回头看爆炸”)。因此,用反馈定义世界并不合适。
实践是主观对客观的改造。实质是站在客体的视角来看待主体行动的意义。世界作为一个千人千面的复杂客体,要站在它的视角来定义游戏世界,得出的结果自然也会是千人千面的。
“受影响的展现”的不同点在于,它是在主观视角下对客观观察的抽象总结,因而天然具有全量的属性。不同人对影响的理解不同,对展现的理解也不同,但这不妨碍他们会把自己认为的“受影响的展现”,当作世界,称作游戏。
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玩家(或环境中的生命)在认可环境的时候,可能会使用游戏一词来定义自己充分参与(或者说建立起“影响-展现”逻辑链)的环境。
游戏是一个带有强烈主观印象的概念,显然是因人因时因地而不同的。因此,直接对游戏下定义总是可能被逃开的。
我们要把玩家想表达的感受固定到已知概念上,才能保证游戏一词的定义不会跑偏。前人多选择描述“影响-展现”逻辑链,来明确游戏的定义。但问题是,该逻辑链的本身就是不稳定且多变的。
《游戏世界论》的解法,有一定的必然性。通过研究世界与玩家心目中游戏概念,可以发现,玩家感受到的世界就是他们口中的游戏;除了一个客观一个主观外,世界与游戏这两个概念是一体的。
主观的游戏概念,就对应认知中客观的世界,换言之,游戏就是世界;而“受影响的展现”,是针对其中世界这一客观概念的(全量)客观阐释。考虑到游戏与世界的主客观对应关系,对世界这一概念的客观阐释,同样会指导对游戏这一概念的主观认定标准。
因此,《游戏世界论》中,游戏的定义才是第三章中提到的那样。定义中,游戏与世界缺一不可。
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“世界可定义为受影响的展现”,这也正是游戏中平衡性如此重要的原因。
多人对抗游戏,对特定玩家有偏向性后,不被偏向的玩家无法取胜,对游戏的参与控制能力就会大幅减弱。在他们看来,这个游戏就不那么好玩,极端情况下,甚至算不上游戏。(试想一个fps玩家,每次一进游戏就被干掉,什么都做不了);反过来说,被极度偏向的玩家,无论是否努力结局总是赢,对游戏的参与控制能力也是另一种意义上的大幅减弱。(栓条狗都能赢)在他们看来,这个游戏同样不好玩,甚至算不上游戏。
单人游戏,在对抗特定关卡或挑战困难时,难度过高,玩家无法推进游戏的进程,也就是对环境的参与控制能力大幅减弱;难度过低,玩家认为自己的行动与游戏世界变化推进的关系不大,也是对环境参与控制能力的大幅减弱。
世界一旦出现不可改变的强偏向性,相应部分就不会被参与者人认定为世界。
所以设计师要认真思考游戏的平衡性,来保证每个玩家都能充分感受到自己有改变世界的机会。多人游戏,让实力相近不同选择的玩家,难分伯仲;单人游戏,要把苹果挂在玩家努力就(才)能够着的地方。
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第一章中我们谈到,“这种用游戏一词,来指代特定精神状态或行为状态的语法现象,不光出现在汉语中,在英语乃至其他语言中也有出现。这种现象的出现甚至有其必然性。”
因为在世界参与者的眼中,世界就是参与者的世界。对于参与者来讲,怎样的行动算参与世界,是有共性的。
当我们说游戏人生或The game is up的时候,想表达的是这个“玩家”在游戏(整个人生或者这出好戏)中,可以无视其他约束,处于绝对主导地位。游戏人生的结果是,随性而为,但未必能担负起自己对其他人和社会的责任;而The game is up则是对玩家说,你主导的表演该谢幕了。
这种跨越时空的共性,充斥在世界与参与者的每一次互动过程中。
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人人都有自己的世界论,因而,人人都有自己的游戏观。
上文我们已经说到,讨论游戏定义与本质,是在一个非常有限的讨论域中进行的。如果我们稍微的开放一些边界,接收一些新的信息,以世界论的视角,就能发现第二章中列出的游戏定义都是些多么有价值的内容。
对游戏的认知本就是对世界的诠释。不需要面面俱到,不同的游戏观就像一把把钥匙,在不同维度下为我们开启了一扇扇探索世界魅力的大门。
前文对第四层电子游戏着墨不多,这里就让我们用它们来举例收尾吧!
