提笔之前我重新捋了一遍2015年发布的所有游戏,最终的结论就是《彩虹六号:围攻》是今年给我留下印象最拧巴的一个游戏,我个人给它一个"年度遗憾/悲喜交加奖"。
这可能是今年同时做到最让我满意也最让我失望的游戏。基本上我能记一辈子。
我的第一个想法是:《彩虹六号》没有单人战役是不可接受的。
《彩虹六号》没有单人战役是不可接受的。
仅仅有一个训练性质的单人体验和难得令人发指的Co-op并不够。
《星球大战:前线》没有单人战役可以说令人无法理解,因为之前的作品拥有相当精彩的单人剧情,并且《星球大战》也很适合单人剧情表现;
《泰坦陨落》没有单人战役是令人遗憾,因为这个设定很适合讲一个娓娓道来的故事;
但作为一个战术射击游戏,《彩虹六号》没有单人内容是不能接受的。
几乎每一个经久不衰的游戏系列都具有它独特的品质,或曰核心竞争力。《战地》所拥有的是不可超越的大战场对抗体验,《使命召唤》是不输大片的精彩故事以及无人可以复制的、爽快的多人对抗节奏,《光环》是士官长的独特塑造和多人模式下优秀的策略对抗模式——而让《彩虹六号》成为经典,并让很多玩家铭记至今的,是它“经典的战术射击游戏”的名号。
当我们主动去玩一款“战术射击游戏”时,我们想要获得的核心乐趣来自于“战术”,而“射击”这个元素则让我们能亲历自己战术策略的执行——这也是战术射击游戏能提供的最独特乐趣:既比传统的策略游戏要紧张刺激和生动,又比传统的射击游戏多了更多的策略。
是的,战术射击游戏带来的是思考的乐趣,这种乐趣来自于掌控从计划制定到执行的整个过程——我们观察、尝试、考虑、修改自己的策略,并亲自参与并将之付诸行动并取得成功,这其中的成就感乃是其他任何一种游戏都无法给予的。
我们其实并不在乎一款战术射击游戏的射击体验有多么的精妙。我们需要的是优秀的AI,给我们提供狡诈的敌人和值得信任的队友;我们想要的是精妙的关卡设计,能让我们反反复复地尝试各式各样的策略;我们需要的是一个跌宕起伏的故事,让我们认为自己在构筑和执行上投入的巨大精力是值得的。
在曾经所有能提供类似体验的游戏中,我一直认为《彩虹六号》是在“真实模拟”与“游戏乐趣”之间平衡点找得最好的游戏。玩家不止因《彩虹六号》塑造的特种部队的英勇形象而喜欢上这个系列——玩家热爱《彩虹六号》甚于当时其他各式各样的FPS游戏,是因为这款游戏真正提供了近似特种部队行动的乐趣,它不要求玩家拥有一往无前的勇气和精准的枪法,而是真正绝妙的战术思维和严谨的战术执行力。
也许作为一个玩法过度复杂和核心向的游戏系列,《彩虹六号》的玩家注定会越来越少(所以《SWAT》系列已经没有了动静),所以减弱战术和策略元素的变革是必然的,但没有了这些,《彩虹六号》就什么都不是——我想当年《彩虹六号:维加斯》的失败证明了这一点。我们不需要迈克尔贝式的大场面,因为我们他妈已经有使命召唤了;我们也不需要各种稀奇古怪的高科技军用设备,因为育碧你们自己还有个游戏叫《幽灵行动》,我们可以玩那个!
