译介 Nocchi要玩游戏!第14回。原文于2023年7月31日发布。
*自身翻译水平不佳,望谅解,有条件的推荐直接看原文。
超喜欢游戏的Perfume成员Nocchi和一系列与游戏有关的人物会面的本连载。本期Nocchi与创造了合金装备系列和死亡搁浅的小岛秀夫先生进行了对谈。本期第一部分Nocchi 参观了Kojima Productions的新办公室。第二部分中,Nocchi将与小岛先生探讨他能够不断创造创新游戏背后的秘密。
Kojima Productions的办公室于去年年底翻新。整个空间设计以"飞船变身"为主题,不仅体现了功能性,还体现了游玩性和创新性。曾推出多款充满创意且受世界瞩目的游戏的小岛先生是在什么样的地方工作的呢?
本系列开始前的策划会议上曾提到特别喜欢死亡搁浅的Nocchi,今天也兴奋地来到了现场。在工作室所在的高层建筑入口处立马就看到了工作室的LOGO角色Ludens。
乘电梯到达工作室所处楼层,立即就置身于一种独特的氛围中,一条延伸的走廊里地面、墙壁和天花板都是黑色的。
沿着地板上的一缕光线,我们来到了一个有一面大镜子光线昏暗的房间。看起来像是主题公园景点的等候区,但这里却是工作室的入口。
“额,这边就是入口......?”难掩惊讶的Nocchi。站在大厅尽头的镜子前时,镜子缓缓向两边打开,耀眼的白光照向她。
镜门后是一个仿若科幻电影的空间,天花板和整个地板表面都散发着强烈的光线,两侧的墙壁也是镜面的。光线非常明亮,不习惯的人很难睁开眼睛。房间中央矗立着一个真人大小的Ludens。Nocchi无法掩饰自己对这突如其来的景象的惊讶。
这个Ludens房间充满了惊喜,房间某处还设有暗门。听到这里,Nocchi推了推后面的镜子,打开了一扇暗门。
暗门后面是一个小型博物馆。玻璃柜里摆放着与死亡搁浅有关的各种资料。除了早期的原画、设定素材和 3D 打印机模型外,还有一件由 Chvrches 乐队主唱劳伦-梅伯里(Lauren Mayberry)签名的T恤,她演唱了游戏的主题曲,并穿着这件T恤登上了舞台。被这么多珍贵的资料包围着,Nocchi兴奋道:"哇好棒......!" 。
接着,我们被带到VIP室。这里是会见访客和举行远程会议的地方。
“房间的整体构造是圆形的,这一定有什么含义 ......?”Nocchi推理道。小岛先生在设计这个房间灵感来自科幻电影中的月球基地。圆形的布局让参加远程会议参会人的视角来看对方仿佛置身于宇宙飞船之中。小岛先生的玩心给Nocchi留下了深刻印象。
“真的假的!还有这个房间!”Nocchi走进名为“灵活室”的房间。这里也被员工们称为瑜伽室。
这个工作室每天早上都会有专门的教练来带员工们做一些轻微的运动和伸展运动,Nocchi羡慕道:"真是个不错的工作场所,还会考虑每个员工的身心健康"。此外简单的动作捕捉也是在这个房间里完成的。
走廊外的展柜里摆放着小岛先生在国内外获得的众多奖杯、证书和其他奖品。荣誉中包括英国学院奖的最高荣誉 "院士奖"(Fellowship Award)、在洛杉矶举行的全球最大游戏盛典TGA的"行业偶像奖",以及媒体艺术类的"艺术文部科学大臣奖"(芸術選奨文部科学大臣賞)等高大上的奖项。Nocchi注意到一个很有意思奖杯。
“哇!好可爱!怎么就这个特别显眼(笑)!”Nocchi看到一个熊猫形状的金色奖杯不禁笑道。 这个奖杯是由女性杂志anan颁发给 anan AWARD获奖者的,该奖项旨在表彰象征一个时代的明星,小岛先生在 2022 年获得了文化类奖项。 无独有偶,小岛于今年 5 月刚刚在anan开始连载,而 Perfume也从2013 年在起anan上连载专栏了,"那我们和小岛先生不都是anan小伙伴?“,瞬间涌起亲近感。
接下来我们参观了录音室。这里用来录音、演唱和录制播客。一进门,Nocchi惊讶于房间的大小: “只在配音演员的纪录片中见过这么厉害的录音室......“Perfume 的人声录音通常是在中田康孝的私人录音室里进行的,因此可以同时容纳几个人录音的大型录音室对 Nocchi 来说很新鲜。"每件设备都好先进......","设计也都很时髦......"小声感叹。"这是吸音材料吗?从形状上看,好像是用来消音的?"对这些不同寻常的设备充满了好奇的Nocchi。
