正如之前预告的一样,我们提前体验到了赛博朋克2077的最新资料片《往日之影》,我们打算分享一下我们的游玩感受。
再次提醒,除了本文结尾的整个段落都剧透以外,文中并没有具体的剧情内容,但每个用剧透遮盖的内容或多或少都可能会破坏你发现特定玩法的新鲜感,请酌情点击查看。
首先简单介绍一下《往日之影》作为一个资料片的情况。
《往日之影》是一个发生在《赛博朋克 2077》主线剧情中间的故事,更具体的说,是在太平州巫毒帮任务线结束之后。从剧情逻辑上来讲,《往日之影》和那之后的诸多关键主支线呈并列的关系。和《巫师3》的第一个资料片《石之心》类似,即使没有存档,你可以选择游戏直接提供给你的一个人物进行游戏,可以选择三种出身。事实上这个默认存档的战斗体验甚至非常的良好可控,因为我吃不准是不是有可能你自己的存档强度太高或者太低导致无法流畅体验资料片的剧情。
当《往日之影》内容全部玩完以后,作为夜之城里发生的一个动静儿非常大的事儿,它会使得后面的一些任务对话中出现新的非关键选项,比如“记得前两天空军一号那事儿吗,那里面有我”之类的。
提前试玩是在PC上进行的,为了保证流畅体验,我使用了游戏的默认视效。简单来说游戏画面表现并没有什么提升,有些地方(特别是开放世界中)的材质和光影相当一般。
虽然新的通缉系统运行正常,但实际上并没有改善一些之前的开放世界的体验。有的时候行人会在路上奇怪的扭动,在路上开车也经常开得没个准数。在夜之城里还好,狗镇的路况非常糟糕,然后就能看到一些路人NPC开车不小心跟幽冥犬(狗镇本地地头蛇阵营)的车辆有些擦碰,然后枪就响起来个没完——平时走在路上偶尔看到已经非常滑稽了,但《往日之影》的故事节奏相当紧凑,赶路的路上遇到幽冥犬在路上“欺压良民”,车子又撞又扫射的,真的挺烦的。
之于BUG...我遇到了一些,Nadya和西蒙比我要频繁。这些BUG包括:剧情的时候NPC的枪没法收起来卡在手里;闪退;BOSS死了以后卡在水泥里;人物忽忽悠悠飞上天之类的。
整个2.0系统的升级中有一个部分令人有些迷惑:新的装备系统中,服装变成了一个完全的外观收集品,完全为扮演服务。这是个不错的设计,但有两点体验很奇怪:其中一个是,你必须在衣柜预先设定整身的服装造型才能让“幻化效果”生效(这套衣服会无视你当前装备的服装,一直显示)——听起来这并不是什么糟糕的身高,但让这件事很奇怪的点是:第二,依然有那么零零落落的几样东西还带点属性。这就让人感觉非常的恼火,有那么1%左右的属性,穿也不是不穿也不是,在战斗中捡到的话想换上也很费劲,因为一个不小心你就会发现自己穿的不成个人形。
重做之后的驾驶手感整体上偏向增大摩擦力。这使得整体而言开车舒服了一些,但仅仅是一些——因为游戏中依然延续着那个“破车不好开”的逻辑,所以便宜的车开着实际上还是没好到哪去。另外车辆战斗体验不错,但需要你花钱购买那些针对性设计、有车载武器的车辆,才能获得更爽快的体验。同时,车辆战斗没有大量出现在《往日之影》的主线里。
在游玩内容上,有必须要批评的内容。在有一条路线的结尾,设计了一场奇差无比的追逐战。这部分的体验之所以非常的糟糕,一方面是因为作为剧情线的结尾,这部分的剧情信息密度很高,情绪也在一个高点,被追逐玩法干扰本身就很烦,另一方面则是因为这个追逐战的设计实在是太烂了....
