去年以来,国内游戏从业者共同面临新挑战。TDW 2023 希望通过本次活动,进一步拉近与广大开发者的距离,直面开发者提出的需求和疑惑。因此,沙龙采用线下交流+线上直播的方式,希望扩大面向开发者的触达面,并保留更多时间,邀请开发者与 TapTap 管理团队进行直接沟通交流。
首日沙龙吸引了线下近百位开发者与线上过万观众。心动 CEO 黄一孟,心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰、TapTap 开发者服务 (TDS) 负责人江宏,在发表主题演讲后,与线下线上开发者进行了广泛且深入的交流,并回答了数十个开发者关心的问题。
「本次 TDW 是个契机,我们希望与开发者保持畅所欲言沟通的环境。」黄一孟说,「过去一段时间,心动和 TapTap 遇到一些挑战,也收到开发者的反馈和关心。很感谢开发者对 TapTap 长期支持与信赖,十分欢迎大家今后更直接、坦率地表达自己的想法。」
黄一孟表示:今年,TapTap 会收敛雄心壮志,也会尽力避免因追求短期数据而导致的动作变形;更多地倾听开发者和玩家的需求和心声,专注提升服务质量。
乙亥互娱 CEO 刘挺、Erabit 工作室负责人 Estelle、《原点计划》制作人陆星儿、《笼中窥梦》制作人周栋、《神仙打架》制作人阿阔、钛核 TiGames CEO / 《暗影火炬城》制作人张弢、《星火编辑器》负责人姜黎、《卡牌迷境》制作人老李、《完美的一天》制作人邓卜冉、《R.O.O.T.》制作人红魔、《白荆回廊》制作人 JuJu 等,作为嘉宾参与 TDW 2023 主题分享。
「今年刚好是我创业的第二十年,也是心动和前身 VeryCD 创立的第二十年。去年,我在玩《战神:诸神黄昏》时不断在想:我们都将老去,人生后半段,还能为朋友们和世界留下什么?心动和 TapTap 在十年、二十年后,又将变成什么样子?」黄一孟在主题演讲时说。
他表示,价值观是公司长期生存之道。而心动的价值观,自 VeryCD 创立以来就没有改变:品味、良心、共情和理想主义。
「这些词现在都被用烂了,但真正坚持和践行的公司并不多。」他说,「当年做 VeryCD,后来做 TapTap 和自研游戏,我们都并不是靠眼光、气魄、领导力、执行力和狼性文化,而是价值观。这些价值,都已被开发者、用户和玩家所感知。」
心动价值观已凝结为公司 Slogan 「聚匠人心 动玩家情」。在今年,这意味着 TapTap 会稍微放一放完全以数据驱动的 KPI, 不内卷、不躺平,强化与开发者和玩家之间真诚、友善的关系。
黄一孟强调:TapTap 的利益与开发者利益保持一致。最近一段时间,TapTap 在商业化方面,听到来自开发者的抱怨,同时行业内也有一些与 TapTap 商业化相关、但并不符合实际情况的传闻,如「不在 TapTap 上投放就基本没有自然量」等。
他坦承,这说明 TapTap 在服务过程中确有不足。「但大家不要太为 TapTap 着想。亏损是我们自己折腾出来的,自己能解决,不用担心。」
今年,TapTap 已经或即将采取多个措施,确保 TapTap 的商业化与推荐机制是公开透明的:
——克制的首页推荐商业化率。黄一孟表示,目前 TapTap 全站八成左右的分发是自然量。经过两年左右的流量商业化效率不断提高,横向比较,TapTap 仍是业内流量商业化率较低的平台,并将确保未来继续是一个良心的平台。
——严格区分广告和非广告。导入透明化措施,标记自然流量和商业流量,令开发者更简单直观地了解流量的属性。
——可量化的额外推荐,杜绝加权概念。对于一方游戏和三方游戏做到一视同仁;同时,对于不符合 TapTap 标准的游戏,保留公开透明的降权机制。
——固定流量池及更可用的数据分析。以利于开发者公平竞争,便利评估效果。
「TapTap 的收益只来自额外创造的价值,而不是对游戏自有流量收税,这也是与传统渠道的根本区别。」黄一孟说,「在此基础上,我们会确保开发者的作品在 TapTap 有自然露出和分发的权益。」
