《刺客信条:幻景》在今天已经正式发售,在一个月前我曾经前往上海育碧总部提前玩到了部分内容,感谢育碧的邀请,这次趁着十一长假,我完整体验到了本作的全部内容。
作为系列十五周年的纪念之作,去年就已经公布的《幻景》在宣传之时就定下了“回归初心”的基调 —— 虽说这种说辞在当下有种“陈腔滥调”的嫌疑,然而从整个系列的变迁来看,将“潜入+暗杀”这一主题能够再次完整地带给玩家,我还真觉得是系列新作的“当务之急”。
于是《幻景》做出了一个很好的“还原”:它去掉了更加复杂的成长机制,将玩法系统刻意地做出了简化,却传承了系列发展中总结出来的一些优秀特色 —— 你仍然可以体验到最原汁原味的计划、潜行、暗杀等情节,也可以将一切抛之脑后,欣赏黄金时代下的巴格达的美丽景色。
事实上,我觉得《幻景》没有任何进步、也没有任何改变,说是一部看起来非常保守的作品也不为过。但它依然充满了系列最原始的那种扮演刺客的魅力,并让我沉浸数十个小时无法自拔。
总游戏时间约20小时左右,出于时间的关系,除了主线剧情之外,我未能达成全收集以及全部支线任务的目标;
为了保证各位玩家的体验,本篇文章中将不包含讲述剧情相关的内容,请放心阅读;
本次所体验的平台版本为PC,使用XBOX手柄。在RTX3080显卡的加持下,游戏全程稳定在60FPS,未出现明显的掉帧和拖慢现象。
我所体验的版本并未实装首日补丁,游戏的最终表现请以正式版为准。
《幻景》给我的最直观的感受就是 —— 一切都变得简单了。
不知道还有多少玩家记得《起源》中的等级,以及《英灵殿》中纷繁复杂的技能加点。在《幻景》中这些都不复存在。主人公巴辛姆的血量和耐力的上限值并不会受到经验值的影响 —— 或许应该这么说 —— 本作中不存在经验值这个东西。
这让原本聚焦于角色本身的成长体系被分配到了武器和天赋树这两个部分上。虽说部分武器通过强化可以提升伤害,但武器与防具更多的则是强化“角色的某项技能效果”,例如“减少暗杀时的噪音”或是“击杀敌人时提供X秒的时间减缓”等等。甚至有些武器获得时就是满强化的效果,找到一套趁手的武器,然后全程用到通关也是没问题的。
而天赋树则简简单单地分为了三个分支:“幻影”侧重于暗杀与正面战斗时的辅助能力、“骗徒”则是可以增强暗杀时使用道具的效果、“猎手”则是提供猎鹰等侦查手段的花样。像是“连续暗杀多名敌人”这种非常便利的天赋我个人自然是推荐优先点出来的,而其余的则可以根据自己的喜好随意选择。更方便的是,这些天赋可以随时重置,就算是点到了自己不常用的天赋也不必担心。
这样的简化让游戏一下子变得“通俗易懂”了起来,不用费劲巴力地研究什么天赋流派,也不需要在探索的时候时刻注意敌人的等级以免被碾压。毕竟巴辛姆不是上一部的狂战士,不需要什么多姿多彩的战斗方式,灵巧的回避和各种辅助逃跑潜行的副武器才是他最拿手的技能。所以就算是一不小心暗杀失败暴露了自己,玩家也只要熟练掌握轻重攻击、回避和非常宽松的弹反,那就足以令他在巴格达游刃有余。
不过说没有任何的成长要素显然是不客观的:伴随着不断推进任务流程以及探索巴格达内隐藏的各种谜团,玩家可以提升巴辛姆的评价等级。但这个评价等级更像是一种引导,指导玩家在当前的阶段可以在哪个区推进任务,确认目前的游戏进度。实际上就算完全无视也不会对角色行动造成什么影响。另外评价等级还会解锁背后的挂饰,仅此而已。
这种去RPG化的设计我觉得就像是一种“育碧在较劲了脑汁想要做出点什么新花样之后,突然某天夜里把电脑里的各种策划文档突然一删,然后把老祖宗藏在阁楼里的笔记本又翻出来”的一种表现 —— 我能在《幻景》中找到在其他系列游戏中所验证过的那些成功的机制,但这些机制又不会影响到《刺客信条》这一系列中最原始,也是最有意思的“暗杀”这一玩法。
更不如说,之所以要为了做出这些简化,它的目的,就是为了要让“刺客”的味道更加纯粹。
回想初代操纵阿泰尔在乱军中取目标首级的游戏体验,以及二代艾奇奥那种经过强化后的,优雅而又神秘的“传统”玩法,《刺客信条》系列在之后的设计思路就开始往一种令我有点“接受不了”的方向开始发展 —— 就比如《黑旗》让各位玩家称道的航海与探险跟“刺客”八竿子打不着;《枭雄》里增加了各种街头破坏的内容让暗杀变得没啥存在的意义;《英灵殿》连主副手装备都给你做出了详细的区别,就是想让你往狂暴战那个方向直接转职。