在这里罗列一些令我印象深刻的体验。这些体验可能对一些玩家依然是缺点,但总的来说我对这些体验的评价是比较正面的。
整个的2.0升级使得技能BUILD系统变得更加稳定和紧凑。由于思路非常集中,而且每一点带来的加成都非常明显,所以它提供了比较清晰的成长体验感——但我必须要说,这套系统很难给你什么构筑特殊BUILD的乐趣,它目前成功地让战斗和BUILD系统完成了“支持玩家更好地体验剧情演出”的任务,所以顺着CDPR在技能树中提供的明确的思路去点,就能获得不错的反馈。
在这个基础上,整个游戏的战斗体验实际上没什么太大的变化。敌人的行为AI有明显的改变,他们会更频繁地使用诸如瞬移闪避和黑客攻击之类的手段来给玩家造成麻烦,也会更主动地包抄玩家。但由于资料片中很多战斗场景的关卡设计相当的平淡,所以很多战斗依然特别混乱无序。但好在整个《往日之影》的体验很紧凑,战斗和演出的节奏控制很得当,所以战斗体验中的问题不会被放大。
整个《往日之影》提供的体验相当的紧凑。事实上,《往日之影》的流程中的RPG要素相较本体都减弱了。整个流程中并不提供类似本体开头漩涡帮那样的复杂封闭关卡,如果你很喜欢浸入式模拟游戏(例如《耻辱》、《掠食》),会对这种非常繁复、多维度解法、与RPG数值和技能系统深度耦合的关卡模式很熟悉。在本体中,赛博朋克2077提供了几个这样的关卡,但体验并不稳定。在《往日之影》中,他们完全放弃了这样的关卡结构,整个故事几乎完全按照线性推进,只在比较关键的选择出分出路线的区别——可以说,与《博德之门3》这样重视【反馈】和【互动】的RPG正相反,在《往日之影》中,游戏重视的并不是基于某种RPG系统的反馈,而是给玩家不同类型的【剧本】,保证每一种剧本都给玩家带来顶级的演出。
弱RPG体验的另一个表现是,属性在故事中扮演的身份也有变化。在对话中,特定的高加点很少会提供迥然不同的剧情路线,通常只会解锁更多的信息和稍多一点的演出,而对剧情走向产生关键影响的选择通常与数值无关,玩家可以完全根据自己对剧情的理解下决定(由于这是个谍战故事,所以下决定时纠结的心境也是《往日之影》剧情体验的一个巨大亮点,因为每个人跟你说的话都遮遮掩掩的)。大部分的属性数值依然会给与玩家奖励,但通常表现为在推进流程中提供便利性——跳过一些解谜,解锁一些近路,在特定战斗中获得优势,诸如此类。
游戏中多了很多更直接的演出,尤其是多了很多火爆的桥段。在《往日之影》中,CDPR放弃了一些对RPG的【婉转表达】的坚持,代之以更直接、更爽快的演出方式,甚至有些时候回完全收回玩家的控制权,引导玩家的视角至当前演出的焦点,从结果来说,实际上这是一种更适合CDPR高细节高水平演出的处理方式,体验很不错。而综合而言,《往日之影》提供了一种更接近于精彩的经典动作射击游戏单人战役的体验:紧凑、急促、牢牢地抓住你的注意力,让你可以尽情地享受这个故事。
故事和演出是《往日之影》体验的重点。可以说这延续了《赛博朋克 2077》本体的特色,我的个人感受是:与之前的作品相比,在剧情演出和台词控制上,CDPR甚至更加精进了。
很难说《往日之影》是那种非常新、能带来全新感受的精彩故事。正相反,在《往日之影》里,CDPR的剧情创作依然延续之前的那种【抄书】模式——抄好书,把一些经典的原始文本用一种更圆融的方式、通过电子游戏承载、发挥电子游戏游玩特有的剧情体验特质,这是在本体中CDPR对赛博朋克这一科幻品类所做的,而在《往日之影》中,这一对象变成了【谍战故事】。在资料片中,你可以看到大量的谍战电影和小说的熟悉桥段,在火爆的动作戏里,你可以看到《007》、《碟中谍》、《谍影重重》的明显痕迹;在细腻的文戏中,你可以看到《锅匠、裁缝、士兵、间谍》和勒卡雷的小说的要素。话说得难听点,可以说《往日之影》的故事很【俗气】,甚至都没有去追求赛博朋克与谍战主题融合带来的化学反应,但CDPR依然把它讲得妙趣横生。这其实是因为,即使情节很俗,里面的人物依然令人印象深刻。