录音室的旁边是控制室,混音等其他工作都在这里进行。房间看起来就像一艘宇宙飞船的驾驶舱,前面有一个像窗户一样的大屏幕。酷炫的设计让Nocchi兴奋不已。在同行的编辑部同事怂恿下模仿中田先生一样坐到了调音器前的Nocchi。"感觉不太对,想象不出中田先生在这样的地方工作(笑)"。
看着面前的大屏幕,Nocchi钦佩道:"在剪辑一部电影时会有'我想在大屏幕上看成品的效果'这种想法时,一般会租一个小电影院或放映室。如果拥有房间里面的这些设备,我们就可以在公司内完成所有工作,这样真的好方便。“。想象着在这里工作的创作者,Nocchi感叹"不同的场景心境也不同,制作的东西似乎也会完全改变。
接下来是拍摄用的工作室。这个房间是为了使用色键拍摄技术录制节目而建造的。Nocchi 一进入房间立马评论道:“哇,这是一个超死(短回音时间)的房间。没有任何杂音。”“地板是纯白色的,所以从下面反射出来的光线看起来非常漂亮"。"最棒的是,你还可以在绿幕和蓝幕之间轻松切换!好方便!”Nocchi绝赞。
此外工作室还配备了一个扫描室,使用多台摄像机捕捉3D数据。主角等主要角色需要更多的摄像机,有时候会到国外拍摄,但小角色和道具(如游戏中出现的道具)就在这里拍摄。
最后我们被带到员工餐厅。窗外是东京塔和办公楼的景色。除了就餐用外,有时候还会放下大屏幕上举办员工活动。
Nocchi在食堂的最里面发现了一个扭蛋机。走近一看,发现机器里有一个模仿了死亡搁浅主人公山姆佩戴的 “Qpid”物品的金属吊饰。Nocchi试着转了一下。
在这个充满趣味的食堂里,Nocchi 羡慕道:"好喜欢这里 ......想在这里工作"。
本篇的第二部分是与小岛先生的谈话。谈话内容包括死亡搁浅、小岛先生本人对游戏的看法、他的日常工作,以及死亡搁浅2(暂用标题)和游戏改编电影等。
像我们这样的小团队,必须能够触及市场的痛点,才能做出吸引全世界目光的作品
Nocchi:新的工作室让我震惊,不如说是相当震撼(笑)。没见过这么豪华的设施......
Nocchi:现场参观时一直觉得"小岛导演是个好有玩味的人......"。一定是希望和他一起工作的人能够享受工作的乐趣,并从工作中获得动力,提高自己的创造力。
Nocchi:我想大家一定都会有这种感觉!走进 Ludens的房间时几乎要哭了。镜门打开,进入纯白空间的那一刻,感觉自己的心灵得到了净化。有种在审视自身的宗教般体验。您是怎么想到在工作室里建这样一个房间的?
小岛:搬到这里之前我们的老工作室在12楼,那边有同样的白色走廊,也有Ludens,所以概念本身是一样的。从一个漆黑的地方走过来,跟着闪烁的灯光走,最后到达那个白色的房间。
小岛:这个概念就是 "走进白幕,自己给它上色"。在这里工作的员工每天都肩负着生活的重担来到工作室,但我们想卸下这些重担,让他们回到童年。但员工们通常不会从这个入口进去。有一条更近的路(笑)。
小岛:还有另一个灵感来源是1960年代电视剧星际迷航中的星际飞船 "企业号"。这部电视剧的主题是一群来自不同种族的角色齐心协力探索遥远的太空。电视剧不以战斗为主题,以一个没有歧视世界为世界观的科幻片。当我还是个孩子的时候就被它深深地震撼了。所以,我把这个工作室叫做宇宙飞船,希望不同性格的人都能来到这里,一起把娱乐带到不同的地方。
Nocchi:这倒提醒了我,我们注意到里面有一个任何人都可以使用的卫生间。
Nocchi:还有瑜伽室,还有很多其他地方看不到的设施。
小岛:国外的工作室设施更齐全。有照顾孩子的房间、电影院、大篮球场,还有三个自带厨师的餐厅。但要在日本有限的空间建设这样的办公室还是很难的。
Nocchi:说到这一点,当我参观皮克斯的时候,室内和室外供员工放松的空间太多了。
小岛:是这样的。但我们做不到那种程度,所以决定目前能做到多少就做多少,于是建造了各种东西。
小岛:本来我们是想在这层楼里做所有的事情,从录音到表演捕捉、设计、编程等。我们可以在这里做简单的动作捕捉,但更复杂的如果不在海外租一个工作室是做不到的。我们还请外部公司制作游戏中出现的简单道具,然后我们自己调整。理想的话我希望能在这一层完成所有工作,包括音乐制作,然后商品化。像我们这样的小团队,必须能够触及市场的痛点,才能制作出吸引全世界目光的作品。
Nocchi:Ludens是工作室的象征性角色。为什么决定创造这样一个角色?