我的意思并不是说这些作品中就没有“暗杀”这一选项,而是觉得在这些作品中,暗杀只是一种“选择” 。你暗杀也行,不暗杀一路进去叮咣五四一通乱砸也行。说真的,虽然这设计玩起来是自由度拉满,但也挺不“刺客信条”的。
尤其是当这种开发思路开始贯穿到之后的作品中,一次尝试我可以接受,两次尝试我可以理解,但它的名字叫《刺客信条》 —— 再加上后来《起源》中那种“装备跟等级绑定”类似的我非常不喜欢的设计,我曾经在很长一段时间还反思自己,是不是像真正的刺客那样“从黑影中来,在黑影中消失”的游戏体验已经跟不上时代潮流了?
然而《幻景》跳出来给了我一个大嘴巴子。正如它所宣传的那样,《刺客信条》的最新作变成了像初代那样的,着重“暗杀体验”的游戏模式。
当故事剧情带领玩家开启一轮新的刺杀任务时,玩家并不是像往常那样,直接被给予了暗杀的目标。系统将原本的一个个任务,设计成了一个看似体量非常庞大的“调查”面板。玩家先根据故事的提示,潜入各个区域去搜集相关信息,亦或是从一些小头目身上套取情报,从而如抽丝剥茧一般,最终确定你需要暗杀的目标。到底要先干什么后干什么,自己去面板里查就完事儿了。
获取情报的过程实际上是非常随意的 —— 比如说某个道具在NPC的手上,你可以跟他交易、直接杀掉目标抢夺、亦或是使用惯用的偷窃伎俩来获得;潜入某个地方时,你可以选择是花点货币让门口的雇佣兵捣乱从而趁机进入,亦或者用你的猎鹰“恩奇都”仔细探查周围,找到下水道或是墙上的裂缝进行一次传统的潜入。甚至连一些任务的推进顺序也是可以由玩家来自由决定的,先做A还是先做B,最终结果所导向的发展也都是一致的。毕竟少了等级的制约,玩家能去的地方也就更多了。
在故事的开始我们可以得知,这次巴辛姆所要面对的敌人都是蒙着面,也不知道真实身份的神秘人物,而这些“大人物”都隐藏在守卫森严的特殊堡垒或是区域中。玩家要做的就是在各种敌人之中穿梭,在令人焦躁的等待中,找到出手的一刹那时机。
这让我不由得想起了隔壁后脑勺纹条形码的大哥 —— 对比过来二者都是强调“暗杀”的魅力,但前者可以各种花样杀陷阱杀甚至是栽赃嫁祸的狼人杀,《幻景》这次却变成了一件特别简单的事儿:无论从哪个地方,玩家所要做的就是潜行到敌人背后,给他/她来上一刀,然后在混乱之际攀爬跳跃跑酷再配上几颗烟雾弹逃出生天即可。
看起来特别质朴,可身为古代刺客的真实体验,就是这样简单而干脆。
可以说,本作的核心玩法全是构筑在了如此简单的暗杀玩法上。《幻景》将玩法的重点放在了“调查暗杀目标开始,找到各种蛛丝马迹,在确定暗杀目标身份之后制定暗杀计划”这样的过程上,并在体验过程中给了许多选项,让玩家自己选一条最合适自己游戏习惯的玩法即可。花样真没那么多,最多也就是爬进屋子看看有没有吊灯或者油瓶什么的,辅助击杀BOSS一下。
就连本作中为巴辛姆设计的大招“专注刺杀”也是基于“暗杀”这一系统上:玩家需要通过暗杀来积累专注值,再用专注值来一瞬间秒杀任何敌人。不管你是身高马大的重甲兵,还是身份显贵的重要人物,“专注刺杀”都可以轻松让玩家达成目标 —— 当然,想要发动这样的强力技能,也需要巴辛姆处于未被发现的状态才可以。
当然,换个角度来看,这种设计也确实是显得太过于传统了。“眼前一亮”这种东西在《幻景》中可以说是非常少见 —— 因为游戏提供了一种“非常纯粹”的游戏体验。它纯粹到就算一不小心暗杀失败了要不得已处理大批大批敌人时,玩家除了逃跑,所能做的也就只有回避、格挡和攻击(还把轻重攻击做到了一个键位上)这几个简单的应对手段而已。除了需要留神的“无法格挡只能回避”的红光攻击以外,大部分情况下都可以通过判定非常宽松的格挡来轻松化解各种难题。
不过《幻景》中加入了“体力条”这种限制玩家翻滚癌的设计,不难猜测是希望玩家尽量不要采用“硬碰硬”的玩法策略来体验本作。一些重甲敌人的红光攻击节奏也非常难抓,关键时候还是用烟雾弹保命更有效一些。
总的来说,这种战斗体验一下子就让我回到了初代的时候“一个格挡能杀一地图的敌人”这种简单而粗暴的战斗体验 —— 玩起来是没啥新鲜感,但话又说回来,《刺客信条》真的需要那么多花里胡哨的玩意儿吗?