他强调:过去和未来,「不在 TapTap 投广告就没有免费量」都不是 TapTap 的初衷和目标,也绝不会允许这样的情况发生。
在推荐机制方面,黄一孟表示,TapTap 刚成立时,最引以为傲的,正是鲜明区别于传统渠道的人工推荐机制。游戏推荐的品味,也让 TapTap 成为业内被玩家和开发者认为独树一帜的存在。
近些年,国内新游戏供给量显著减少甚至一度停摆,以及 TapTap 用户数量不断增长、玩家间喜好倾向不尽相同,使得人工推荐机制逐步被算法推荐机制所替代,这固然是大势所趋,但也引发了更多思考。
「过去,TapTap 每天推荐一款新游戏,编辑和玩家们一股脑地去玩,确实是非常愉快的时光;而算法机制下,只要给出明确的数据优化目标,算法都可以远远跑赢人类。」黄一孟说,「但是,真的那么好吗?虽然只要给出任何指标,算法都能优化得相当好,但这些指标真的完全是我们追求的吗?人工推荐时,我们没有花太大时间去思考所推荐游戏的次留数据,因为一旦有了这个目标,一定只会推荐热门游戏。」
他表示:算法推荐迎合玩家,而非引导玩家;且一旦设定具体的数据优化指标,公司上下,产品形态,都会向着这个目标内卷,长期来看,未必有利。
「彻底的算法推荐机制,并不符合心动价值观。因此,需要为人工推荐留一扇窗。」黄一孟强调。
TapTap 将增强编辑推荐机制:保留固定位置,独立经营;不与算法 PK 分发与留存。积累粉丝的同时,积极寻找可量化的目标,决策者则需要承担更大责任。
开发者关系方面,黄一孟说,与开发者关系密切的 TDS (TapTap 开发者服务) 在过去所制定的目标太大,曾经想一站式解决开发者的所有需求,做掉对于内容创作来说价值不大的所有脏活累活,但事实证明这也暂未让 TDS 成为开发者必须的套件。
所以,今年 TDS 会收敛目标,重点做对开发者价值最大的服务,如好友和成就系统,这对于开发者和 TapTap 沉淀用户价值都有重要作用。同时,今年 TDS 也没有接入率 KPI, 而是希望做出最佳实践,当然最终目标仍是希望更多游戏能主动接入 TDS.
「TapTap 的开发者服务会是老板负责制。我们将进行更多的主动拜访与接待,欢迎所有开发者积极反馈、吐槽。」黄一孟说。
心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰在主题演讲时说,我们一直希望:因为有了 TapTap,世界多了一些丰富多彩的游戏。
今年,TapTap 更重视开发者服务的深度,通过不断进化的服务内容和品质,使开发者感知到 TapTap 对产品的研发和运营有更重要的帮助。
通过助力游戏运营,帮助开发者在项目投入相对少的时候,就可以更准确地评估游戏未来的成功率和确定性。例如,TapTap 最近面向开发者上线了宣发期的功能,无需上传包体,也没有评分压力,开发者可以建立产品论坛,与玩家互动、积累用户、获得反馈。
戴云杰也依次介绍了资源置换平台 TapREP、「游戏攻略」后台功能、TapPlay 游戏沙盒功能、联盟广告等。
针对 TapPlay, 戴云杰表示,目前该功能的稳定性已有大幅提升,确保不会因为 TapPlay 自身问题,导致游戏过程出现运行问题。同时,TapPlay 也已显著地降低了游戏安装过程这一漏斗的损失率。其中,大包体通过 TapPlay 带来了约 30% 的用户增量;小包体也有超过 10% 的用户增量。
对于联盟广告,戴云杰介绍,该功能可以实现通过游戏内展示其它游戏广告,从而补足收入。直接利用 TapTap 现有广告用户池,适合 DAU 高,ARPU 值相对低的游戏。目前,联盟广告每月消耗和开发者分成皆稳定提升。
在 TapTap 国际版的目标方面,戴云杰说,将重点支持有特色的优质游戏,特别是针对游戏在上线前 12 个月至上线 6 个月内这一阶段,因此 TapTap 国际版与 App Store / Google Play 对于开发者的重点服务周期有一定错开,希望服务好开发者更早期的需求。