小岛:2015年12月独立的时候,起初是在一间租来的小会议室里创业的,完成一款大型游戏需要数年时间。这段等待的期间粉丝没有什么可以维持兴趣的东西。觉得这是一个问题,所以先创造了一个名为Ludens的角色,给粉丝一点乐趣。
Nocchi:原来如此,这也是小岛先生"想提供娱乐"的体现......
小岛:到了2019年死亡搁浅正式上市的时候,Ludens这个角色已经通过社交媒体等方式在全球范围内成为热门话题,很多用户对我们这个工作室产生了兴趣。
Nocchi:当小岛先生开始制作一款新游戏时,消息本身就能让用户兴奋起来,且没有人对成品质量有怀疑,这一点非常了不起。对于玩家来说等待小岛先生的作品也是一种乐趣。
小岛:很高兴听到你这么说。现在新电影什么的会突然在视频流媒体服务上发布。我对此感到有些遗憾。以前的电影,都是宣布原作故事要拍成电影,发布消息说演员已经选定,电影已经开机,确定上映日期,放映预告片,人们兴奋地购买预售票,盼着电影早日上映......有这一连串的步骤,我是觉得这整个过程都是具有电影娱乐性的一部分。与其一部作品突然出现,体验了然后感叹"有意思"就这样快餐式的流程,不如找到一个能够长期保持兴趣且对自己人生能够带来影响的作品。游戏也是一样,我希望在游戏上市之前通过与用户的互动提高兴致,让用户从头至尾都能享受到乐趣。
Nocchi:我一直觉得"展示制作过程以保持兴趣 "这种手法是否是当前的一种趋势,您这么说才意识到电影很早就在这么做了。
小岛:嗯,有时我们会故意误导观众(笑)。我们会一边观察人们的反应,一边改变提供信息的顺序。怎么让整个过程更有趣一直在试错。
Nocchi:我是从 2019 年底开始玩死亡搁浅的。可能是看了2BRO.(日本游戏实况主)的视频后对游戏产生了兴趣,想亲身体验它的魅力。造路本身特别有意思,以至于忽视故事情节,但当我试图向他人安利这个游戏时,单单说明“背着行李运输然后回家”很难让对方产生兴趣。就感觉:"为什么我也会对它如此上瘾呢? (笑),有着不可思议的感觉。
小岛:快递员这个角色感觉不像主角。尝试过之后,就会觉得其实是个具有英雄性的角色。
Nocchi:努力投递包裹,人们为此向我表示感谢时会感到很开心;点赞其他人造的桥或者通道,或者自己建的被点赞时也会很开心。通过这款游戏体验到人们都希望得到周围人的赞赏,而赞美他人也会让他们感到喜悦。
小岛:通常,你会认为 "赞 "可以在游戏中兑换成金钱或其他东西。 但在死亡搁浅中,"赞 "只是 "赞"。它不会让你在游戏中变得更强。 这就是为什么员工们一开始很难理解这个概念是否有意思。
Nocchi:但一旦理解了,就会觉得给予和接受"赞"这样表达感谢是一件很重要的事情。我是在 疫情发生之前玩的,有时候会思考如果我晚几个月玩这个游戏时会有什么感觉,我又会如何理解"赞"。游戏中送礼物的人对玩家的感激之情溢于言表,但在经历了疫情之后,我觉得这其实并不夸张。过去的三年里,我变得非常感激那些为我送货的人。
Nocchi:扮演诺曼(诺曼·李杜斯)很有意思。当你让诺曼做各种动作时,你会感觉是在控制扮演萨姆的演员,而不是在"控制游戏角色"。
小岛:玩游戏时诺曼会和玩家主观融为一体。但当你进入个人房间,诺曼坐在床上时,你会感觉诺曼在和玩家面对面。诺曼开始看镜头或开始自己移动,玩家可以体验"和诺曼一起玩"。
Nocchi:我调了很多次镜头,想研究出来什么角度能更好拍到诺曼眨眼的样子(笑)。比如在镜子前摸胡子这种小动作很多,玩的时候就在想是不是动作捕捉的时候即兴演出的。
小岛:我们对诺曼进行了大量的动作捕捉。拍到烂梗都用完了(笑)。
Nocchi:音乐的运用也令人印象深刻。游戏中行走时,音乐流淌的方式非常悦耳,就像在看电影一样。
小岛:我也是个音乐宅,游戏里面所有的歌曲都是我自己挑选的。我的音乐品味有点小众(笑)。向作曲家提案也是我自己做的。
Nocchi:是小岛先生自己直接邀请其他人为这款游戏谱曲的是吗?