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一、二章中的“伪世界论”者,认为游戏是一种可以塑造的虚拟的世界,包含定义23、24、25,分别对应虚拟世界论、模拟现实论、幻想(理想)世界论。
虽然已有能力创造出一个崭新的世界,但在尝试的事情还是对于已知世界的模拟和再现,最多不过朝自己期望的方向多迈出一步而已。
玩家对世界的认可和这无中生有的一小步,已经足够让设计师们欣喜若狂。他们乐意接受虚拟这样的定语,认为自己与玩家协力创造的世界虽不尽善尽美,但同样承载着世界的重量。
虚拟世界论认为,游戏就是虚拟的世界。玩家可以在这个自己认可的虚拟的世界中,自在的驰骋;设计师作为虚拟世界的缔造者,可以用自己的灵感经历知识,构造世界,并为它添砖加瓦。
在虚拟现实化,现实虚拟化的今天,大家有没有试着穿透表象,窥探虚拟世界背后的真实呢?
毕竟人人都有自己的寂静岭,人人都终会闯出自己的寂静岭。
模拟现实论模拟现实论认为,游戏是对现实世界的模拟。
如果能在数字空间中,用小成本复现实世界的经典场景,我们就能够花小钱办大事,低成本获得优质的试验田。
这款奸商模拟器,除了在装机教学上对玩家循循善诱外,用变换的视角和更加写实的体验,言简意赅的告诉装机小白为什么会被坑:你不懂啊。
幻想世界论认为,游戏是超越现实世界,充分发挥设计师想象的幻想空间。
我们可以在幻想世界中找到自己的一席之地;设计师和维护者也会为自己架构起的幻想世界而昂首挺胸。
既然幻想世界是成立的,玩家作为世界的参与者会怎么做,不是显而易见吗?
理想世界论认为,游戏是超越现实世界,满足玩家愿望的新世界。
体验下梦想中世界的感觉,给自己平凡的努力再加一把动力,不好吗?
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一、二章中的游戏文艺论者,关注游戏的社会意义,包含定义9、10、11,分别对应游戏艺术论、游戏文化论、游戏叙述论。
当我们全神贯注,辗转反侧审视世界的时候,往往会得到意想不到的惊喜。
但在现实世界中通常没有那样的余裕。当反反复复尝试、钻研、探索后,很难不引发其他问题。因此我们需要一个名为游戏的时空域,来完善我们追求真善美的尝试。
咱们不说单游戏中恢弘的背景音乐,极致的美术风格,跌宕起伏的故事情节,很多游戏整体上就是艺术品。世界级的艺术,呈现了世界的美。
无论叫第九艺术,还是第零艺术,世界的美都等带着大家来探索发现。
它传承了历史记忆,孕育了文化启蒙,是记录人文思想和社会发展的里程碑。
从没有过如游戏般优秀的叙述方式。设计师可以系统化立体式的完成叙述;玩家和观众可以沉浸感有选择性的解读叙事内容。
在这里,空间的链接可以打乱,时间的流逝可以扭曲,一切都可以为叙述服务。叙事学的学者们,激动地泪流满面。
在有限的时空域中,以世界为画笔,向玩家们精准的描绘出的想要讲述的故事。这是多么酣畅淋漓的一件事啊!
