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在我初识《无垠之心》这款游戏时,是被它的首支预告片所吸引:唯美的像素风画面、令人悦耳动听的BGM,深深地吸引住我的眼球。它宣传PV所呈现出来的效果,加上官方简介所介绍的“拥有超自然力量的少年少女”设定,让我以为这游戏是——像素风“新海城”作品。
单看“少年少女超能力”这个设定,在游戏界并非很新颖,唯一让我耳目一新的设定是游戏舞台放在了较为罕见的90年代末期印尼本土乡村背景。
因为这点,在游戏正式发行前,我我曾一度认为这是一款设定在印尼乡村背景,主角拥有超能力的青春恋爱游戏,加上画面甚至还有点像素“新海诚”,更加具有“奇幻恋爱”既视感。但当我正式游玩《无垠之心》十小时左右的流程后,跟我想象中的——完全恰恰相反。
我个人是很喜欢在游戏中倾听故事的玩家,所以在这款游戏能唯一能打动我的地方,则是这扎实的剧本——一个关于成长与救赎的治愈故事。
若让我描述《无垠之心》的故事,彷佛就像是读了一本少女的自传书籍,在书籍里她用童话文学叙述手法,来讲述她披荆斩棘的成长历程,与治愈自我,救赎心灵,以及面对痛苦的记忆,最终克服心魔的故事。
“世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相后,依然热爱生活。”
用来形容《无垠之心》的剧情,以及形容我们的女主拉雅这一生的经历,再适合不过。
在《无垠之心》故事中,我们扮演一位名为阿塔姆的当地高中生,开篇阿塔姆跟一位名为妮玛拉的小女孩在废弃的巴士上一起交流并互相创作着童话故事,自从这辆巴士被遗弃后,这座废墟已经成了阿塔姆和妮玛拉俩人之间的秘密基地。
正当阿塔姆去妮玛拉的家帮她拿取“魔杖”往返之后,不料发生了意外。
妮玛拉不小心掉进了河里,因自己不会游泳,所以她用力抓住身旁的木船,然后大声呼喊求救,等待救援。
此时,悲剧发生了。阿塔姆在尝试把她拉向岸边时,自己却不幸坠入了河中,被冲向远方。
然后,阿塔姆突然醒在了一间教室,然后发现自己趴在课桌上睡了一阵子。
当阿塔姆醒来后,映入眼帘的是自称是阿塔姆的女朋友——名为拉雅。
这时阿塔姆的意识清醒了起来,他明白到,自己生活在一座充满乡村气息的小镇里,然后当地的学校中是一名高三学生,马上临近毕业期,以及正在跟同班的女同学拉雅交往中。
随着阿塔姆的清醒,自称为女朋友拉雅兴高采烈的跟阿塔姆制定一份“愿望清单”,阿塔姆和拉雅互相把自己的小愿望写进去后,然后相互完成愿望来充实二人生活。
在制定完计划后,二人决定旷课,去迅速地完成他们二人制定的“愿望清单”。第一个是拉雅的愿望,则是想去和阿塔姆看场电影。
就在约会途中,拉雅向阿塔姆施展出了她的超自然能力。
拉雅的超能力,可以说是十分万能,只要她能想得到的东西她都可以变出来,例如当阿塔姆说口袋自己没钱时,拉雅立即可以变出5000卢比塞进他口袋;可以让任何物体进行短暂的浮空,包括人也可以;甚至还可以凭空创造出一个虚拟世界“猫猫之境”来让俩人进入这幻境世界当中。最恐怖的是——她还可以任意操控人们的意志,完全可以把别人转化成另一种人格。
当然这万能的超能力,都会有副作用,就是使用过多会导致拉雅的身体变得疲惫起来,如果过度使用甚至会让自己陷入昏迷状态。
在拉雅创造出“猫猫幻境”和阿塔姆相处一阵子后,回到现实世界时,阿塔姆走出影院大门发现外面的世界变得混乱起来,每个人都发起疯似的在疯狂破坏,而当阿塔姆靠近他们时,此时他们的脑袋出现了一种金黄色的标志,代表着可以潜入他们的意识空间里。
此时,我们的阿塔姆也展现了他的超自然能力——空间潜入。
这本“魔法红书”,阿塔姆曾经在最开头的梦里出现过,这本书原本是与玛妮拉一起记载着童话故事的记事本,但这本红书却像是被施了魔法似的,可以潜入人们的内心世界来改变他们的意识与逻辑。
