在加加林星上收集动物数据,还差两种动物的信息,怎么也找不到。为此,我翻山越岭,换了好多着陆点,偶然在一处水塘里发现我要的目标。原来是水生生物,怪不得在陆地上怎么都找不到。可是水塘的生物数量不足,采集不到所有的数据信息。于是我又开始了寻找水域的旅程,可找到的都是水洼,没有生命迹象。这也难怪,加加林星上的平均气温是46℃,比地球上高不少,有利于蒸发,水更难留下。
我仔细研究行星地图,终于找到一处叫沼泽(海岸)的地貌,既然叫海岸那一定有海吧,我抱着这样的想法,在这片区域着陆了。一下飞船,我就有些灰心丧气。这是一处平原,空空荡荡,看不见海。远处有一座高山,决定爬上山到高处眺望一下地形。费了一个健腿素,趁着夜色,我登上了这座山。远处朦朦胧胧看不真切,稍近处土质似乎有所不同,更接近于砂石,再远处一片比夜空还黑。要么是贝塞斯达水平不行,远处不给显示,要么这是一片海,因为水面是镜面反射,在黑夜往往显得更暗。碰碰运气吧,我又匆匆下了山,朝那黑暗前进。
不知道走了多久,前方晨光熹微,快要破晓了。突然发觉,眼前,不正是一片大海吗?虽然太阳还未升起,但是水体已经开始发亮。在太阳要升起的位置,有粼粼的波光。我见过大海,但我好像还真没有见过海上日出。于是我连忙拿起相机,拍水,拍太阳,拍自己和水和太阳。加加林星上的日出很真实,我也像真的看日出一样手舞足蹈。不知道是不是加加林星上的云层太厚,我没有看见太阳跃水面而起的瞬间,但我已然心满意足。
来到海边,果然发现了这两种水生生物的踪影。群聚动物海巫数量很多,很快就把资料收集齐了。太阳鱼很少,而且离岸很远。我虽然升级过一次扫描器,但是20米的距离依然不够。我试着游过去,可没游几下,宇航服提醒我微生物污染,只好作罢。于是我沿着海岸继续走,看能不能在别的地方找到太阳鱼。我走了很远很远,偶有几只太阳鱼的尸体,被冲到岸旁,我扫描了,但数量仍然不够,还差三只。
我发现一只太阳鱼,虽然超过了20米的距离,但离海岸不算远。便忽略宇航服的提醒,一路游了过去,在滴滴的提醒声中,我发现我的血量上限居然开始减少。到了20米,扫描到需要的信息,我就连忙返回,并在途中发现了一个窍门。只要我跃出水面让飞行背包喷几次气,这样不沾水,就能争取到时间让宇航服的保护重开,再掉进水里就会重新开始提醒我,等到要快要掉血量上限时,我就再跃出水面就可以了。时机把握好的话,可以完全不受伤害。
上岸之后,血量上限只有正常的1/3,更可怕的是,我发现手头的药都没有作用,我打了抗生素,完全不起效果,可能必须要找专业的医生给我看看。打开表面图,发现周围一个人工建筑或者兴趣点都没有,意味着只要我离开这个地方就得重新再跑这么远。我不想作罢,就剩两只了,我得收集完数据再去治疗。可是没走几步,我就收到提醒,我已经远离了飞船所在区域,不能再往前走了。我只好折返。
这时,天也快黑了。原来,我已经干了一天一夜的活了。我又发现了一只太阳鱼,在海里,不算远。我就按照刚才发现的窍门,游几下再飞起来喷几下,再入水游几下再飞出来喷几下。这个动作还算顺利,但是在水里我不知道被什么攻击了一下,剩下的血不到1/6了,我又是扫描到数据匆匆返回。这时候,天已经完全黑了,看不清水面上有什么。更糟糕的是,我掉了的血也竟然不能恢复,吃东西、回复剂都不起作用。我的头已经开始发晕了,视野开始模糊,踉踉跄跄往前走。难道我只能回去了吗?还差一只,就能收集到所有数据,好不甘心。
就在这个时候,我在岸边碎石旁的灌木里发现了一只太阳鱼。一开始我怀疑自己产生了幻觉,鱼怎么会在陆地上呢?后来我想,这要么是贝塞斯达的BUG,要么是这种鱼可以上岸,就像地球的飞鱼一样,可以在陆地上呼吸。一边考虑着这些,一边连忙拿出扫描器,完成了整颗星球的扫描工作。我完全可以立刻离开,去治疗。但是我看见灌木丛里的太阳鱼,竟开始犹豫了。如果我离开,这只鱼会怎么样呢?或许这只鱼白天就回爬回海里。但是我想起早晨在岸边看见的那些太阳鱼的尸体,会不会是单纯地搁浅了呢?我决定留下来,观察这只鱼。我在附近建立了哨站,制造了个睡袋。我想,明天早上我再看看会怎么样。
当我醒来的时候,天已经大亮。掉了的血恢复了,但是血量上限仍没恢复。不出所料,鱼还卡在灌木从里。还好,鱼还没死。要么是个BUG,要么是鱼真的搁浅了。我能不能把鱼送回海里?我记得creation引擎所有的物体都会计算碰撞的,也许我可以用我的身体把它撞回海里。试试看吧。事实证据,我是真的可以撞动太阳鱼,但是方向不太可控,也太慢。我试了很久,笃定要把这只太阳鱼送回海里,哪怕一点一点挪也要送回去。费了大半天力,收效甚微。脑子突然灵光乍现,我不是在神殿里学会了反重力场的能力吗?有了这个超能力我就可以让鱼飞起来啊。马上开始试验,果然,鱼飞了起来。而且在它飘起来的过程中,我碰它,它就会往前飘去。这下把鱼送回去就容易多了。把鱼送回去之前,我居然有些依依不舍,仿佛和这只鱼建立起了某种羁绊。我拍了照留作纪念,施放反重力场把鱼送回去。这只太阳鱼,一进入水,就熟练地扭动身子,摆几下尾巴就不见了。接下来,什么都没有发生。没有任务完成提示,没有经验加成。我怕像在塞尔达里面,好不容易来到一处绝景,却发现呀哈哈已经在那等你了。我也怕这只太阳鱼突然回了头,绕着我不忍离去。还好这些都没发生。
