本文是对《异度之刃2》战斗系统的一次拆解尝试,试图从玩家测评角度向策划分析靠拢,希望能挖掘到一点这份17年战斗系统大杂烩(现在吃的依旧很香)的精髓。
从核心循环图可以得知,战斗的一般流程是先通过即时战斗一层层充能放必杀来完成异刃连击挂球(前期铺垫),再通过连锁攻击破球终结敌人(后期爆发)。而即时动作系统作为前期铺垫内容,如何设计来减少玩家的无事可做感与厌倦感是重中之重。
1.普攻→武技→必杀,三种输出手段逐层递进,环环相扣
JRPG常因重演出,轻操作而受诟病,而xb2在一局战斗中除了释放武技,攻击与攻击间的取消与衔接,切换异刃打配合等操作需要玩家兼顾外,还有“走A”等进阶操作使玩家“闲不下来”,正是这逐层衔接的系统保证了玩家的操作感,使玩家在前期较长的战斗中保持注意力。
可以看出本身伤害倍率就在循环过程中提高,再加上羁绊系统的作用(随着战斗行为的进行,异刃提供的属性加成逐渐提高),玩家在单局战斗中伤害是逐层递进的,这在关卡内也营造了逐渐变强的成就感。
在此系统中能量流动关系明确,遵循一对一关系,普攻给武技充能,武技给必杀充能。且充能量较为直观固定,玩家对充能情况一目了然,减少了玩家对系统的理解成本。而新作xb3在充能设计上,不仅设计了两阵营武技充能方式不同,还将必杀一对一充能改为多对一(与职业相关战斗行为充能),使玩家经常难以控制必杀使用时机,想用时迟迟无法充能完毕,处于某些情况时又充能极快,不仅使玩家徒增疑惑,还影响了战斗的可控性。
2.作为阶段性目标指向连锁攻击这一终极目标,给予玩家充实感
由于即时与连锁攻击输出的巨大差距,绝大多数前中期玩家都会将连锁攻击作为单场战斗的终极目标,而连锁攻击巨幅伤害的来源则来自于异刃连击的挂球,想要进行挂球则需要不断释放不同等级的多属性必杀技,这当然又回到即时动作的基本操作了。这使得玩家无论处在战斗的哪个阶段都很清楚自己下一步该怎么做。由此,玩家在即时战斗中便会很自然的给自己设定多级目标:切哪个异刃攒必杀,走哪条异刃连击路线。而且几乎每个小目标完成后,系统都会给予很充足的反馈(“喊麦式语音”、UI及特效)。这种像是在自己计划本上一点点给待办事项打勾的快感保证了玩家对战斗的持续注意力与充实感。
连锁攻击在队伍槽攒满后主动释放,通过多轮回合式必杀技击破异刃连击挂上的元素球来获得高额伤害增幅,作为游戏中后期主要输出手段,拥有影响战局的能力
连锁攻击前,玩家要在即时过程中各种复杂操作来实现生存与挂球,主要考验玩家操作能力,而进入连锁攻击后,时间暂停,进入回合制部分,玩家在放松手指的同时,注意力转移到脑力思考上,有充足时间规划必杀技释放策略。
造成高额倍率加成的破球操作直接来源于即时战斗部分的挂球,使得系统间存在足够强的联系,前期辛苦的操作在进入连锁的那一刻实现了其意义,玩家自然会获得极大的压力释放感与满足感,也不会感觉系统间拼接生硬,具有“缝合感”。
破球策略的根本在于属性搭配。xb2属性分四组八个,每组两两相克,而异刃最多可携带九名。破球机制是使用必杀时有属性相克球则必然击中,且对其造成2点伤害(每球共3点血)。玩家可以配置两名相同属性异刃,来获得最大挂球数,或者为稳定破球保守一些,配置两组或以上相同属性异刃,代价则是最大挂球数的减少。不管是战前编队还是战中破球顺序的决定,都需要玩家进行思考决策。
玩家使用某一异刃的必杀技后该异刃进入冷却,在破球成功后不仅回复一半冷却,还能进入下一轮必杀技攻击,且必杀技等级会提升一级。而破球失败后直接退出连锁攻击,但破球进度继承至下一次连锁攻击。破球积满Burst槽后会触发最高等级必杀,而未积满时则保持原必杀等级再来一轮。好决策能带来直观的高收益,不足的决策相比而言收益较少,但也没有过分直接的惩罚。 这使得玩家享受决策成功带来的成就感,同时也不会对决策失误感到绝望。
在进入连锁攻击前,玩家一般操作主输出角色,而由于xb2敌人的仇恨机制,玩家通常不能过于放开手脚进行全力输出,否则便有OT的风险。一般玩家一般遵循战法牧的配队原则,输出角色防御不足,一旦OT便可能导致节奏断裂。而进入连锁攻击后,玩家进入单方面攻击的无敌状态,也得以放开手脚,为爆炸式的输出爽感做铺垫。
即时制战斗的很大一个爽点在于其操作流畅、反应即时,而回合制则在于在策略谋划后的数值呈现。xb2的即时战斗(角色性能,怪物攻击难以闪避等)决定了它不可能将爽点放在即时反应上,那么,高倍率数值便成为连锁攻击的核心爽点。Full burst前每球增伤200%,full burst后增伤倍率巨幅提升,8球甚至能到6000%以上,可以说与之前即时战斗的“刮痧”形成鲜明对比。而且进入连锁攻击后,伤害倍率作为UI显示在画面中,给玩家带来直观数值刺激。同时,overkill机制维持了这份爽感刺激,就像鬼泣中怪物空连不死一样,此时玩家的目的与爽快感来源早已不是杀死敌人,而是追求更高的伤害。在连锁攻击结束后,会单独显示总伤害量,数百万,数千万的爆炸数值作为结语将玩家体验带向高潮。