事实上到目前这个时间点,战术射击游戏已经所剩无几了(仅剩的ARMA系列也是对战场的描绘,而非特种行动),而在射击游戏中融入战术操作则成为了一种时尚——但没有一个再能达到《彩虹六号》的深度(哪怕是育碧自己的《幽灵行动:未来战士》也不行)。
所以当育碧宣布这个系列没有因《彩虹六号:爱国者》项目的取消而彻底停滞的时候,当E3上《彩虹六号》回到我们视野当中的时候,我们是如此的欣喜若狂——因为《彩虹六号》这个名字就几乎等同于“那种游戏”,意味着精妙的战术组织带来的绝妙成就感。
因此当《彩虹六号:围攻》宣布没有(非训练性质的)单人内容的时候,带来的失望感也是...令人印象非常深刻的。
那种感觉近似于终于确信,某种属于过去的东西彻底终结了。
当然,《围攻》是一款非常非常好玩的游戏,而且正如当年《彩虹六号》以独特气质鹤立鸡群一样,如今它的新作也保持着令人印象深刻的独特属性,算是给射击游戏类型带来的一股清新的风。
但既然它被冠以《彩虹六号》之名,我想以现在的面貌推出的《围攻》,无论如何都不能让玩家彻底满意吧。
这样的所谓“革新”是很难令人接受的,因为作为一个经典系列的新作,它所提供的一切都背离了系列粉丝的期待,甚至令人有一点...愤怒。
即使在享受了《围攻》设计巧妙的多人对抗之后,也依然愤怒。
坏话说尽,我们抛开那些迂腐和可笑的原教旨主义情怀,重新来看看《围攻》这款游戏吧。
在我个人眼里育碧这家公司真正的独特强项是在宣传时对“信息传达”行为的重视,而优质的播片和游戏中对特定细节的追求都是这个强项某个侧面的反映。《围攻》也是如此,直到现在我依然津津乐道于《彩虹六号:围攻》的每一段宣传视频,并发自内心地喜欢游戏中每一支特种部队的每一个作战人员(和他们的技能)的塑造。
《彩虹六号:围攻》在选题上已经赢了——在各种FPS作品执着于科幻和近未来题材的时候,《彩虹六号》所选择的现实主义的反恐题材本身几乎已经是成为了购买理由(更别忘了他们设置的是全世界牛逼的特种部队人员共同行动这样一个情景)。游戏中所有的特种部队都来自于现实,基础的武器军备设定也比较遵从现实情况,只有在特定的特种行动装备上适度发挥了一下自己的脑洞,基本达到了给玩家“帅”、“酷炫”和“卧槽恁牛逼呐”印象的要求。
说一句很没有营养的话:《彩虹六号:围攻》这款游戏的“范儿”太正了。游戏中的每一支特种部队被设计成拥有一种鲜明的风格,而这种鲜明的风格会给玩家一个直观的印象,这种印象脱胎于某种放之四海而皆准的国家的刻板印象,能让玩家感到熟悉的同时又觉得新鲜:
对各种视觉元素的传达是《彩虹六号:围攻》的最大亮点,它赋予各国特种部队高度精炼而且丰满的形象设计,并且形成了足够多的差异来支持不同的游戏乐趣。
另一个我很喜欢的视觉元素是这款游戏使用的那种柔和的色调,虽然这完全不能掩盖《彩虹六号:围攻》在某些地方的画面质量问题——这个游戏非常奇怪之处就在于...画面里有的东西建模相当精细,有的地方看起来粗糙得根本不像是2015年的游戏,整个游戏乍一眼看上去就感觉一直在进行某种时空旅行一样,看上去既新又旧。
对不起育碧这个...虽然我个人很喜欢,但的确不是在夸《围攻》画面好。