又如三国杀的技能设计。技能名明明不过两字而已,规则不过是摆弄扑克,但想讲述的内容却远不止这两个字。
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一、二章中的游戏活动论者,始终关注游戏对玩家的意义。包含定义1-8,分别对应游戏活动论、游戏娱乐论、游戏选择论、剩余精力论、游戏训练论、游戏仪式论、解决问题论、游戏冲突论。
人立于天地之间,行事自然要坦坦荡荡。但现实世界的诸多限制总是让人捉襟见肘。游戏世界就给我们提供了这样一个潇洒自在的活动空间。
游戏活动论,认为游戏是一种具有某些特点的活动。人通过活动与世界交换信息,获取生存的意义。
在不同世界的活动中感知着生命的美好与幸运。活着的感觉真好,不是吗?
游戏娱乐论,认为游戏是一种娱乐活动。而娱乐正是游戏最大的意义。
不要觉得游戏一定会给你带来快乐,但是在游戏世界和现实世界中追逐快乐,又有什么问题?“让自己快乐快乐这才叫做意义”。
在全新的世界中,探索尝试,没事找事的让自己和同伴们开心起来。这不正是娱乐的精神嘛~
教玩家如何在新世界中做出完美的选择,这样的学科其实是有的,比如:
但这样做选择是否有趣,就要看你对这个世界的爱有多深沉了~
剩余精力论认为,人们需要通过游戏活动来消耗自己多余的精力。
这是不是像极了,闲着无聊,拿起手机点开图标,切入游戏世界的你我?
在自己已经耕耘许久的土地上,活动活动出点汗;定下“赢一把再睡”的flag,在精力耗尽后,美美的进入梦乡,不也挺好的嘛。
游戏训练论认为,游戏可以用来进行训练生存技能的活动。
不说VR和逼真的模拟器类游戏,即使最简单游戏世界,也需要玩家适应。而适应的过程,本就是对生存技能的训练。这些训练,即使在游戏结束后,一样会给玩家带来现实世界的影响。
大多数在游戏中训练收获的本领,也许未必对现实中当下的你有什么直接作用。
但同为世界,在游戏世界熟能成巧、水滴石穿、庖丁解牛、百步穿杨,收获成功的体验,难道真的不会影响到现实世界的你吗?
游戏仪式论认为,游戏是一种玩家表现自己的仪式活动。
为了在探索新世界的过程中,展现玩家自己本身的魅力,我们需要一个名为仪式的世界,给玩家一个充分表现自我的舞台。
把游戏当做一个仪式,把自己在游戏世界的行动看成一场表演。无数的玩家都希望自己在游戏世界中,演的漂亮,演的高端大气上档次;或者退而求其次,通过天梯排行榜证明自己的水平远高于其他参与者。
解决问题论认为,游戏是创造问题,让玩家解决的一种活动。玩家通过解决问题获得快乐。
在新的世界中,克服困难取得胜利,这毫无疑问是王道的游戏展开。
无论是哪里的世界,都充满了挑战。做旅行者开拓者探索者,找到并挑战一个个难题,不正是世界参与者独有的浪漫吗?
