从某些角度看《哥特王朝》系列的前两部可谓是开放世界 ARPG 游戏的楷模,且至今仍未被超越。尽管《哥特王朝 3》的表现让部分粉丝失望,但该系列仍吸引了一帮可观的忠实粉丝。《哥特王朝 3》确实加入很多新元素,有做的好的地方,但由于糟糕的游戏设计和发行商的不良干预导致游戏弊端突出明显。
《哥特王朝 3》发行后的余波致使游戏开放商 Piranha Bytes 与其长期合作的发行商 JoWood 分道扬镳,紧接着自己制作了《崛起》系列[1]。但是《崛起》终归只是披着《哥特王朝》的《崛起》,游戏有着显著的《哥特》内核,甚至连背景故事都与《哥特王朝 3》的结尾藕断丝连。
《崛起》始于一个孤岛,其上有三个派系分庭抗礼;玩家在岛上要时刻准备陷入一场殊死肉搏;游戏文本是典型的德式蓝领工人式作品。如上种种元素都能让玩过《哥特》系列的玩家舒适入坑。奖励丰厚的探索机制与标志性的训练(trainer)机制都在游戏里有强烈的体现,美中不足的是一些老问题如地牢地图过于单调仍然未解决。
总体而言,粉丝对《崛起》还算满意。但主流声音对游戏却反响平平,尤其是主机用户。《崛起 2:黑暗水域》(Risen 2: Dark Waters,2011)的诞生便是为了解决先前的问题的不错尝试,Piranha Bytes 为此作开发出了一整套精简的现代化的游戏制作思路。
《崛起 2》的战斗难度被重度简化成了对敌人的一顿无脑砍杀。游戏武器加入了枪械,但由于其动画效果糟糕和操作过于无脑,可以说其唯一的优点就是提升了战斗速度。同时游戏也加入了伙伴跟随。丰富玩法的同时挑战性也与之俱增:因为某些原因,开发者决定让敌人的生命值翻倍,随即战斗也变得冗长乏味。由于一代的近战体系是一大亮点,《崛起 2》与首部相比实在逊色。
技能方面 2 代游戏复杂的一塌糊涂:为什么荣誉点数(经验值)只能用来升基础属性而不是直接解锁特殊能力,要解锁特殊能力还得满地图去找训练师(trainer)。
之前的游戏(一代)流程是玩家在升级时获得点数(Learning Points),然后付钱给训练师从而获得技能。从第二代让人眼花缭乱的技能系统明显可以看出设计师在创作过程中毫无头脑。
游戏真正亮点在于其营销汹涌的海盗主题。但最后也不过是个唬头。除了用船能完成快速旅行,玩家并不能自如的控制小船。游戏剧情也不过是用一个神器打败一个神一般的存在。除了一些有趣的任务,游戏的海盗味也没那么浓重,至少就气氛可以说更偏向强尼 · 德普(Johnny Depp)而非埃罗尔 · 弗林(Errol Flynn),比较无厘头。
《崛起 2》确立的现代游戏风格标志着他们摒弃了粉丝钟爱的《哥特王朝》系列的一切。尽管如此,它还是卖出了 100 多万部。很难说这是由于海盗主题还是营销力量,但可能是两者的结合。
3 代的对战系统稍有改进,不再那么死板,有一点让人想起初代的流畅感。但由于对滚砍和蓄力一击的过于依赖,游戏战斗的丰富性实在单薄。游戏阵营也调整到了三个,战士(Warrior),法师(Mage),盗贼(Mage)风格各异,各有千秋。
然而,为了迎合所有人的需求,《崛起 3》的世界杂糅了来自《哥特王朝》和《崛起》中的海盗与中世纪,分裂了游戏基调,给游戏的故事带来严重冲击。很尴尬,就像东施效颦。[4]
《崛起 3》在机制上胜过前作,但由于缺乏连贯性和不讨喜的制作使得口碑并没被挽回多少。Piranha Bytes 起先试着走老路;然后想要推陈出新;最后他们想那就走个中庸吧。他们每一步都想赢得粉丝稍纵即逝的注意力。但对现代玩家而言在《哥特》系列的独特体验是没法简单地复制到《崛起》系列里的——而是需要被不断改良。像《黑暗之魂》(Dark Souls)和《幽浮》(XCOM)等游戏向我们展示了困难但公平的玩法是可以经久不衰的。希望 Piranha Bytes 能在 RPG 的道路上回到他们全盛时期。
[1] 在《哥特 3》发行后,Piranha Bytes 失去了《哥特王朝》的版权。这进而导致了研发团队对《崛起》系列的制作,但该合同于2011年失效,许可证于是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。
[2] 译者注:QTE 是 Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,即在游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
[3] 译者注:这里作者指游戏中的 Astral Vision 魔法技能,受角色精神值影响,主要用来追踪特定物品。
[4] 《崛起》系列没有大型模组,但 1 和 2 系列都有非官方的补丁帮助玩家修理一些小型 bug。你也可以调整游戏的.ini 文件来改善阴影和显示距离。
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