我对游戏有两种简单粗暴的分法,一种是把现实的乐趣转化为游戏的。另一种是发展电子游戏本身的乐趣的。任天堂显而易见的属于前一种,把现实中体验到的乐趣加强放大到电子游戏里。鼓励你不断奔跑和跳跃的平台游戏(没听说过水管工跑步太久会大喘气)、小学生在暑假时抓到各式各样小虫子的收集快乐(宝可梦的主角可一直是小学生,虫系的小精灵也是各作初期大量出现的敌人与伙伴)、搞笑类娱乐电视节目简单粗暴的无厘头笑料(瓦里奥那张喜感的脸)。任天堂长久不衰的核心要素就在于此,他们明白游戏的乐趣是不会脱离生活的,无论是男女老少的玩家们在任天堂的游戏里面都能感觉到最直接的快乐。从另一种角度来说,他们就是发明电子游戏这种概念的人。(雅达利游戏,真的不好玩)
在电子游戏发展壮大之后,出现了这样一批人,他们本身就是电子游戏狂热的爱好者,于是他们决定制作自己心目中的游戏。我们一般能玩到的所谓的成年人游戏,或者说核心游戏,基本上就是这种人制作的。他们明白“游戏玩家”需要的是什么。可以说,当代的游戏制作人以及公司基本上都是属于这一类的。例如大名鼎鼎的Gabe Newell,出于他和比尔盖茨共同的对电子游戏的喜爱,开创了多年的微软系游戏王朝,更不要说现在红得发紫的steam平台。
在游戏工业里,我们经常会听到以及使用到把日式游戏以及世界游戏分开的说法。以本人的拙见,日式游戏,或者说是日本文化能够领先于世界的原因,在于其狂热的粉丝精神。日本人善于学习其他地方的东西,然后不断改良赏玩发展,最后做出更为精致的东西推广出去。例如根源于欧美音乐的日式音乐(日本音乐工业在全世界属于领先水平,无论是流行乐还是非流行乐)。或者是日式电影处处可见的对西方电影的借鉴与致敬。在游戏界,同样的事情也发生了。虽然是作为游戏工业的创始国家(还是那句话,雅达利的游戏真的不好玩),在日本也有一群西方文化以及西式游戏的狂热爱好者。
FROMSOFTWARE(以下简称FS社)在成立之初的1986年,是一家进行商业软件开发的软件开发公司。传奇的开始必然是有机缘巧合的,这家以社长神直利车祸保险金成立的公司,在90年代初日本经济大萧条的时候业务萎缩,开始寻求转型方向。在公司社员用业余时间开发出了3D游戏制作引擎的雏形之后,热爱游戏的社长一拍大腿决定进军游戏产业。虽然由于资金以及技术问题没有马上转变,但是在索尼对游戏开发公司的全面支持下于1994年和索尼开始了合作,全面转型为游戏制作公司,并在同年12月推出了自己的第一款游戏《国王密令》。
在那个3D游戏群魔乱舞的时代,索尼旗下的playstation作为怪奇游戏的先导者,各种形式的游戏层出不穷,其中不乏各种老牌游戏制作厂商的精品游戏,作为第一次制作游戏的FS社,《国王密令》在发售当初就得到了fami通 30分的合格分数。那个时候的fami通可不是现在的那个塞钱小王子,评分还是很有分量的。在上面的游戏画面我们可以看到,这是一款第一人称的RPG游戏,有没有上古卷轴、魔法门、创世纪的既视感?和当时流行的日式魔幻冒险作品不同,FS的处女作就带上了那种西式的冷峻残酷,别具一格的世界观以及剧情一下子就抓到了一些玩家的心,同时这也开创了FS社日后残酷黑暗的游戏风格。同时《国王密令》在难度上也毫不妥协,想想你今天玩到的《魂》 《血缘》的难度,《国王密令》的游戏难度比他们只高不低。
在《国王密令》大卖之后,FS社紧锣密鼓的开始了对其续作的开发,虽然初代作品没有在日本之外的地区销售过。《国王密令2》在1995年同时登陆了日本以及欧美地区,独特的游戏风格在欧美地区同样也抓住了部分玩家的心-特别是那些老派的PC玩家以及DND爱好者们。熟悉而又别具一格的游戏体验和故事在PS1上获得了新生。
继续制作了《国王密令3》之后,FS社分别在1997年发布了机器人动作游戏《装甲核心》以及恐怖游戏《回音之夜》 ,一个是日式机器人设计加上机甲战士系的硬派机器人游戏,拥有出色的机体设计以及庞大的机甲换装系统。一个是以FS社独特世界观风格制作的恐怖游戏,虽然是发生在废船上的幽灵故事,整个游戏却不是传统的吓人式恐怖,很多故事情节让人感觉到黑暗中也有一丝温暖。其在游戏领域的影响力越来越大。独立特型的游戏制作风格视乎每一次都能带给玩家惊喜。