于是“魔法红书”自然地就再次出现了阿塔姆的眼前,简单来说当阿塔姆遇到困惑人士时,阿塔姆就可以打开“魔法红书”来潜入这位困惑人士的内心世界中,来解决他们的烦恼与痛苦。
在了解到内心深处的秘密后,通过解密与关键物品的形式来改变这位角色的行为逻辑思考,也就是只要你在他的内心世界改变了他的行为逻辑后,相当于就改变了他的精神意识,然后这些行为逻辑改变就反映到了现实身上。
而阿塔姆通过“空间潜入”后,成功帮助到了任何一位陷入低谷的人们,虽然这样做会彻底改变他们的人生轨迹,但阿塔姆的本意无疑是为了减轻痛苦;
例如一位日日夜夜工作的保安,一直都睡不了一个好觉,阿塔姆通过“空间潜入”让这位保安成功的沉入睡眠;一位因为无法寻求自己完美的烹饪艺术糕点师;以及一位忘记掉自己已故亲友的健忘老人等等,阿塔姆都成功帮助了这些人。
而这些超能力设定,在《无垠之心》的故事中并不是一个调剂品,而是必需品,是破局的关键元素,也是贯穿着整个游戏的剧情发展。
这些设定,都跟拉雅的自身有着密切的关系,而阿塔姆也因为这离奇的世界而感到困惑,并开始反思自己究竟是身处在梦境,还是现实。而这一切,都要追溯到拉雅身上,才能揭晓真相。
《无垠之心》的玩法和多数横版冒险解谜游戏一样,探索跑图、互动完成目标、进入空间潜入、解谜、甚至游戏还有战斗部分,战斗便是类《劲舞团》等音游QTE玩法设计,这些玩法框架整体都跟传统的RPG游戏类似。
所以游戏前期的任务目标大多数就是让玩家们跑图,就是角色要你去干嘛,拿什么东西回来,然后你从A点跑到B点完成目标后,又得从B点往返跑到A点这样的重复枯燥跑图流程,让我以为这是一款以剧情为主,但游戏性方面却做的平平无奇的老套冒险游戏。
而除了这些主线流程,玩家在前三章探索过程小镇过程中你可以去完成一些分支剧情,则是右边“愿望清单”,里面的多数愿望则是需要阿塔姆自己在空余时间里去完成;例如在街上捡满20个瓶盖;寻找各类NPC完成挑战来凑齐5个不同字母的泡泡堂,比如要完成三小只给你的快问快答挑战,以及数着节拍然后颠球50下的高难度挑战;以及去聆听一场音乐,大哭一场;还有抚摸动物以及挑战街机游戏最高分等等。
战斗部分便如上述内容,类似于《劲舞团》等音游QTE玩法,在限定的时间范围内输入对应的按键来进行攻击,而防御则是找准时机等进度条到了绿色的方框后迅速按下空格。越到后面,速度越快,难度也会越来越高,所以很考验玩家的反应能力。
虽说简易QTE玩法显得战斗系统有些许单调乏味,但战斗玩法在游戏核心内容占比并不太重,游戏核心本质玩法便是解密,解谜部分多数都是在阿塔姆对人们进行“空间潜入”后,在人们的内心里所进行的解谜环节。
一般以剧情为主要驱动的游戏,即便在游戏里融入了不少的解谜设计,但多数这些解谜都过于简单化,导致并没有什么难度也没有什么新意。而《无垠之心》将解谜的游戏性和叙事节奏做的很平衡。即不让谜题过于简单化,也不能让谜题难度过于太高,所以在整体的解谜玩法设计中制作组将谜题的线索分布了场景的各处地方,玩家需要去收集好这碎片化的线索,然后把线索拼接起来,思索逻辑,接着去完成谜题。这点就与游戏节奏成功的保持住了相应平衡。
前面我说过游戏前期充斥着大量重复的探索流程,即便游戏的解密玩法上与剧情节奏做到了相应平衡。但游戏的探索跑图部分我感觉他有些设计的确是在水游戏时长。
例如在阿塔姆最关键时候,想要去学校找到拉雅,突然面前的道路被一辆轮胎爆气的卡车给挡住,而此时则需要玩家去帮助这位NPC去修复他的轮胎。这点就回到了我前面说的从A点回到B点的思路:
我刚从B点走出去想要去学校A点找拉雅,然后A点的道路被这轮胎爆气的破卡车挡住了,然后游戏还需要我们拿着轮胎跑回B点去修复轮胎,然后修复完轮胎再跑回A点那条道路,让这位NPC让他挪开卡车后,我们才能前往学校A点寻找拉雅。