一切的核心玩法都围绕着抽丝剥茧般的“暗杀”体验来展开,其他的作为“锦上添花”来增添找补。我觉得《幻景》终于理清楚了一件事儿,那就是“返璞归真”才是美。
要说通过玩游戏来学知识的典型,我就佩服俩游戏:一个《三国无双》,一个《刺客信条》。
《刺客信条》系列中所包含的文化属性是一种完善到足以令人匪夷所思的程度 —— 什么“巴黎圣母院拿游戏来做重建参考”、“上课直接作为课件进行实际演示”什么的新闻早已经是玩家之间口口相传的“好人好事”了。
就怎么来形容《刺客信条》这种事无巨细的文化关怀呢?哪怕是这游戏没有半点的可玩之处,它还能牢牢坚持着“旅游模拟器”这一最后的操守,成为各位一次次当着父母的面正大光明地打开游戏机说“学历史”的最好借口。
毫无疑问,《幻景》所带来的公元九世纪的阿拔斯王朝,又一次成为了我们学习阿拉伯历史的最好教材。这个时代离我们很遥远,所以体验《幻景》所带来的那种神秘却又朦胧的气质,成为了我漫步在这个灼热大地上的另外一个理由。
“伊斯兰黄金时代”是一个穆斯林文化影响全世界的时代。除了我们所熟知的《一千零一夜》以外,世界上的艺术家、工程师、学者、诗人、哲学家、地理学家及商人,在巴格达的“智慧宫”里相互碰撞,带来了艺术、农业、经济、工业、法律、文学、航海、哲学、科学、社会学、科技各方面的飞速进步:原始的资本主义市场自那时涌现、阿拉伯农业革命引进了大量伊斯兰世界以外的农作物、巴格达建立了第一所天文台并创造了标准星盘、大型清真寺拔地而起使得伊斯兰建筑更具特色……
作为故事发生的舞台巴格达,正是这样一个庞大且由各种文化符号互相影响而形成的宏伟都市。立体的结构不但给巴辛姆提供了更加灵活自由的移动路线,更是让这些虚拟的游戏画面变成了我们回顾历史的真实途径。我曾经在前瞻文章中提到过,选定巴格达是很讨巧的一件事 —— 毕竟作为当时三大国际都市之一,它注定是可以提供充足的鸟瞰点、可以作为刺客据点的房屋、以及足够宏伟的历史建筑的。
更让我觉得印象深刻的是,《幻景》中的巴格达作为港口,还融合了罗马、中国、印度、希腊等多个国家的文化元素。比如在街头就可以听到亲切的唐人行商叫卖的声音。《幻景》中那些大量的真实存在的历史文化遗迹,变成了一个个可以供玩家进行收集的“历史古迹”条目。光是那些详细的说明文字,就足以花上几个小时去细细品味。但感到遗憾的是《起源》和《英灵殿》中的教育模式“发现之旅”并没有在初期就实装到游戏中,希望在之后能再补充进来吧。
将文化的展现以电子游戏的形式展现给玩家这种事是育碧的拿手好戏,所以放一万个心,这次的《幻景》也绝对不可能在这方面失手。但话又说回来,不停地观光总有一天也会腻,《幻景》这种恰到好处的简单游戏体验会让那种早已习惯“罐头游戏”的各位玩家们会有一种,“哎?青菜好像还挺好吃的来着?”这种很微妙的惊喜感。
警觉度高了会被市民喊卫兵过来,满值了还会出现阿拉伯暴恐机动队来天诛你(没那么夸张),撕布告可以直接降低一个警戒度,也太过于有效了点儿……我曾经问过开发团队为啥这样设计,他们说就是不想让玩家太过于花精力在消除负面效果上,贴心;