小岛:伴奏是为了游戏重新创作的,还有一些是现有的歌曲。两者我都是直接联系音乐家,请他们帮忙。
Nocchi:确实有很多不同的歌曲。音乐的播放也有多种多样的模式?
小岛:没错。音乐怎么播放是在确认故事和游戏状态后决定的,所以走过的同一条路,也能感受到不同的氛围。场景切换时音乐播放这种模式和电影是一样的,但在游戏操作过程中,音乐会突然响起,镜头也会迅速后拉。如果镜头拉得太远,视角就会改变,游戏操作就会变得困难,所以一般不会这样做,但我们这次通过将游戏和电影式演出相平衡而设法做到了这一点。 我想在这次加入一些过去游戏或电影都前所未有的元素。但我们也想出了一些更有趣的东西,所以我们正在考虑在续集中加入更多新东西。
Nocchi:仔细想想,当我玩死亡搁浅的时候,感觉就像玩了一个游戏的同时也看了一部电影。 我不认为还有其他任何作品能与之媲美,我想知道你在开始制作这款游戏时是从哪里想到这个点子的。
小岛:最初的主题是 "连接",然后我写下了很多关于角色塑造、游戏创意等方面的想法。 然后我又写下了很多关于角色、游戏等方面的想法。然后如何把这些要素串联起来,考虑着平衡进行总结。
Nocchi:所以一开始是“连接”,然后还包括“生与死”等具有普遍性的主题。
小岛:并不是有了一个想法就开始创作,而是会同时产生多个想法。然后有一天,它们突然连接在一起,成为一个整体。
小岛:我周围的人会说:"你已经独立了,最好尽快制作一款新游戏,不然会被人觉得在躺平"(笑)。但我想做的事情太多了,然后我们刚创建这个工作室的时候确实没有多少人手。 如果你想在游戏中创建一个有人居住的小镇,你就必须创建居住在那里的每个角色,甚至还要考虑他们的对话。但在当时,我们没有时间在这么短的时间内完成这么多工作,所以我们的想法是“用少量的人力资源能做到的事情“。
Nocchi:好有意思!所以你们是在“不能这样做“的限制下创作的。
小岛:没错。有“做不到的事情”反而更容易。现在的游戏和以前不同可以做到很多不同的事情,但是如果把所有想做的事情都塞进去,游戏体验反而会受损。因此,你必须在创作游戏时确定重点。
Nocchi:有“做不到的事情”,然后决定“能做什么”,然后继续前进。在限制条件下创作出来的反而更加有趣。对于Perfume的演出,在受限的情况下产生的方向和想法也很有趣。
小岛:如果你说 "有这么多限制,我做不了",那就完蛋了。通过自己的创意而"做到做不到的事情",仅这一点就足以让你获得赞誉和关注。
Nocchi:我认为,如果每个人都带着这种心态生活,那一定会很有趣。而不是说 "我做不到,我做不到"。
想到“今天做不到的东西明天说不定就可以”就兴奋不已
Nocchi:在您心目中,游戏和电影的关系密切吗?