虽然内心空荡,若有所失,但我确信我有所收获,我收获了星空游戏里独一无二的故事,那片海滩,那场日出,那只太阳鱼。收集好的行星资料我本来打算卖给独立盟,但此刻我不确定了,因为我有私心了,不愿让其他人打扰这里。
上面这个故事,是我在玩星空这款游戏中真实遇到的,心理描写也是我当时的及时反映,没有进行艺术加工过。前段时间听机核Gadio spec的栏目《游戏的人与社会》,主讲人刘梦霏老师提到了生成式叙事(Emergent Narrative),即不是开发者刻意引导的叙事,而是来自玩家自己、玩家之间、玩家与环境的叙事。我觉得上面这个故事就是个典型的生成式叙事。没有专门的任务,只有一个弱引导,让我尽量收集每颗行星上的数据,可以用来换钱。接下来的故事仿佛是自己长出来一般,有着自己的呼吸和节奏。我觉得这种节奏感甚至还要好于那些设计的任务。
我自认为不是一个玩游戏特别喜欢给自己加戏的人,所以我也在思考这个故事究竟是怎么长出来的。让我们想一下,如果是个普通的开放世界游戏,这会是个怎样的设计。首先有个地图,不管是什么地形地貌,会相当清楚地标记出来。其次,收集的素材,无论是什么,应该有个追踪功能,一旦选定,这些素材或者素材的掉落者会在地图上显示。玩家根据地图赶到或者干脆传送到这个地方,采集或者击杀目标获得素材,然后回去交任务。
但是这些星空通通没有,没有地图,没有物种信息,需要你在一颗星球上闲逛,去偶遇这些生物。即使遇见了一只,也不能马上获取物种所有的信息,需要你反复采集八次左右。而这些动物并不一定成群出现,倒霉的话,遇到了一只可能很久都无法遇到第二只。更要命的是,每个着陆地点根据地貌不同出现的物种也不同,这就意味着你无法在一个着陆点收集到所有数据,通常要进行三次甚至更多的着陆。再加上这些着陆点设计的位置大多非常空旷,景色也异常重复,在这样的景色里跑久了,很容易觉得无趣。和普通开放世界游戏来比,这样的设计,理所当然是垃圾,是最不值得游玩的那一部分。但是偏偏在这样一个被认为垃圾设计的游玩部分,我却收获到了这个游戏最感性的内容。
因为没有地图,为了获取更大的视野,所以我去爬山;因为没有物种信息,我需要根据已知信息和观察动物的行为方式去推断出这些动物可能存在的位置,所以我要寻找水域;因为海边没有一个传送点,需要我徒步过去,所以当我在赶了不少路之后看见大海、看见海上日出时才会被眼前的美景震撼了。
因为没有交通工具,长时间浸泡在海里会掉生命值上限,想要获得远海的太阳鱼的数据是件困难的事情。你可以选择升级探测器,从而探测到更远的地方;你可以选择冒险游泳,离近了再获得太阳鱼数据;你也可以选择沿着海岸线走走碰碰运气,看能不能遇到跑到近海的太阳鱼或者其尸体;甚至你选择去别的着陆点,或许能找到一个满是太阳鱼的水塘。而我后面的遭遇可能是个意外——在我稀里糊涂的操作后,我在只剩下一丝血的情况下,遇见了一只搁浅的太阳鱼。若不是我花了这么多功夫才走到这一步,我极有可能扫描完这个太阳鱼,吐槽一句这是什么BUG,就离开了。可就是前面的这么多铺垫,让我在这一刻关心起这只太阳鱼。得益于creation引擎的特性,每个物体独立建模,且有体积碰撞,这让我有信心把这只太阳鱼撞回海中。而我在做收集之前,正好完成了一个在重力突变的飞船找东西的任务(这个任务玩的我那叫一个晕头转向),就想到了用神殿赋予的反重力场把太阳鱼升起来,再把它扔回海里。我的整个故事表面上看似是个相当随机的偶发事件,但背后支撑它的其实是贝塞斯达搭建的世界和玩法,可以说没有这些,这个故事是不会存在的。
上古卷轴5、辐射4我都只是浅尝,这回在星空里我终于窥见了贝塞斯达游戏迷人的原因。把海量的内容,藏在弱引导甚至是无引导之中,给玩家创造自己的故事留出足够的余地。而详实的世界观构筑和搭建出来的广袤世界,也给玩家足够大的舞台尽情玩耍。至于玩到了什么,贝塞斯达把这个选择交还给玩家自己。
我这次遇到的故事不过是我自己在星空里遇到的大大小小事件中最具代表性的一件。我想海上日出是贝塞斯达的刻意隐瞒起来的设计,而我在加加林星上救了一只搁浅的太阳鱼,则是独属于我自己的美丽意外。
希望所有星空玩家都能在游戏中发现自己的那只太阳鱼。祝大家游戏愉快!
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