游戏冲突论认为,游戏是玩家参与的冲突性活动。通过玩家与系统,又或玩家之间的互相对抗来创造快乐。
这个定义用来形容竞技体育,恰如其分;对于电子游戏,也是一样。
无论是射击、moba还是自走棋,在新的世界中使用自己学到的技巧,战胜对手走向胜利。这恐怕就是最简洁版的自我实现了。
在新的世界中,让我们团结同伴,堂堂正正击败对手,获得胜利吧。
一、二章中的游戏活动论者,始终关注着游戏的实用价值。包含定义12-17,分别对应游戏产品论、游戏工具论、游戏媒介论、游戏平台论、市场(玩家)决定论、游戏交互论。
工具论者执着于现实世界的结果。他们聚焦于游戏世界对现实世界的影响上。
玩家乐于融入游戏世界,体验其精彩;但游戏世界终究是在现实世界中实现完善的,给参与者带来的影响,也会超越世界的边界,来到现实世界中。
想构造实现稳定有趣的游戏世界,现实世界中的重重困难,总有人要去面对。对现实世界中结果的执着,这恐怕就是热心玩家与职业游戏人之间的天差地别了。
这是在市场经济视角下,能够有效发展游戏世界特性的一种认知。按照产品的标准对待游戏世界,将其引入通过消费促进产业迭代的商业运作思路中,优质游戏世界的设计者维护者才能在现实世界中,得到自己应有的收益,不至于饿死。
可靠的利润,也是让同行眼红,激起行业竞争,激励设计师与维护者们不断丰富和拓展游戏世界的边界。
他们想让玩家通过游戏世界中的尝试与思考,获得现实世界中的启示与感悟。
毫无疑问,玩家是会在世界中捕捉到游戏设计者留下的信息,收获自己独有的世界感悟的。
上文也提到过,游戏有着最为强大的叙事能力。我们可以通过画面、音乐、玩法、规则乃至整个世界来传递自己的思考,影响现实世界的玩家。
平时难以驾驭的海量信息,通过游戏的形式整合起来,以世界的面貌呈现给玩家,就入口即化,引人入胜,让受众流连忘返。
在海量的信息洗礼下,下定决断,收获知识,找出自己的前进道路,这样的体验又是多么的震撼人心!
游戏平台论,认为游戏是一个可以承载各色内容的平台。
它成为了玩家与玩家,玩家与世界的桥梁,承载着无限的可能性。
世界作为承载万物的平台,本就是开放包容的。让我们在其中探索发现,创造新的奇迹吧~
市场决定论认为,游戏市场和玩家认可什么,什么就是游戏。
游戏作为一个模糊的,有统计性质的概念,毫无疑问是由玩家们认定的。现实中商业游戏的开发,难免要确认玩家群体和市场规模。
基于个人的游戏观,未必不会放之四海而皆准。但商业运营赌不起。
只有成熟且有大量玩家乐于接受的游戏世界,才是值得投资的目标。
如何定义游戏,判别游戏,游戏世界论当然有自己独到的见解。
但市场和玩家的认可,总是可以说明一些问题的。世界是个庞然大物,我们并不应该仅凭借自己有限的审美和认知,来裁定(大量的)他人对世界看法的是非。
交给市场,它会在一定程度上带给你答案。但想要获得清晰的解答,请更深刻的理解这个世界。
只有勇敢的与游戏世界内容的互动,与游戏中其他玩家的交互,建立起深厚的联系,才能一步步的体会到游戏世界的魅力。
有限的社交也充满了现实条件的约束,让人无法自由的呼吸。
无论是游戏中的角色还是现实中的玩家好友,游戏世界给我们带来了一个可以自在相处的空间,以及一段段愉快的回忆。
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一、二章中的游戏系统论者,始终关注于游戏的构造方式。包含定义18-22,分别对应游戏系统论、游戏结构论、游戏规则论、概念集合论、概念拓展论。
系统论者在意的始终是如何创造一个新世界。因此,他们必须要不停地解析这个世界,探索并抽象世界的结构,进而复刻并超越这个世界,给玩家带来惊喜。
前进道路上的每一步都荆棘丛生,前路漫漫亦无尽头,但永远不要小瞧人类的勇气!