小岛:我喜欢电影,每天至少看一部。我当然不是在制作电影,所以在制作游戏的同时会思考用一种不同于电影的互动媒介能做些什么。不过我也确实会从电影中吸收一些东西,比如游戏中的叙事手段、镜头语言、色彩的使用和场景的创造。此外,如今许多电影几乎完全采用数字技术,所以我认为这和我们制作游戏的方式也有一些相似之处。
Nocchi:原来如此。随着各种技术的发展,游戏和电影的制作方式也越来越接近了。
小岛:我的立场是科技创新是让人幸福的。我喜欢上世纪 70 年代模拟合成器的声音,但当时有很多人说听电子音乐的人是少数。但我认为不使用新技术是一种浪费,因为数字和模拟都是工具。
Nocchi:Perfume也经常借助科技的力量进行表演,在"帮助我们三个人视觉上更华丽"、"保护三人不受伤害"等方面帮助我们,所以我们也经常觉得“很多人对技术的印象是冷冰冰的,但其实技术是由人创造出来的,是温暖而亲切的”。
小岛:是的,是人创造的就是有温度的。技术每天都在发展,可能当你入睡和醒来时,一切又变得不同了。 这种进化将永远持续下去,所以当我想到这一点时,我就忍不住兴奋(笑)。 因为我今天做不到的事情,明天也许就能做到。
诺奇:但如果进化的速度如此之快,即使你在制作一部作品时,情况也会瞬息万变。你可能会为某款硬件制作游戏,但随后又有新的机型上市,你就必须去适应它。
小岛:例如,性能越高,你需要做的事情就越多。在以前的游戏中,你只需要制作一个小房间,但现在你必须制作整个城镇来容纳它。你能做的越多就越有意思,但这样游戏开发就永远结束不了了(笑)。
Nocchi:我听说新作死亡搁浅2的制作也在进行中。
小岛:我们在去年年底发布了一段预告,你看过了吗?你觉得这作会是什么样的?
Nocchi:是的!我看过了!我什么都不知道了!(笑)就觉得"那个红色的家伙是下一个敌人......?"
Nocchi:诶!我以为因为DS1是在疫情之前发布的,所以DS2会是在经历疫情后创作的故事呢。
小岛:那倒不是。但在疫情之后我们把故事重写了一遍。在死亡搁浅中连接是个正面的要素,但随着疫情的发生,远程办公等伪连接也变得更加重要。另一方面,我觉得仅靠这种伪连接不足以实现活着的充实感。我觉得人类还是需要到外面的世界去活动。
Nocchi:是的,没错。当在线现场表演越来越多时有这种感觉。
小岛:隔离和碎片化仍在继续,世界正在发生巨大的变化。无法回到过去的世界,DS2中“连接”的含义正在发生变化,我们要重新思考"连接"。在预告片的结尾,"我们是否应该连接? 这也是我们想在死亡搁浅2中传达的信息。
Nocchi:欸!在1中都那么努力了 (笑)?但的确,如果联系得太多,就会逐渐失去正确的距离感。
Nocchi:另外想请教一下死亡搁浅电影化有任何进展吗?
小岛:如果要把它拍成电影,我希望它是只有电影才能做到的,所以我要把它拍得和游戏完全不同。我认为最终成果会是一个惊喜,可能也会有点争议性。游戏是一种互动媒介,电影改编的时长则不超过两个小时,如果在这有限的时间内,对话和场景与原作几乎一样,对于粉丝们会很高兴,但这样还是否有必要改编成电影。所以我们想既然要做就准备一些猛的展开(笑)。
Nocchi:小岛先生到目前为止已经经历了很多事情,您未来还有什么想做的吗?
小岛:最想做的是成为宇航员。对于我们这一代人来说,宇航员就像是 "一支经过艰苦训练和努力的精英所组成的团队,目标是探索从未有人去过的地方"。进入太空,然后去火星,这种。看到人们冒着生命危险从未有人去过的地方冒险,感觉很酷。
Nocchi:希望你能实现这些目标!今天和小岛先生聊天能体会到您不仅在游戏中在日常生活中也体现了"将超出日常的东西提供给消费者"的理念。今天非常感谢你!
你好,这里是会梦见正在玩的游戏的Nocchi。玩生化危机晚上会被僵尸袭击;玩如来晚会和街上不良纠缠。游戏耗时长、用脑多,所以对神经的刺激也更大吧?不过即使是动漫和电影,我也会梦到。
明天会记得试试那条路线,想知道为什么过不了,怎么才能清关?等,那可能还是因为我花了很多时间胡思乱想游戏?