《彩虹六号:围攻》有一点是比《维加斯》和《维加斯2》优秀得多的,那就是它想要保留和延续《彩虹六号》一直以来的核心乐趣:思考、战术构筑与战术的执行带来的成就感——但以一种更时髦、更符合现在玩家审美的模式。
简而言之,就是用游戏机制鼓励玩家进行协同、引导玩家自发地重视战术策略——从某种程度上来说,育碧做得不差。
《围攻》保留了一些非常硬核的射击游戏元素,比如毫不含糊的友军伤害模式,通常状态下不能恢复的生命值,特殊的战术设计探头动作等等,这些元素让《围攻》的先天存在了一些门槛,也强迫玩家在游戏中更加谨慎和克制。
《围攻》将游戏模式彻底锁定在攻防模式上——但不用担心,这种固化的模式并不会变得非常死板,多种多样的特种作战设备、可以自由破坏的环境、层次高低差分明的地图设计都能保证玩家在每一次游戏流程中都获得不一样的体验。
这些奇形怪状的玩意儿(比如说阻碍用的铁丝啊,破门用的口香糖炸药啊,酷炫的吊索啊...)不但用起来很带感,而且还很能营造出一种特种作战的气氛:进攻方玩家自发地聚集在破门炸药的边上准备突入,或者整齐地用绳索钓上二楼进行突击;防守方根据防守布局考究地布置路障,埋设陷阱,并在游戏开始之后紧张地蹲守或者巡逻——所以《围攻》的这一点绝对是加分项, 因为一旦玩起来大家真的都挺“像那么回事儿的”,气氛相当到位。
复杂的室内结构还带来了一个我之前意想不到的效果:它弱化了对玩家枪法的要求(因为更容易选择预瞄准点),并让思考的收益大大增加——熟悉地图并敢于迂回的玩家将会获得远胜于其他游戏的收益,而喜欢动歪脑筋的玩家几乎总能获得最丰厚的回报。
这是一个鼓励动脑子大于准确射击的游戏,从这一点上来说《围攻》对传统《彩虹六号》的核心乐趣继承得非常好。
《围攻》另一个独特的特点,在于它有意识地放大信息的收益。信息收益多人对抗FPS中节奏平衡的一个非常非常重要的部分,战地中的报点系统、使命召唤中的UAV/开枪暴露系统、HALO的模糊方向雷达系统以及几乎所有FPS都会使用的听声(脚步、枪声)辩位是促成了他们本身对抗节奏的一个关键要素。
在《围攻》中,信息的博弈取被抽离成了一个单独的攻防阶段,并成为了对战中交锋的核心要素之一。
在回合的开始阶段,进攻方要使用侦查无人机(一个跳跳小车)对目标建筑进行侦查,这就直接让游戏进入到非常激烈的信息博弈的阶段,在这个过程中进攻方玩家需要弄清防守方的人员配置和位置,目标所在的具体位置;而防守方则需要通过电磁干扰设备、和物理手段(就是开枪...)阻止侦查无人机获得进攻方想要的信息,并针对性地进行布防。
这样的信息博弈也存在于真正的游戏对抗中。防御方和进攻方会围绕着固定摄像机进行视野的争夺,相持阶段玩家会主动射击墙壁也寻求更多的视野片段;进攻方会用故意的破门行为吸引防守方的注意力,并进行调虎离山的行动——越多的细节就意味着更低风险的行动,更有准确的预先瞄准和更大的容错性,而这样关键的信息交锋也让游戏中一些低火力但长于电子战的人物有了登场的切实意义。
虽然这样的元素其实会运用在几乎所有的FPS游戏中,但《围攻》带来的最大的不同,在于——本段开头我们重点强调的——信息带来的收益。思路诡异的玩家可以战胜神枪手,洞察人心的老油条要比作风彪悍反应灵敏的射手更加强大,说真的,这种特性让《围攻》变成了一个逆FPS大潮而行的独特作品。