抛去未知的新的可能性,世界就是一个完善的系统。系统内部运作井然有序,不同元素之间的关联丝丝入扣,牵一发而动全身。
也正因如此,设计师们才能用极为有限的时间和资源,创造出可供玩家体验的千变万化的游戏世界来。
没有高度抽象的系统性架构,光凭“借鉴”堆量搭建起的游戏世界,如同纸糊的高楼,风一吹就塌了。
同理,扎扎实实打好地基,孜孜不倦的完善的世界构架,连玩家都乐意为它添砖加瓦,携手同行。
游戏结构论认为,游戏是由特定结构按逻辑组合而成的。
除去对游戏边界的探索(这探索其实就是对世界边界的探索,当然一直会进行下去),游戏结构论在对已知游戏的分析优化上大放异彩。其核心是对现有世界更加透彻的研究。
目标、问题、规则、自由、不功利、竞争机制、时空界限、机制、进程、体验等等等等,对世界而言,它们重要么?可能没那么重要,但在特定的结构下,又是无可或缺的重要。
科学早就告诉我们,使用结构论的方法,能够更清晰的理解这个世界。
那么问题来了,用怎样的抽象概括与解构,才能准确的描述不同世界中变换万千的不同结构,进而探讨世界的共性呢?
道可道非常道,名可名非常名。游戏结构论者的征途,任重而道远。
规则论对于体育竞赛项目是极好的注解。在现实空间,形象直观的规则系统,容易被游戏参与者学习掌握。
到了电子空间中,程序的实现和信息的存储,让复杂规则和特例规则的出现成为了可能。
正是规则和约束,给了玩家在新世界中自由活动的空间。否则,你甚至无法定义活动,更谈不上什么可玩性。
规则太复杂,会让人看的头晕脑胀;规则太简单,又觉得没有什么策略空间;但世界本身,不正是这么一个既简单又复杂的存在吗?
概念集合论认为,游戏是一系列概念的集合。这论点毫无疑问的正确。世界是开放包容的,它甚至是所有概念的集合。
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有人喜欢用类型来划分游戏世界的边界,那么上面的这些游戏又算是什么类型的呢?
概念拓展论认为,游戏随着技术的发展,游戏这个概念还在不断扩展中。
世界究竟是在不断地发展中,还是一成不变的呢?你一定有自己的答案。
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一、二章中的反套路论者,都有自己特色鲜明的观点。包含定义26-30,分别对应游戏非媒体论、定义无用论、游戏学科论、游戏本体论、游戏自觉论。
反套路论者惊叹于游戏世界的奇伟瑰丽,并不认可部分机械刻板的定义。他们能感觉到,正是那些超越定义之外的信息碎片,带来了令人震撼的游戏体验。
究其本质,他们想表达的其实是一个意思,按现在流行的说法那就是:游戏不可被定义(约束自己的无限可能)。
受影响的展现,作为玩家对世界的观感的极限抽象,是不限制世界边界的。
它们都在试图阐明,游戏不是艺术、文化、商业、娱乐、叙事、传媒等等其他行业的小弟。游戏是独立的。
而游戏世界作为现实世界的子集,有自己的独立性,当然也有与现实世界或多或少,无法斩断的联系。
没有生命(参与者)的世界,还算不算世界?没有玩家的游戏,还算不算游戏?
就像一局斗地主结束之后,让我们默默的收起扑克,等待下一次玩家的到来吧。
这个世界上,还有着各式各样的对世界奇奇怪怪的看法。
未来,超越者们给游戏带来的新的有趣的定义,想必也会熠熠发光的吧。
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反游戏论者,沉迷游戏的玩家,往往同样习惯于将游戏世界与现实世界对立起来。
也有不少人,因为这样或那样的原因,会将这个游戏世界与那个游戏世界对立起来。
游戏世界源于现实世界,受到现实世界的制约;同时,它又是现实世界的理想化与迭代。游戏世界中的探索与体验同样可以照亮现实世界的道路。
哪怕不是游戏,无论进入什么子环境,什么子空间,什么子世界,我们都讨厌将现实中的资源大量代入,并盼望着将正向的收益大量带出。(这也就是网络小说中无限流火爆的原因吧。)
因为只有这样,才能收获更大的影响世界的力量,达成自己期待中的展现。
正如玩家们最喜欢的,正是那些不肝不氪也能爽玩,娱乐之余还能带来有趣思考的游戏。
真正好玩有趣有娱乐功能的是,游戏这块小透镜背后那时隐时现的完全体世界啊!
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