2003年左右,我带着任天堂GC搬到了东京,那时候玩的好像是第一部皮克敏。
那首广告歌非常流行!“搬运~能战斗会增加~然后~被吃掉~” 皮克敏是什么?连这个游戏是什么都不知道的人也能哼出这首歌,而且这首歌还被熟知是皮克敏的歌曲,这真是太神奇了。(皮克敏1广告音乐:https://www.bilibili.com/video/BV1Ba4y1F73G/?vd_source=1984d4527c64a41c3326d8127f54db19)
皮克敏4是皮克敏3发售10 年后的新续作。故事内容是救援队前往一个星球营救坠机遇险的奥利玛船长。但是救援队也迷路,陷入了困境!作为最后的手段和最后的希望,一名新手救援者被召唤来帮助......那个人是我?于是,主角独自驾驶飞船前往神秘星球,寻找救援人员和其他遇险人员。
各种颜色的皮克敏都有不同的特长:红色的皮克敏擅长火,蓝色的皮克敏可以在水中移动,黄色的皮克敏擅长电,而且可以飞得更高一些。玩家必须决定使用哪种皮克敏和每种皮克敏的数量,并以不同的方式使用它们,以便顺利解谜、击败敌人和收集宝物。
这次最有趣的是 "Dandori挑战"!在规定时间内,用皮克敏收集场上所有的敌人和宝物。但是,"Dandori挑战"非常难!首先让你的皮克敏打碎墙壁,同时把埋在附近的皮克敏拉出来收集,然后让它们搬运宝物,收集打碎墙壁的皮克敏,击败敌人,在运输之前打碎另一堵墙壁,收集之前的皮克敏,等等......很难在限时内完成所有任务。 已经是个成年人了,玩这个挑战的时候会丧失自信(笑)。但不管失败多少次都还想继续玩。每次都觉得下一次一定能做到。执念太深以致于睡觉也会做梦见到,在梦中还在玩。每次失败都觉得下次一定能成功,把握这种分寸真的很厉害。
游戏的设计也很友好,有很多提示和技巧,最重要的是皮克敏超级可爱,所以我希望大家都能放轻松,试一试。
本期连载中我们参观了KOJIMA Productions的新工作室,并与小岛先生进行了对话。
从入口处望去,"Ludens "的房间令人惊叹。当你进入那个纯白空间的那一刻,所有你不需要的、黑色的、碍事的东西都被强行剥离,会思考自己是为了什么而存在的。对于在这里工作的员工来说一定觉得我只需要实现我自己的价值。生活的目的和工作的意义就变得非常简单。
当我与小岛导演交谈时,他的想法非常有趣,能听到他谈自己想做的事情、喜欢的事情让人很兴奋。他不仅想取悦粉丝,还想取悦身边的人,正因为他有这样的想法,所以很多人都聚集在他身边,工作人员也全力以赴。这一点不仅在游戏中能感受出来。气氛真的很好。员工彼此珍惜彼此奉献。从他们身上学到了很多东西。
玩着死亡搁浅。游戏对人与人、生与死、来世与今世之间的联系描绘的方式。万物总是联系在一起。但它们之间存在着明确的鸿沟。维护距离感的温柔。当爆炸性的事情发生时,是选择退缩还是前进。我们在这里是为了无形的愿望。(这段诺哥有点意识流,原文: 「DEATH STRANDING」をプレイして。人と人、生と死、あの世とこの世、そのつながりの描き方。いつも繋がっている。だけど、確かな隔たりがあるということ。その優しさ。爆発的な何かが起きた時、退化するか進化するかを選択してきたこと。見えないものの願いでここにいること。 )
在传递包裹时与人们接触,了解他们,走进他们的内心世界。在游戏这种可以自己决定进度的媒介中体验,更有种有自己对话的感觉。我感受到了这一点。游戏本身送快递也很有趣,诺曼-瑞杜斯也很酷(笑)。当然,我已经是个送外卖成瘾者(哈哈)。
很期待死亡搁浅的续集和这部电影!小岛导演和KOJIMA Productions的各位,非常感谢你们抽出宝贵的时间!导演为我签名的 BB 钥匙扣,会特别珍惜!下一回我们将探索PTCG的世界!
PS:感谢看官阅读,感谢帮助排版。有兴趣入坑Perfume的B站上有字幕组专做Perfume演唱会和节目翻译,链接在此处。天天追星天天爽
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