《围攻》会让你想起CS。我强烈推荐每一个对CS有一些情节的玩家尝试这款游戏,因为它对抗模式的核心基础正是《反恐精英》,但和CS相比,《围攻》加入了大量的新变量,并把一些原本属于CS高手对决中才要考虑的高阶要素量化和简单化,使整个游戏更丰富、更时髦、也更易于上手。这是一个弱化了瞄准要求的《反恐精英》,加入了更多热闹的、有趣的、易于理解和交互的内容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之间自发的合作行为。
总而言之,通过信息对抗、可破坏(和加固)的环境设计、不同人物的特殊技能等几个元素的有机组合,《围攻》实现了这样一个目标:引导玩家有意识地沉浸在特种行动攻防的行动中,把之前单机体验中漫长的、缓慢的战术策略构筑成功地转化成了多人模式中短时间、高速的策略博弈。
我们略去《彩虹六号:围攻》的某些说新不新说旧也没多俗套的设计不谈,单单从“用游戏机制引导对战节奏这"一点来说,《彩虹六号:围攻》就绝不仅仅是一个“现在流行多人对抗所以我们也做个多人对抗坑钱好了”的跟风作品——啊,是的,它是一个“我们也要做多人对抗的”的所谓“跟风作品”,但育碧显然为了做好这个作品考虑了很多——他们尤其考虑了如何继承传统《彩虹六号》的精髓,为玩家提供不同以往的多人对战体验——是的,他们考虑良多。
但是——但是,各位观众朋友们——这是一个多人游戏。
《彩虹六号:围攻》其实有一些问题我们不能不谈。其中最大的一个问题在于:《围攻》能提供的大部分的游戏乐趣你需要成为一个高端玩家,或者拉上朋友组一个五人小队才能真正体验,或者至少,稳定地体验。
《围攻》能用游戏系统营造一种强烈的、真实的特种部队攻防的气氛,即使是在野队对抗中也能做到——这是的确是值得大书特书的成就。但气氛归气氛,在绝大多数时间里,《围攻》玩家单独参与多人对抗的体验都是崩盘的。
即使游戏在不停地引导,想让素不相识的五位玩家协同起来依然非常困难,虽然信息攻防能带来绝佳的收益,但同一条情报对于不同水平的玩家的收益显然截然不同,你很难确定你身边的队友和你的对手究竟是怎样的人,更别提了解他们的想法并与之配合了——你得承认这种未确定性是多人游戏的某种乐趣来源,但在《彩虹六号》这样重视战术的射击游戏里,所有人瞎特么乱打带来的后果可以说是灾难性的——无论是对胜负争夺还是获得游戏乐趣都是一种极其糟糕的影响。
但问题在于,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM乱打。
当然这样一种情况的好处是,即使组不成5人小队,两三个好友组成的行动小队带来的体验也是相当不错的。《围攻》的游戏模式对协作的奖励不可谓不丰富,很多时候仅仅两位能流畅交流并协作无间的特种部队成员就足以吊打对面5个人,这个过程——我必须要承认——非常非常的有意思,带来的乐趣甚至远超之前单人游玩的《彩虹六号》和《SWAT》系列。
这种模式的极限形式带来的结果是,在《彩虹六号》的低端对抗中,信息博弈和策略对抗带来的收益并不明显,影响对抗结果的因素更多地变成了运气和枪法,也让那些传统的火力型人物比真正意义上的特种作战人物看上去更好用。诚然虽然玩家水平的提高,这样的情况会逐渐缓解,但问题在于——玩家是否能坚持到这个阶段呢?