人物塑造是《往日之影》的故事线写作的重点。这一点在之前的试玩中,我亲口从任务设计总监Paweł Sasko口中确认,他们使用了一种全新的原则来创作《往日之影》的故事:简单来说,《往日之影》将会是一个向前看的故事,聚焦于夜之城的【当下】,玩家不再执着于发掘夜之城的过去(特别是强尼·银手之前干了什么),而是基于自己的利益去做出抉择,决定夜之城的未来和自己的未来;同时,如果说本体的故事是有关【夜之城】,有关赛博朋克2020世界观的呈现和对复杂故事线的理清和探索,那么《往日之影》将会完全聚焦于对人物的塑造。
可以说他们做到了。《往日之影》中出场的每一个关键人物,无论戏份多少,都展现出惊人的复杂性。这种复杂性会把玩家带入一种巨大的不安中,而这种不安也正是投入(而非观看)谍战故事中必然的感受:你永远拿不准这些人的哪句话是实话。也因此,你永远不知道自己是否应该相信这些人。有的时候,你会感到这些人真的信任你,把自己的后背托付给你,你也(可能很犹豫地)把自己托付给他们;有的时候,他们的果断甚至冷血让你汗毛倒数,忍不住暗自嘀咕,自己很难说不会成为被他们放弃的棋子中的一个...
“真的吗?”是我在《往日之影》故事中不断在心中闪过的疑问。真的吗?李德?真的吗?百灵鸟?真的吗?迈尔斯?你们真的对我说实话了吗?你们真的信任我吗?你们凭什么信任我?我凭什么信任你们?
但另一方面,我又总是不由自主地被他们流露出的真诚所感动,为他们被自己的黑暗过去折磨而深深叹息,有不止一次,我真的希望他们能够从这一切解脱,有一个好的归宿。
每当这个时候银手就说出来说我是傻逼。我说,闭嘴吧强尼,你也好不到哪去。
说起强尼·银手。在《往日之影》中他的戏份不多,但每次出来都很精彩,整个《往日之影》的故事会让我更多地了解他,同时,不知为何我觉得,他也更加了解了我,了解了V。
《往日之影》的一大遗憾其实是,它并未更深入地讨论一些赛博朋克议题,特别是诸如黑墙、Relic技术这些要素,都停在非常浅的层次——我认为这可能是为了更紧凑的叙事手段而做的取舍。当然,《往日之影》的其中一个路线依然贡献了一整段非常类似《神经漫游者》的特别“赛博朋克”的演出桥段,甚至直指小说扉页上的那句话“想要召唤魔鬼,你就要知道它的名字”。然而,对于自由AI和黑墙之类的话题,这个故事确实浅尝辄止,因为它更关注你身边这些具体的人物的塑造。
最后,《往日之影》作为一个(与本体相比)相对短小的故事,里面有大量的元素巧妙地与本体中V的经历甚至动画《边缘行者》形成了某种互文。你会不止一次听到V这样说:“因为我过去犯了错”。Phantom Liberty是一个绝妙的名字,因为每一个人拥有的都只是虚妄的自由,“往日之影”是一个太过巧妙的译名:这些人物每一个都有属于过去的影子,同时,V在某种程度上会成为所有人往日的影子,也会面对自己过去的幽灵。
于是,这个故事会把你引向某个结局。如果你不想看下面的剧透,那么我提前说一下:每一个结局都不会让人痛快。这种不痛快是这样生效的:当打完结局的时候,你不会有什么感觉,有一种精疲力尽甚至万念俱灰的麻木,然后等你晚上躺在床上,回想起为新美国折腾的这一出,特别是折腾完之后的结果,就会忍不住给自己一耳光。我辜负了他们,你可能会这样想,但又一转念会意识到,妈的,他们也辜负了我。他们怎么这样,他们怎么能这样。我他妈的来掺和这事儿是来干什么啊。
没有人幸福,不会有人幸福,欢迎,来到他妈的,夜之城。
注意:以下内容不包含具体的剧情信息,但对体验有剧透。重复一遍,不包含具体剧情信息,但对体验有剧透!