TapTap 开发者服务 (TDS) 负责人江宏分享,过去一年,接入 TDS 的游戏所服务的日活跃玩家数量,从 170 万成长到 330 万。今年,TDS 将专注优化开发者和玩家感受最明确的需求。
TDS 海外支付将提供:接入方便、体验较好、费率较低的服务,针对海外用户的支付习惯进行针对性优化。
TDS 薪火计划,为在 TapTap 上发布的独家游戏,提供免费的云服务和流量支持。薪火计划累计给予免费曝光达上亿次,免除云服务费用超100万元。今年下半年,薪火计划还将推出免费包体加固及免费防 DDoS 攻击的服务。
——成就系统:增强成就系统价值,即将上线玩家游戏名片;
——公告系统,给游戏增加定制化选项,不用发版即可修改公告系统 UI, 支持跑马灯、开屏和导航都不同功能的公告方式;
——礼包系统:过去,礼包领取需要复制激活码到游戏内粘贴,对用户很不友好;现在,功能支持直接点击链接即可跳转到游戏内,一键领取礼包;
——对战服务:非常适合轻型联机游戏,并完全免除服务端费用。
江宏表示,将继续提高 TapTap 的账号价值,以实现玩家用 TapTap 玩的游戏越多,账号对玩家的价值越大;并且专注于为开发者解决问题,并提供运营价值。
最终,TDS 将达成玩家、开发者和 TapTap 的共赢,实现给玩家带来更多乐趣、给开发者带来更多收入、给 TapTap 带来更丰富的生态。
1.TapPlay 沙盒对于开发者来说能带来什么收益,存在的意义是什么?
戴云杰:我觉得最明显最大的收益是把转化漏斗优化得很好,会明显有助于玩家的增长。而且从各个实际的角度出发,在沙盒里玩的游戏对 TapTap 的帮助和玩家生态的帮助更大。其实我们都不用调整,一定程度上都会让算法倾向分发这样的游戏。
黄一孟:大家应该了解,国内做平台,一级厂商对于用户安装第三方 APK 的封杀是很严重,而且越来越严重。
沙盒最大的好处是只要装上 TapTap,后续装其他产品不会再有系统的跳转影响,所以它转化率高很多,这也是我们想去做这个东西的原因。
另外,沙盒是跑在 TapTap 里面的,对于需要通过 SDK 解决的问题,通过沙盒会简化很多,对于开发者 SDK 的接入,TapTap 自身的一些功能包括登录、实名验证等都会容易很多。
一是确实从现状来说,接入 TDS,像 TapTap 的登录还有一键实名对于玩家来说是提高体验的,下载游戏后不用输入复杂内容,就可以用 TapTap 账号登录,以 TapTap 的信息完成实名认证。对于开发者的好处是新玩家的转化率会提高,转化链路大大缩短。
二是会给开发者提供更多与 TapTap 生态相关的营工具。当然了,这一点现在还没有完全实现,现在我们做的成就系统、公告系统这些,潜力正在实现中。但是,有的事情是鸡和蛋的问题。就比如说成就(系统),我们先要有这样的功能,有足够多的游戏接入,有足够多的玩家取得了成就,后面我们才能在 TapTap 的社区中把成就的核心性提到更高,让取得成就的玩家玩游戏的成就感更高,真正地让这一功能在社区里发挥运营的作用。我觉得像成就、好友这些到了现在的节点,是比较适合实际发挥价值的。
三是让游戏节约开发成本。因为很多的功能是每一个游戏都要需要的,像实名认证等。它本身对游戏的玩法没有太多影响,所以对于开发者来说,如果接入功能模块,就可以把更多的人力集中在游戏本身的开发上,另外像薪火计划也是可以让独家的游戏免费使用云服务。
四是 TDS 与 TapTap 的流量团队和商业化团队,都有越来越多这样的合作,希望后面通过产品的集成,能够为玩家和开发者带来更多实际的好处,但是这块是现在刚刚开始推动的方向,未来会有更多的事情向大家介绍。
3.新手怎么在 TapTap 从零开始运营一款游戏,有效积累用户及口碑,可以简单聊一下吗?