某种角度上,可能制作组想要体现阿塔姆喜欢助人为乐的开朗性格。但它明明可以直接让玩家过去推进主线流程的,况且是根据剧情节奏来看明明是关键时候,它还塞进无关紧要完全无意义的跑腿任务进去。所以显得游戏节奏变得有些许拖沓,甚至有点烦躁,所以在探索玩法设计上并没有跟游戏的故事节奏做到相应平衡。
与此同时,我能感受到制作组还挺喜欢在自己的游戏作品里致敬一些经典游戏的neta“梗”。
例如在第三章阿塔姆潜入露露的内心世界时,露露在内心世界的身份是位法官,然后玩家就莫名其妙成为了检察官来审判面前这位被告人。
经典的異議あり(异议!)就来了,在第三章大部分剧情中都狠狠地还原了《逆转裁判》的法庭审判情景,例如听取被告证言,收集证言,然后拿出证据,反驳大喊"异议"等这些都如出一辙,唯一不还原的地方就是没有桌子,不能拍,有点遗憾。
还有在街机厅的游戏《未来霸王》。正好阿塔姆的“愿望清单”里头有打破最高分的愿望,而玩法也是跟游戏的战斗玩法相同,基本就是狠狠地玩了《街头霸王》的梗,然后再融入音游玩法来进行格斗,多多少少都有点不融洽。
在玩家刚打开《无垠之心》时,会看到这样一段”温馨提示“:
本作包含与抑郁,焦虑和自杀的文本,可能不适合所有玩家。
当我看到这样一条提示时,我本以为这款游戏会跟我玩过的《OMORI》与《主播女孩重度依赖》一样,会很直观的去描绘角色的心理症状与精神状态,并且前面是温馨桥段,后者则是让玩家代入角色”抑郁症“的沉重叙述过程这样的展开。
但当我体验完了《无垠之心》整篇故事后,跟我想象中的——又是完全相反。
为了在完全不剧透的情况下去介绍《无垠之心》对“抑郁症”完全不同的叙述角度,所以关于详细剧情我不会提及。
你只需要知道,虽然《无垠之心》涉及到焦虑、自杀、校园欺凌、孤立、乃至抑郁、人格分裂种种人物特征的心理描写。而且一般这种游戏都会被贴上为”心理恐怖“类型的标签,但这款游戏却不按照正常套路来描绘这种心灵历程。
这也是这款游戏的故事能打动我的地方,也是最优秀的地方。它并没有像其他游戏一样去直叙地描述角色的抑郁症与人格分裂,而是反套路的把这些人物心理特征给“包装”了起来,然后把它隐藏到最后面的地方。
在前面我吐槽过这游戏的探索过程中很容易令人枯燥,重复的跑图,所以在前期和中间的剧情节奏也确实略显拖沓,让我一度认为这游戏是那种老套的“英雄拯救女主”的冒险游戏,没什么新意。
但到后面的剧情发展,游戏把每章节的叙事架构放在了每位“配角”身上,并且每个章节名都是以角色名字来命名。所以那时以为这是一个混乱的群像叙事,在讲主故事之前是把配角的故事经历讲好,让玩家了解配角的魅力。
实际上,这每个配角的故事,都跟拉雅有着密切的联系。
这时,我前面提到的焦虑、自杀、校园欺凌、孤立都逐渐浮出水面。制作组把这些元素包装了起来,让你前面先体验一段很无聊的跑腿流程以及解密流程,慢慢铺垫,然后等他讲完每个配角故事后,再否定你的一切猜想,然后反转。
当制作组把这些心理症状的设定搬出台面后,以为会很沉重地去讲述角色的经历故事。但这又是制作组的一种“反套路”。
像我所阐述的,制作组并没有很直观描绘角色的抑郁症和人格分裂等心理症状,而是在保持着故事悬念时,给我们一次一次的铺垫,然后再一次一次的反转,而为了不让故事陷入沉重压抑的氛围,制作组融入了一些古怪的角色缓和了氛围,同时,他用了最真挚的情感冲击来打破了这沉重的局面,那就是——阿塔姆与拉雅最真挚的感情。
在最后的故事反转,令我无比震撼,感到惊喜。然后,我被这真挚的感情治愈了心灵,成功地打动了我,再加上跌宕起伏的配乐,令我潸然泪下。
这是一篇关于少女救赎心灵的成长故事。我体验完《无垠之心》之后,让我不禁感叹:彷佛就像读完了一本走心好书,里面的文字———句句戳心,字字入骨。
至于我在文中还未详细提到的“惊喜”,就留玩家们自行前往《无垠之心》——感受直击内心的治愈故事。
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