在进入游戏机新世代之后,FS在各个平台上都有各种风格不同的作品。例如:在DC上制作的更加有日式设计风格的机器人对战游戏《FRAME GRIDE》;继续为PS2平台上开发的,为主角进行不同服饰搭配就能改变能力的RPG游戏《EVERGRACE》;风格转变巨大的可爱型派对游戏《くりクリミックス(栗子mix)》;在NGC上拯救了失败续作并大卖的忍者潜入类游戏《天誅3》。FS社在此时进入了全面发展的时期。出于游戏表达效果的最求,成为XBOX最坚挺的日本支持者,同时也成立了自己的CG小组,有心的水友可以找一找《装甲核心》各时期的CG看看,各种炫酷的CG也成为了FS社宣传自我的利器。
这个时期的FS社最爱做的就是机器人游戏,光是《装甲核心》的各种续作和衍生作品就有六七部,XBOX上大受好评的《钢铁苍狼》也是出于他们之手。同时也参与制作了被成为动作版机战的《A.C.E.》系列。在PS3和XBOX360时期继续开发了《装甲核心》的续作以及XBOX360独占的《合金猎犬》,这些机甲游戏都保持了至《装甲核心1》以来一贯的硬派操作以及庞大的换装系统,深受各种硬派机甲迷的喜爱。
在所有人都以为FS社已经遗忘了他的RPG游戏制作传统的时候,FS联合SCEJ为ps3开发了一款全新的魔幻RPG游戏——被称为是《国王密令》精神续作的《恶魔之魂》。相似的情节又发生在索尼和FS社上面了,同样是一款独占作品,同样是黑暗残酷的游戏风格,同样是难到杀妈的游戏难度。SECJ方面的制作人Takeshi Kajii这样说到:“我老早就是FS社的粉丝了,他们做的那个《国王密令》好玩的不行,其他的游戏我就觉得不咋地了。所以我决定和他们一起开发一个《国王密令》的精神续作”。于是,FS社制作出了一款影响游戏历史的作品,《恶魔之魂》、《黑暗之魂1&2》、《血源诅咒》,网上相关的资料太多,在这里就不再赘述了。
就算是牛逼如FS社,也会有吃屎的时候。FS社对于机甲游戏的喜爱到了什么程度呢?在XBOX上有一款幻之机甲名作《铁骑》,其游戏特点就是完全架空仿真的操作,用普通手柄是不能玩的,需要搭配专门的游戏操控台才能正常游玩。游戏操作复杂程度可以比拟现代战斗机。
作为硬派机甲游戏的狂热爱好者FS社当然不会忽视这款游戏,于是他们决定在XBOX360上为其开发一款精神续作,当然这个时候的微软不会像XBOX时代一样让他们随便乱搞,于是就采取了一个折中方案-用体感操作的《重铁骑》
我用这六个字总结FS社的游戏制作风格。无论是《天诛》系列、《装甲核心》系列,还是《魂》系列以及FS社开发的大部分作品,其核心都离不开三点,晦暗的世界观,认真的过分的游戏细节,难上加难的游戏难度。以最火的《魂》系列为例,《恶魔之魂》对于驱魔、附魔,成魔的轮回故事的把玩,《黑暗之魂1&2》中对北欧神话的深度借用,《血源》那宛如爱手艺本人书写的故事。无一不表现出游戏制作人深厚的人文功底。毫不夸张的说,FS社制作就是他们那一类游戏玩家梦想中的游戏,有晦暗但是真心牛逼不装逼的故事情节,有时髦的不行的各种武器设定。如果你仔细的观察过《血源》中各种武器的变形机制在现实中完全是可以实现的。而《魂》里面的大剑系武器攻击动作,是实实在在的德式剑法。对于游戏机制和背景故事的切合度处理也是大部份游戏所不能及的。
让FS成为游戏制作公司的契机就是他们用于开发《国王密令》的游戏引擎SWORD OF MOONLIGHT——月光大剑。就像是所有爱炫耀的孩子一样,FS社选择把月光大剑这个要素放到其制作的所有游戏里面,有的是强力的武器,有的是强力的机甲。
《血源诅咒》的受关注度与大卖代表了日式游戏的一个新的高度,谁说日式游戏不行了?从《恶魔之魂》的口口相传到《血源诅咒》的全线报道证明了一件事情,用心制作的游戏才会是好玩的游戏。要知道,《恶魔之魂》原本在2011年就全线关闭他的服务器,可是在今天,你仍然可以在线上与其他的玩家一起游玩-好游戏是能超越商业利润的。FS社在去年公布了两款新IP作品,一个以克苏鲁世界观为主题,一个以日本神话为主题,希望FS社能继续月光大剑的荣耀,带给我们更多精彩的作品吧。
严格来说,我是个假FS粉丝,至少在我玩黑暗之魂之前我甚至不知道FS的大名。但是在我回顾我的游戏人生的时候,FS确实占了一块很大的比例:我曾经乐不思蜀的一遍又一遍的玩《A.C.E.》系列,断断续续的玩过《装甲核心》的不少作品,就连psp上的复刻版《国王密令》也摸过几把。直到今年的《血源诅咒》加起来也玩了将近有十多款FS的游戏了,他们的黑暗风格太让我这种中二少年着迷了。
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