黄一孟:这一问题本身有难度,但是 TapTap 的创立初衷希望开发者自己哪怕只有一个人,哪怕没有发行商也能运营一款游戏。但是无论如何,作为纯新手在 TapTap 开始运营,需要理解和学习掌握的东西也是有一些,这个我们也是想通过努力,包括我们做的运营手册以及我们后台所做的很多指引、开发者的文章和大家沟通包括也欢迎大家关注我们「TapTap开发者服务」公众号,以及和商务同事去交流和求助,通过这些方方面面去帮助到开发者。
但是我还是相信,对于开发者来,最重要的是做出一款好玩的游戏,因为站在 TapTap 的角度,只要做一款好玩的游戏,运营的工作我们希望尽量简化,尽量让每个开发者都可以解决。
江宏:我补充一下,正好一两个月前,我们的开发者团队在网站上推出了一个特别针对这个问题的手册。就是一款游戏从预约到试玩到正式发布和长线运营怎样做的手册,包括每个阶段可以在 TapTap 申请到什么样的资源、可以用到 TapTap 什么样的功能,都有详细介绍。我们会在开发者沙龙以后,在开发者公众号以及在我们的开发者博客上再发文章,重新介绍一下这篇文档。大家可以直接到我们的文档上查看。
戴云杰:我想说这个问题我记得每年都会有问到。我觉得最基础的肯定是希望有更多的独创游戏上 TapTap, 我们首页的分发以及整个网站的流量,他们本身的倾向或者是受众就还是比较偏向于独立向的游戏。自然而然的你一个游戏品相比较好,然后又给玩家展示的是独立向游戏,这件事本身在 TapTap 就是占优势的。在这一基础上,如果能够像刚才江宏所说的,能够与TapTap 的整个生态绑得更深,有更多的利用到 TapTap 的资源的机会,像是通过薪火计划可以获取非常多的流量,这些都能够帮助到游戏。
江宏:我补充一下,薪火计划整个就是比较针对于独立初创游戏。我们并不是要让加入薪火计划的游戏许诺它一定要是 TapTap 的独家,但是我们很欢迎在 这些游戏成为 TapTap 的独家游戏。
但是薪火计划一个很大的初衷,是帮助开发者去减少游戏开发过程中以及游戏刚发布早期的不确定性,减少开发者要投入的成本。对于一款游戏来说,可以考虑先加入薪火计划,然后在开发者过程中和刚发布的时候,使用TDS提供的免费服务,至少把开发者的IT成本这部分省掉。在发布早期试玩的阶段,也是可以得到TapTap 流量的支持。在 TapTap 得到验证以后,开发者可以考虑是否继续开独家,或者退出薪火计划在更多的渠道发行,我们也是支持的。
5.想了解 TapTap 在社区氛围方面的处理原则及努力方向。
黄一孟:随着用户群的扩大,在社群方面的玩家友善程度确实有一定的降低。各种相对来说参差不齐的评论也好,或者是一些辱骂性的言论都会有发生。
我觉得说实话在社区氛围方面,我们过去几年做得相对不是特别多,这件事我觉得回头我们可以探讨一下,因为它本身也是有一定的两面性,一方面是给到玩家一些表达的自由,另外也是社区氛围的控制。明显的人身攻击的内容,特别是大家如果 TapTap 的评分评价用得比较多的话,我们对于开发者无关评价投诉的处理,对于一些关评论的保护都有在这里。但是光靠这些也不太够,后期我们还是想在这方面做努力和尝试,也是想做思考。
让我回答的话,TapTap 对于社区氛围是有目标的,希望它是友善可以帮助开发者做出游戏的方向,我们会往这个方向努力。
6.对恶意评论玩家,TapTap是否有相应的处置公布及恶意行为纠正?