硬币的获取大部分是通过本作中的“偷窃系统”获得的 —— 本质上是一个简单的QTE。偷窃可以从其他NPC上获取金钱或道具,灵活使用偷窃系统,可以在一定程度上影响到玩家完成刺杀潜入的进程,另外觉得QTE很烦的玩家还可以开启菜单中的“必定成功”选项。对自已好一点,因为有些时候偷窃的判定真的太小了;
不知为啥,《幻景》的移动手感其实挺一般的,比如一些需要跑酷的情节里,方向的判断并不够灵敏,掉到河里或是爬错方向的情况比较常见,感觉有点祖传手感的味道;
游戏中的引导做的也不够明显,比如一些室内场景中的出口需要仔细观察才能发现,没有小地图只有方位显示真的挺折磨人;
另外我真的很讨厌“反锁的门”这样让你绕远的设计,《幻景》中多的也太过分了;
在之前试玩的时候我发现暗杀敌人的判定会比视觉的距离要远上一个身位左右,但在正式版中,我发现暗杀的动作会根据所处的位置不同而有所区别 —— 例如草丛中离敌人太远时触发暗杀就会让尸体停留在原地而不是拖进草丛,不是很严谨;
敌人蠢到令人吃惊,蹲草丛里是真的可以靠口哨把整个巡逻队一个个骗进来杀掉而不被发现。都2023年了大哥!能不能学学《MGS 2》里面那种CATION状态下小队地毯式搜索的AI的表现啊;
本作的副武器在每一个阶段都可以进行三选一的性能强化,这种打造独一无二的设计思路我很喜欢,不过说回来我最常用的也就是飞刀、烟雾弹这两样。天赋中副武器上限可以不用着急点,反正敌人的营地里啥都有,摸一圈全回来了;
虽说不能剧透,但我觉得……剧情还是挺中规中矩的。偷的东西干的事儿,只要你想猜,没有你猜不到的;
BUG确实有,但我遇到的也顶多是穿模的小事,卡关的情况没有发现过;
除去主线任务以外,流程中包含了若干名为“巴格达传奇”的支线任务。做不做都行,有一些货币奖励之类的,但挑战的内容都挺有意思,比如“不被发现”、“无伤击败敌人”,不难做,调剂一下胃口很合适;
猎鹰的使用方式与《起源》类似,需要先解决掉弓箭手才能探明据点,基本上找任务目标全靠它了;
整体画面没有美到“惊艳”的程度,正常水平吧,拍拍照还是挺出图的;
买了豪华版的玩家记得领领给的特殊装备、马和鹰。主要是装备,挺好使;
另外如果在育碧自家平台购买的话,还可以用账号升级给的奖励币在平台菜单里免费换取阿泰尔和艾奇奥在《启示录》里的经典装扮;
《幻景》最终的感觉就是一款显得很“保守”的游戏。它没有那么多花里胡哨的新系统,反倒是把之前系列中那些不错的想法敛了一波,又融合了一下。所以如果你是本身对《刺客信条》系列不是很感兴趣的玩家,在本作中其实也挺难找到快乐的。因为本来的《刺客信条》它就是一个质朴的穷小子,没啥光鲜亮丽的地方,但就是有一种简单的真诚和美好。
在《幻景》理同样可以大杀四方,也同样可以爬到楼顶啥都不做看看夕阳,它有着绝对是《刺客信条》最应该有也最完好保留下来的玩法体验,并且这次也没胡搞乱搞,稳稳当当的落地。虽说游戏也有小毛病,但骂归骂,玩还是要玩,并且我玩的还挺有像第一次在大学宿舍用XBOX玩《刺客信条 1》的时候那种感觉,似乎比初恋还值得回味。
而且最重要的是,《幻景》挺便宜的,我真的没啥理由不玩它。
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