《罗拉,快跑( Run Lola Run )》这部电影严重依赖于滴答作响的时钟:如果罗拉在二十分钟内拿不出钱,曼尼就死定了。青沼英二(Aonuma)和小泉欢晃(Koizumi)知道《梅祖拉的假面(Majora’s Mask)》需要一些危机来给三天时间里带来紧迫感。
多亏了小泉欢晃的一个白日梦,这种紧迫感来自即将到来的末日。小泉欢晃在接受《官方任天堂杂志(Official Nintendo Magazine)》采访时说:“我会抬头看月亮,想着如果月亮开始向地球坠落会发生什么。从这个想法我们就想到了《梅祖拉的假面》中的世界,它正面临着被月亮摧毁的威胁。(I would look up at the moon and think about what would happen if the moon started to fall towards Earth,From that idea we moved on to the world in Majora’s Mask, which is threatened by being destroyed by the moon.)”
《官方任天堂杂志》(英语:Official Nintendo Magazine,简称ONM)是英国和澳大利亚的电子游戏杂志,内容涵盖任天堂游戏机平台任天堂DS、任天堂3DS、Wii和Wii U。杂志最初由EMAP以《任天堂杂志系统》(Nintendo Magazine System)名义出版,杂志最早涵盖FC、超级任天堂和Game Boy平台,后来改名为《任天堂杂志》(Nintendo Magazine),之后又改名《任天堂官方杂志》(Nintendo Official Magazine),不久又改名《任天堂官方杂志英国》(Nintendo Official Magazine UK)。EMAP以这些名义发行杂志12年[1],后来将杂志权利售给现出版商Future plc。Future plc接手后的首刊发行于2006年2月16日。澳大利亚版是《任天堂杂志系统》的分支,不应和英国版刊物混淆。
然而,在日本,这枚火箭带来了可怕的意外(terrifying surprise)。《纽约时报(New York Times)》关于这次发射的一篇文章引用了退役的日本自卫队将军 志方 俊之 (Toshiyuki Shikata):“朝鲜导弹的真正目标是日本。(The real reason for the North Korean missile is its target, which is Japan.)”在事后,一次失败的卫星发射看起来很像一次失败的导弹攻击——日本公民想知道这枚火箭是否是一场可怕新战争的开端。
在《任天堂在线杂志(Nintendo Online Magazine)》中,宫本茂将这个决定形容为团队面临的最大挑战,而且围绕这个问题有着“非常激烈的讨论(very heated discussion)”。但他说,在时光倒流时拿走你的物品为以前的塞尔达传说提供了一个转折点,以便“寻求不同的乐趣(different joy could be sought)”。
他解释道:“回到原点后,为什么不让游戏变得更有趣,让玩家试图找出最容易获得物品的方法。用更简单的方式再次找到物品,玩家也能获得乐趣。(After returning to the original point,why not make the game so that the people enjoy themselves by trying to figure out how to attain items the easiest way. To find the item again, an easier way, players can find joy.)”
对我来说,我从未觉得这是真的。《梅祖拉的假面》不是一个需要资源管理的射击游戏或生存恐怖游戏,而且找到之前获得的资源并不需要玩家的技巧或创造力——它只会让你去问,“附近能砸的罐子在哪里(Where are the nearest pots I can smash?)?”而幸运的是,游戏至少对资源很慷慨。
另一个关于时间旅行的问题是:当你在迷宫里时,时间会停止吗?宫本郑重表示时间应该继续流动。如果玩家在世界末日前一分钟进入迷宫,却“感受不到只剩下一分钟的紧张感(could not feel the tension of the remaining one minute.)”,那就太可惜了。
虽然不停的滴答声增加了紧张感,但对于一些玩家来说,也会使游戏变得压抑。Leah Haydu在播客Cane and Rinse上解释说:“我玩《梅祖拉的假面》的时候总是感到紧张,总是清楚地意识到,如果我在循环中的某个特定时间错过了什么东西,或者(天哪)完全没时间了,我可能会重新做很多事情。(I’m prone to anxiety as it is,and I always felt tense while I was playing [Majora’s Mask], always acutely conscious that if I missed something at a particular time of day in the cycle or (heaven forbid) ran out of time completely, I might end up doing a lot of things over again.)”