黄一孟:说实话这个问题有点尴尬,因为我们自己就是开发者,自己也做游戏,我们非常理解真心诚意地做一款游戏希望让玩家满意,玩家一上来劈头盖脸一顿骂,恶意揣测开发者的初衷,这种确实开发者会有很大的不爽。从玩家层面,除了一些明显的人身攻击或者是恶意语言的东西我们会处理,但是还会有一些负评和阴阳怪气的东西我们处理起来并不是那么容易。
还有更重要的一点,其实今天 TapTap 我们对于评分和评分的算法是有调整,对于很多无意义和无关的评价,我们也是会对它进行降权或者处理,但是你很难说要对这个东西进行公布和纠正。
但是随着提高 TapTap 账号的价值,提高每一个账号该拥有的价值,比如说它总共在 TapTap 中玩了多少款游戏,总共的游戏时长以及获取多少游戏成就等,随着账号价值提升,玩家也会珍惜自己账号对外的表现。他也会觉得他的账号被其他的玩家和开发者点进去来看,在过去所有游戏的行为等,这种东西价值越来越大,对玩家也是引导。甚至是未来在评分的计算上,以及针对开发者需要关注的评价的排序上也会考量这样一些因素,我觉得对这样一些行为可能是有所帮助的。
7.对于有一定预算的开发者,TapTap提供哪些新增值项,怎么投最有效?
戴云杰:可以试一下创作者扶持,在国外和海外已经有一大批视频作者制作案例、评测,产出相关的内容。他们在全网收集素材,也可以全网发布,给开发者在外部投放都是可以的。这方面相对来说 ROI 最高,但是需要一定的精力。如果只看游戏是否适合在 TapTap 进行更多的投放,这块我们可以联系我们的商业化的团队,他们从游戏开发者的角度出发,看如何制订一些更适合开发者的营销策略。
黄一孟:总结一下,刚才所说是新的用户,对于 TapTap 的内容创作者和视频的制作者,我们是有类似这样的后台。所以开发者有一些任务去发布的话,让玩家参与做一些案例的视频和推广,这只是小的预算,是给到创作者,让他们为开发者制作内容。这些内容使用的场景很多,包括 TapTap 以外的投放、广告投放等。还有之前说到的攻略之类的,我们也是会用这样的功能,以非常小的投入鼓励 TapTap 的玩家创作内容来帮助到游戏。
除此以外,最传统的 TapTap 广告这块也是很值得投的,虽然商业化这边,可能很多开发者觉得 TapTap 的广告单价越来越贵。但是就我们的横向比较和理解来看,TapTap 广告投放的 ROI 仍然是比较高的。整个 TapTap 的市场投放还是比较划算的。当然了,它有一个前提就是你本身是一个适合 TapTap、适合投放的游戏,即便你在其它地方也投的话,TapTap 一定是优于其他的。
8:TapTap 买量成本在上升,有些产品在付费收益不好的情况下,一时间不知道如何选择买量策略。
戴云杰:和前面问题类似,这个还是要看产品的情况和阶段,包括我们自己的游戏也是不断地碰到这样的问题,不同的阶段和不同的产品都会具体的不一样。
黄一孟:我们还是希望提供一些工具,让开发者成本买量成本上升或者量越来越少的时候,有一个横向的参考。我是否在哪些数值上相较于同类的产品展现率偏低了,或者是点击率偏低或者是我这个游戏的用户群本身在 TapTap 就没那么多,我们都希望有这样的工具给到开发者做参考。
戴云杰:如果后台数据给得更多,我们是可以大幅度地改善效果的。
9:我想知道个人开发者还可以接入哪些平台的广告变现?
冯峰 ( TapTap 商业化工程负责人 ):现在我们推出了 TapTap ADN ,是可以通过接入TapTap ADN 进行广告变现的。同时 TapTap ADN 支持对接很多行业内的聚合平台,通过聚合平台可以接入TapTap ADN,还可以接入优量汇和穿山甲,让所有的广告平台统一竞价。这样不管是对于 TapTap ADN 还是其他的广告平台来说,都是会给开发者带来增量的。
黄一孟:我们也有一些游戏接入,像《香肠派队》就接入广告变现。但是这块水还是很深的,很容易被坑的。
所谓被坑,因为广告系统的接入还是有一定的成本,很多开发者接入以后懒得调整和更改了。大家常见的就是初期测试和接的时候,看起来 eCPM 非常高,但是稳定以后就各种克扣你的收入,因为是不透明的。所以对大家来说是非常难受的。所以在这一件事上,大家还是积极地各个平台接入比较一下 eCPM. 我也不是说 TapTap 接入一定高怎样的,建议大家还是尝试一下不同家的。
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