鉴于一个人进行游玩时队友的发挥通常都非常的不稳定,而任何一种不稳定发挥都会直接导致一些莫名其妙的感觉,这种感觉涵盖了从战术执行到简简单单射击的方方面面——所以这个游戏给你的感觉就会在非常好玩和啥TM破玩意之间来回摇摆。可能五分钟之前你还能体会到某种比传统的战术射击更加有趣的策略对抗乐趣,第二局你就会发现你自己和你的队友都跟一帮智障一样像没头苍蝇一样乱打——前者会让你觉得《围攻》简直带来了《彩虹六号》整个系列最伟大的革新,后面的情况会让你下意识的觉得COD能完爆这个游戏十几条街。
尴尬之处就在于...这种体验的差异本质上来自于——人。这样的问题会出现在任何团队多人对抗游戏中,无论是COD、HALO、战地还是DOTA、LOL和风暴英雄,因为队友水平导致对抗游戏体验糟糕,这不是游戏自己的错——当我们评价一款对抗游戏的好坏的时候,我们看重的是这款游戏是不是在对抗体验上提供了足够多的可能性,能让各式各样的玩家都有机会获得胜利。
和所谓《守望先锋》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的游戏类型相比,《彩虹六号:围攻》才是在设计思路和对抗体验上最接近MOBA游戏(或曰AoS-like类游戏,MOBA这个分类概念其实非常非常糟糕,我会尽量避免过多地使用这个词)的射击游戏。为弱化射击精度要求并加入RPG要素只是FPS MOBA化的浅显表现,《彩虹六号:围攻》中各不同职业的极大差异和不同职业组合带来的、全面彻底的战术思路的变化才是真正让它“像”DOTA或者LOL的关键——《围攻》从人物选择这个阶段开始,玩家就已经在脑中构建基础的战术和配合思路了——你可以把它视作CS开局枪械购买战术的升级版本,但显然和它更接近的正是DOTA和LOL的选人策略。
不过,《围攻》不可能丢掉传统的FPS解锁模式,这就导致了低级对抗策略的单一性,但这也保证了新手游戏体验的友好(但这种“友好的单调”是否足以支持玩家提升到“那个阶段”,这就因人而异了)。你可能会说一共这游戏才20个可选人物,《围攻》能带来的策略深度也不过如此——但除开人物选择的策略,游戏进行中多个维度和不同策略带来了足够多的变量,足以让每一次对抗都呈现截然不同的结果。也许《围攻》中每一张地图的确存在着最优、最难以化解的攻防解法,但不同玩家之间不同的理解、不同的团队执行力,也能让比赛充满变数。
随着玩家游戏时间的提升,枪械配件解锁也会为游戏对抗带来更多的变量,在玩家越来越熟悉地图、越来越熟悉不同人物的性能差异之后,枪械改装带来的战术和打法变化才才会真正浮出水面——事实上,这款游戏的竞技乐趣潜力相当大。
从各方面综合考量之下,《彩虹六号:围攻》都可以称得上是一款质量相当优秀的对抗游戏,这样一个只有攻防模式的多人对战能做到如此变化多端,其实让我非常非常的惊讶,但过度重视策略和战术也导致了它实在是太容易给玩家带来莫名其妙的强烈挫败感了。
最后的最后的最后...我想我真的不能不说...亲爱的育碧你们的服务器...我真...
对于《刺客信条》,对于《纪元2205》,对于《孤岛惊魂》,对于《细胞分裂》,对于之前的《彩虹六号》,服务器问题顶多就是...让人觉得烦躁(实际上是让人暴跳如雷)——但对于《围攻》这样一个以多人对抗为核心玩法的游戏来说,服务器问题是致命的,是从根儿上能抹杀一切乐趣的缺陷。
虽然以我个人的观点,我觉得也不全都是育碧自己的问题...
也是因为最后这样一个问题的存在,我不能非常自信地推荐物理位置在中国大陆的各位去购买和尝试《彩虹六号:围攻》,因为我真的完全不敢保证你能获得流畅的游戏体验。
但问题在于,这真的是一个非常非常优秀的多人对抗游戏,优秀到甚至值得掏钱买来玩上很长一段时间——说真的比Steam上一个月出好几款的令人感到莫名的多人打枪游戏强到不知道哪里去。
在这个游戏里,我看到了对经典的背叛,看到了大胆的革新,看到了回忆(以一种更好的方式)复活,看到了令人拍案叫绝的设计,也看到了一些不能接受的缺点。
我个人对这个游戏的印象就在"真他妈傻逼"和"真他妈牛逼"之间疯狂摇摆,困扰了我很久,最终的最终我决定祭出杀手锏双重思想,认定这个游戏是一个既好又坏的游戏。毕竟2+2=4和2+2=5其实是一样的。
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