(很少写这种文章,非专业,对北欧游戏产业感兴趣的大家可以随便看看。)
与国内相同,手游是芬兰游戏行业的主要支撑部分,尤其是F2P(Free to play)的手游。对于我们来说,免费手游是一个非常自然的概念,特别是年轻人,我们基本上是与免费手游一起成长的。但对于欧美,起码是北欧来说,他们仍在适应这种免费游玩、内部充值消费形式,这变成了本届游戏大会的热门话题。到处都在讨论如何让从业者和玩家适应F2P模式,悲观者说免费手游会杀死游戏行业的创造力,而生意人则更在意如何从中牟利。
我再次意识到国内在免费手游方面绝对是走在世界前沿的,他们所担忧的问题和所期望的收益已经都在国内游戏行业中应验了。那他们可以复刻中国的成功么?我的结论是不能,因为他们卷不起来(。很多机核观众对这个话题都比我更有发言权,可以在这篇文章下讨论。
You need to know who is going to play your game.
在每个手游相关的讲座中,我听到的最多的就是”受众“这个词,显然这是商业游戏的重中之重,对于我这种老乙方来讲,这种意识已经刻进DNA了,但对于Metacore的CEO来说,这就是他们成功的关键,画饼+延迟满足运用得非常熟练。同时要再次加大市场营销的投入,想办法让内容传递到受众的眼前。
真的是全球共此凉热,AI话题简直无处不在,在行业前瞻的多方对谈中,更是变成了从业者最恐惧和兴奋的东西。乐观者将其看作是小工作室的机遇,可以在短时间内生产大量物料,也有人提到中国光是一个项目就可能有上千名艺术家,AI是唯一可能对抗这种产能的办法;悲观者则在呼吁为创作者成立工会保护创作者权益;中立者则说人是无法抵抗历史的车轮的,无论如何发展,这一定将开启行业的新篇章。
总的来说没有什么特别的,在面临如此巨大且迅速的变化时,所有人都只能猜测。
当全世界最社恐的芬兰人都开始考虑社交问题,可见疫情期间社交游戏的成功有多么可观。除了手游之外,他们将TV游戏视作下一个机遇。
Netflix在芬兰购买并合并了游戏公司,成立了自己的游戏工作室,这绝对是一个大好的机会,尤其是对休闲游戏开发商来说。因为TV游戏主要面对的受众不是硬核的游戏玩家,而是更有大众性的休闲玩家或者非玩家;他们追求的是“共享时光”的社交连接,而不是史诗级的主机游玩体验,所以娱乐性和休闲性变成了TV游戏的主要标准。
芬兰游戏行业从业者清楚地意识到未来绝对在别处,如何触及到芬兰外的玩家才是关键。让我感动的是,当谈及如何做到这点时,他们提出的核心行动是要帮助游戏相关专业的学生在行业内找到第一份工作,因为他们才是游戏产业的未来,他们拥有更敏锐的时代嗅觉和变化的可能性。(请速速实施起来谢谢别逼求。)
PG Connect和CJ或者核聚变这种游戏大会来说规模可以说是非常之小,就只是从业者聚到一起来谈谈行业发展,再给独立手游一个亮相机会。但是这种“小”创造了一个很“近”的空间,一个透明化的场所,将我们罩了起来,公开且平等的交流着。
(还非常开心的遇到了也在这里学游戏的小伙伴们,非常不容易的一条路,我们都要加油啊!)
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