今天,我终于可以很自豪的发布这篇文章,并借助这篇文章和大家聊聊这个游戏的创作目的,以及它未来会成为的样子了。
Game for Good,我太喜欢这个说法了,Because Life always for Shit.
在今年第二期的BOOOM活动中,我创作了一个叫《抽象》的游戏。
有几个朋友在试玩之后问了我这个问题,我告诉他们:这是一个让玩家去扮演我的游戏。
哎呀,如果你觉得这个角度还算不了什么抽象,请先听我说完:
在这个游戏里,你没有目标、没有指引:游戏不会给任何你在尝试的行动赋予意义
行动是有反馈的:在这个游戏里,你只要漫无目的的移动,游戏里的内容就会改变
在游戏中你并不会知道你在扮演的这个“方块”(游戏里的玩家角色)是代表了什么
在朝着不同方向滚来滚去之后,游戏结束、公布了结局,但只有名字和简单的描述
也就是说,在《抽象》里,整个游戏过程的你从头到尾都不会知道,但却一直在扮演着我:
游戏创作者的“螺子”的人生三问,
这也是为什么游戏的英文名和Logo是由三个What组成。
Life is so shitty , Right?
Or ……What we really need is Left?
于是在上海的BOOOM LAB上,我带着这个让所有人一头雾水的游戏跟大家见面了。
在现场,我没给任何一个玩家对游戏的方向做出提示,就静静的看着每个玩家体验这个Shitty Game,去想象着自己作为一名游戏创作者来说,我的边界到底在哪里?
那一天过的真快,快得仿佛是把我自己在流逝的时间分给了每一位在体验《抽象》的玩家一样。他们在体验着这个犹疑之人的人生或可能性之时、毫无目标的或莽撞或迟缓的移动时,时间流逝的也许相当缓慢吧。
也许他们只用了几分钟的时间走过了我人生的某种白日梦般的可能性,但对我来说,那就是我的一生。
短短的试玩会结束之后,我在回家的出租车上眼泪一直也停不下来,那就好像在游戏里的那些迈出的每一步都切实的发生在了我的脑海里一样。
从那天一开始,我甚至还没办法把Blasin老师的名字和脸对上。到他玩了《抽象》,到最后很多人玩了抽象。在那天的讲座活动开始时,我听到了大尉老师说到了《抽象》的时候。可能我其实就已经在哭了,这个社区的包容性,容忍了一个Shitty Game得到鼓励。
当我听到大尉老师对我说出了“作者性”三个字之后,我想我的内心终于坚强了一点点。
我会把自己的创作坚持下去了,哪怕也可能只持续几分钟,就像《抽象》的游戏时长那样。
从第一次参加BOOOM比赛开始,我就一直试图从题目中找到引申的价值和发散性。每次的尝试都像跑题游戏,但它们对我的意义非凡,所以我也从不希冀我做的每个尝试都能被所有人理解。
但《西西弗之骰》是不一样的,我不能在它身上辜负你们大家一直以来给我的那些能量,因为这是一个想要用温柔的方式把这份能量传递回去的游戏。
前几天,我其实经历了一次情绪的波动。当时我发了这样的一条动态。
参加GameJam这样短期创作活动的所有开发者,可以说咱们都是Demo Maker。
尤其是非首次参加的创作者们,其实大家都明白、都见过游戏Demo能给玩家带来多大的伤害。
玩家的热情,对我们独立游戏创作者来说是最宝贵的财富。
游戏是需要测试的,因此Demo需要存在。而做独立游戏的人,即便经济状况能允许自己花钱发包出去委托个人或组织协助测试,也很可能舍不得,对吧?
其实在玩家满怀欣喜的下班打开我们的Shitty Demo的那一刻开始,我们都在消耗他们的热情……
电子游戏不是交互的艺术,它是交流的艺术。我们的Demo之所以Shitty,是因为我们没做到,我们没做到能够好的跟玩家交流。创作的本身就是在进行交流,我们必须积极的交流才能弥补那些正在被消耗的热情,对吧?