第一次我懵懵懂懂打出了一个非常苦难的路线,凄惨、孤立无援、几近绝境,让这一路上我都在犹豫要不要放弃。在最后的最后,《往日之影》如承诺一般,给了我一个经典的谍战电影的高潮桥段:雨夜,两个人,对着对方无奈地举起枪。
我对《赛博朋克 2077》的剧情演出给予极高的评价,是因为在本体的流程中,它多次给我一种极其冲击又万分复杂的情感体验。比如离开朱迪的公寓,面对灯红酒绿而万分冷漠的夜之城夜景;比如那几个毫不完美、伤痕累累的结局,这些故事之所以让我难忘,是因为它会给我一种富有层次并充满了矛盾的情感体验:没有清晰的好与坏、没有幸福或是不幸、不是痛快的苦难或者幸福,而是一记混沌的重拳,打得我头晕眼花,让我伸手想要扶住什么但抓了个空。在打通本体时,我想,这真是太过宝贵的体验,也许以后很难再有了。
非常幸运的是,《往日之影》再一次把这种剧情体验带了回来。举起枪的那一刻,我感到脑海里发生了一次爆炸,但有人把声音整个剪掉了,只留下热浪,和那种闷闷的无力感,仿佛一堵墙砸在脸上。
也许他是个把搭档看得比什么都重要的外冷内热的老大哥。
那些已经发生的,那些我知道注定会发生的,和那些也许可能发生的,夜之城的往日和未来,在我眼前重叠在一起。
强尼·银手在荒坂塔的楼梯里花哨地耍着自己的大威力手枪;
去他妈的。我心里想,我不知道自己的选择到底对不对,去他妈的。
之后我看到那把手枪,属于这个故事最主要的那个人物的那把手枪。那手枪的品级很高,而手枪的名字,比枪声还要响。
我发觉我自己笑了。这真是一个完美的故事,欢迎来到他妈的夜之城,欢迎来到《赛博朋克2077》,这里没有痛快的好结局和坏结局,这里没有念念不忘必有回响,我什么都没搞明白,什么都没做到,辜负了所有人,我不知道是什么把我推到这样的地步,让我开这一枪。有人端坐在大桌子后面飞黄腾达,大雨里两个为了让别人有个好结果的烂好人互相拿枪指着。
我感觉自己同时听到了两个旋律,Olga Jankowska演唱的《Fade Away》和武侍乐队的那版《Fade Awary》同时在耳边响起 —— 哀婉的女声像是在咆哮,嘶吼的男声反而像呜咽:
因为我们失去了一切 'Cause we lost everything
我们不得不付这代价 We had to pay the price
这一切结束后强尼·银手的对话写得很棒,这是一段简短的对话,他难得地没说风凉话,面对这一地鸡毛,我俩这对傻逼坐那难得地交了心。
这个资料片的另一条路线提供的是完全另一种情感体验,感染力完全不输这个结局。那种【生活就是这样一笔糊度账】/【中年人的世界就是不断地妥协】的令人难以容忍的焦躁,以及在你想大喊的时候捂住你嘴的感觉,同样令人难忘,也同样是2077所能提供的非常高水平的、丰富的剧情体验。
总而言之,祝各位能在《往日之影》中获得一段难忘的体验。
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