马里奥俱乐部(Mario Club)的测试人员抱怨的说,“迷宫是你必须深入思考的东西(dungeons are something you have to think about thoroughly)”。青沼英二告诉《Hobo 日(Hobonichi)》,但开发人员拒绝让步——而是添加了一首曲子来放慢时间。时间会变得更慢、更温柔。
3D图形(3D led)造就了《时之笛》,Wiimote和MotionPlus控制器的体感技术产生了《天空之剑》,DS触摸屏创造了《幻影沙漏(Phantom Hourglass)》,虽然完整版(full integration)最终被放弃,但WiiU控制器产生了《荒野之息(Breath of the Wild’s)》中的的希卡石板(Sheikah Slate)。甚至初代塞尔达传说也是围绕着磁碟系统(Disk System)外设(后来,变成了卡带中的内存管理控制芯片[Memory Management Controller chip])开发的的,这意味着在海拉鲁的一次冒险不需要一次完成,而是可以延长数天、数周、数月甚至数年。
《梅祖拉的假面》并没有提供这样的问题。(Majora did not allow for such a question.)。N64硬件从1996年起就没有什么变化(尽管最终4MB的RAM扩展包会带来微妙的新可能性)。因此,大部分开发者在早期关于《梅祖拉的假面》的讨论都是基于类似于当年宫本茂和小泉欢晃在《超级马里奥64》发布后提出的问题:哪些在《时之笛》中出现但没有得到充分探索的元素?我们在《时之笛》中有哪些没有时间实现的想法?
这个目标被游戏的首席编剧高野 充浩(Mitsuhiro Takano)在《任天堂在线杂志(Nintendo Online Magazine)》中提到的。当被问及他是否从角色(character)、故事(story)或其他元素(another element)开始制作游戏时,高野回答说,《梅祖拉的假面》最早的关注点是:“什么样的特点将使《梅祖拉的假面》变得有趣?(What kind of features are going to make Majora’s Mask interesting?)”然后他们创造了符合这些特点的角色。然后他们写出符合这些角色的对话。最后,他们才考虑剧情。“故事是最后一步,(Story was the last stage,)”他说,“这样才能把所有东西都结合起来。(so everything could be put together.)”
有时我希望在采访中青沼英二能够拥有自己的艺术性(artistry)。说“我让它悲伤是为了打动玩家的心(I made it sad to break players’ hearts)”而不是“我们希望玩家对城镇居民的感情能激励玩家拯救世界。(We hope that the emotions the player feels for the townspeople will motivate the player to save the world.)”是的,从技术上讲,我相信这是真的,就像弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)可能会说,“我让迈克·科里昂成为一个复杂的角色,以便电影观众会被吸引留在座位上并完成电影。(I made Michael Corleone such a complex character so that moviegoers would be motivated to stay in their seats and finish the movie.)”但这是一个多么奇怪迂回的理由来使一件事变得伟大啊(But what a weird circuitous justification for making something great. )。不要为你的野心道歉,伙计!我们喜欢它!
另一方面,青沼英二优先考虑的是如何制作一款好玩的游戏。《梅祖拉的假面》最初的想法并不是为了创造一个神秘的塞尔达供粉丝们解读几十年,而是做塞尔达游戏一直在做的事情:从有趣的玩法开始,然后编一个故事来解释这些玩法(Start with interesting mechanics, and then build a plot to justify those mechanics.)。
这也是为什么作为创作者谈论自己的作品如此困难。人们向你提问,仿佛你所做的一切都是纯粹的想法,一系列重要决定(capital-D Decisions)。但如果你做得正确,游戏最终会自己发展起来(But if you’re doing your job right, the game eventually develops itself. )。
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