也许这真的是个暴论吧……但我还是会坚持这么认为。如果这个想法没有照顾到其他的创作者,我想对他们说一声对不起。
玩家,我不想辜负你们的期待,有时甚至因此不希望你们去体验我的游戏。
没有期待,才能幸福……
因此,我要把这篇文章发出来。让你在这个游戏还是💩💩时,能知道它是什么、未来会如何。现在,就是最好的时机了。
在现实中,我也想拥抱每个人。但那好难,连我自己都会觉得太突兀了,没办法做到。
不过,幸运的是我懂得如何创作游戏,我还有机会用游戏去拥抱你。
西西弗斯,是一个绝望的英雄。他永无休止的做着没有意义的工作。
在这个游戏的后半段,玩家会扮演西西弗斯。
在你的面前,巨石就放在那里,你可以推动它。但当你把它推到远处,它就会返回到最开始的地方。在推远、返回、又推远的过程中,你会逐渐理解这一切的荒诞,Life always for Shit。
于是,你要离开了,存在于这个世界已经没有任何意义了。
你按下了esc键,发现什么都没有发生;于是你准备使用那个你最熟悉的Combo:Alt+F4。
但当你按下Alt键的一瞬间,游戏就会帮你做到你想做的那件事——离开这个世界。
尽管现在它在游戏中的造型还抽象到根本辨认不出来,但“铁轨”出现了。
当在一个世界中放弃自我的存在时,这个世界当然会给予你反馈,对吧。
坚持很难,放弃简单。自杀的人,他们想的可能比活著的我们更深刻。因为加缪便是如此:
“自杀,就是承认生活不值得过下去。”
自杀,
其实是承认荒诞,承认人类对理性的追求,以及承认世界的非理性
于是,在这个没有尽头的推石头游戏中,“自杀”很值得,它是一种解决办法。
因为我们自己一直都不是西西弗斯。从来都有路可以选择、选择成为这个世界的过客。
这个游戏里的世界在这一刻给予了你想要的答案。黑幕拉下后,制作名单升起了,你的名字列在了游戏的最后。
而在这之后,你的名字不会消失,而是会亮起新的一行字。它们和你的名字合起来、组成了这样:
加缪写《西西弗神话》,是为了给他的读者们一个拥抱。他们的时代,一战、二战……活命从来都是荒诞、没有意义的。
我想把这个拥抱传递给屏幕前的你们,我未来的玩家们。我们的生活中也充满了无数的荒诞、无数失去意义的时刻。
但,我们呢…
正因为有选择,
我们可以选择不去成为西西弗斯;
同样,
我们可以选择去成为西西弗斯。
“To be, or not to be, that is the question."
西西弗沉默的喜悦全在于此。他的命运是属于他的。他的岩石是他的东西。同样,荒诞人在静观自身的烦忧时,把所有偶像的嘴巴全堵住了。在突然恢复寂静的宇宙中,无数轻微的惊叹声从大地升起。无意识的、隐秘的呼唤,各色人物的催促,都是不可缺少的反面和胜利的代价。没有不带阴影的阳光,必须认识黑夜。荒诞人说“对”,于是孜孜以求,努力不懈。如果说有什么个人命运,那也不存在什么至高无上的命运。再不然至少有一种他设想的命运,那就是注定带来不幸的命运,无足轻重的命运。至于其他,他知道他是自己岁月的主人。在反躬审视自己生命的时刻,西西弗再次来到岩石跟前,静观一系列没有联系的行动,这些行动变成了他的命运,由他自己创造的,在他记忆的注视下善始善终,并很快以他的死来盖棺定论。就这样,他确信一切人事皆有人的根源,就像渴望见天日并知道黑夜无尽头的盲人永远在前进。岩石照旧滚动。
加缪《西西弗神话》
音乐骰子游戏(Musikalisches Würfelspiel)是一种使用骰子来随机生成预先编排选项的音乐系统。这种游戏在18世纪的西欧非常流行。有几种不同的游戏方式,其中一些并不需要骰子,只需选择一个随机数。
骰子的随机投掷将选择音乐的小节,这些小节将被拼接在一起,形成一首音乐作品。除了第8小节和第16小节外,其他小节的每次投掷都有不同的可能性(即11个不同的版本),第8小节只有一个可能性,第16小节有两个可能性。这总共产生了2×1114 = 759,499,667,166,482个不同但相似的圆舞曲。如果按照骰子的规则进行游戏,则由于不同骰子点数的概率不同,这些不同的乐曲并不是等可能出现的。
在你按下了屏幕上的那个按扭——“Become Sisyphus”之后,一切都会再次还原。
宙斯曾经降下的诅咒再次出现。这一刻你会明白,被诅咒的从来都不是那块石头,而是我们自己。
从这一刻开始,游戏发生了质的变化,在你滚动巨石的过程中。巨石会像音乐骰子那样流出乐曲。一开始的乐曲散乱无章,但你在这个过程中看到了西西弗斯的回忆。
回忆完了自己的一生之后,他因为诅咒再次回到原点。也再次重头思考。他思考死亡和荒诞,以及哲学性自杀。
于是,这枚音乐骰子里的音乐变成了贝多芬的《欢乐颂》,每一次推动,都会循环往复的弹奏下去。
在新版本的BOOOM系统里,创作者可以在网页上发布免下载的Web版游戏了。这是个特别有意思的功能。
虽然《西西弗之骰》的本篇没法发布到Web端,但我有一个想法:我想在上面放一个按扭游戏:
它能让我们聚在一起的时候,拿出手机、用它合奏欢乐颂。
它不要求我们要懂得音乐,要求的是懂得我们自己的内心。
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