Xb2作为系列中最“媚宅”的一部,对于二次元角色塑造自然不能吝啬。而其中数十个形态性格各异的异刃单单靠剧情演绎显然不现实,效果也不会多好。因此在战斗中兼顾角色塑造便成为经济好用的手段。进入连锁攻击后,每一次必杀技释放都是一次华丽的角色演出,再加上对于角色演出的动作与语音设计,使每一位异刃的形象都更加鲜活。如此,玩家自然会在一轮轮的华丽演出中加深对角色的喜爱,这也是二次元玩家持续游玩的根本动力之一。
连击系统包括御刃者连击,异刃连击与这两个连击的结合:融合连击。其本质是对怪物上一组连续的“状态”(比如破防→倒地→浮空→猛击),并在完整完成后给予较大收益。连击系统既是基本打法(挂球进连锁攻击)的一部分,又作为一定程度上的进阶玩法为高级玩家提供新的战斗思路与体验。
无论是御刃者连击还是异刃连击,在每一个状态被施加后,此状态都会有一定的持续时间,要想完成连击,必须在这段时间内施加其承接的下一个状态。而连击路线又是被严格规定的,也就是说施加顺序同样至关重要。御刃者连击状态持续时间较短,破防10秒,其他三种都是5秒,异刃连击则较长一些。这块时间当然不像动作游戏的反应时间那样极限,但在xb2中,异刃切换冷却,异刃武技冷却,以及三级必杀等因素影响下,想要完成连击绝非易事。玩家需要在限制时间内,检视自己的异刃,选择对应的技能/必杀,如果触发另一种连击时,还要权衡完成哪一种连击,在此之外,还需合理配置并指示队友的异刃。这样,玩家的每一次连击几乎都是一次对机会的的规划与追逐,连击的时间限制与严格路线使这个半回合制游戏产生了仿佛动作游戏般的紧张刺激体验。
环环相扣,精心规划的挂球破球玩法固然有趣,但在JRPG漫长的游玩流程中,这一乐趣不免被玩家逐渐消耗殆尽,而多样化的战斗流派则能为游戏注入新的活力。随便在b站,贴吧浏览,就能知道除了一般玩家使用的常规挂球破球流,诸多进阶玩家还开发出了0球连锁流,dot流,高速产球流等玩法流派。而这些新流派则大多依托于连击系统。熟练掌握这些打法不仅会带来新的战斗体验,而且通常会提高战斗效率,做到速杀操作。
0球连锁流:装备堆连锁倍率,暴击,靠倒地/浮空后融合连击增伤进连锁攻击一轮秒;
dot流:先依靠融合连击(御刃者→异刃)获得基础增伤,再继续御刃者连击,让其维持在有dot伤害的异刃连击状态中,然后一直打御刃者连击,靠猛击打到dot满伤害;
可以看到新流派的核心主要在于御刃者连击与融合连击。而具体实现原理则在于a.御刃者连击的后三个状态持续时间内都提供不同程度的增伤;b.融合连击的基础规则:御刃者连击接异刃连击增伤,异刃连击接御刃者连击延长状态时间。通过分析我们可以发现,这些进阶打法本身便存在于连击系统的规则中,只是前中期玩家在数值与系统理解上存在欠缺,而后期玩家得到足够成长后,对基础打法产生疲劳时,新的打法选择也就自然出现,既拓宽了玩家的战斗体验,一定程度上也延长了游戏的寿命。
战斗体验是由玩家与敌人共同组成的,而xb2战斗体验尤为特别:大多数时候你根本不在意敌人在做什么。是的,xb2在打架时更多是一步步走好自己的战斗链条,而与敌人的交互则甚少。这并非因为本作怪物缺少设计,而恰恰是因为其独特设计才实现了流畅的战斗体验。更何况,某些特殊交互只在高级战斗中凸显,某种程度上也是对不同玩家做了分层体验设计。
怪物基本特点有两个:手长(攻击距离长),低交互性。首先Xb2并非动作游戏,而是披着即时皮的回合制游戏,强调数值策略而非动作反应。那么为了防止玩家把操作重心放在移动上,不如直接打破玩家对常规移动闪避的期望,使其使其将注意力更多集中于技能配合上。低交互性体现在敌我双方互相影响的手段与情况较少,我方对敌人的正统控制几乎只在御刃者连击里,同样通常也只有某些高等级敌人才会对我方施加一些异常状态。突出一个“我打我的,你打你的”。而这也是为了保证玩家重心在攻击循环链上,玩家光思考挂球策略,使用武技,切换等操作已经足够复杂,再加上敌我强交互恐怕只会让战斗更繁琐,阻碍挂球进度,给玩家添堵。
Xb2中所有怪物血量减至一半时都会变为愤怒状态,攻击力,攻击欲望以及防御力都大幅提升,此时玩家生存压力与进攻难度都会陡增。对于一般玩家此时再继续即时战斗风险很大,明显是为了软性逼迫玩家进入连锁攻击来华丽结束战斗。
对于前期与剧情向玩家来说,大部分怪物设计都只有以上基本特点,玩家只需要学习并完成基本的战斗循环就足以应对挑战。而仅仅如此显然无法满足在战斗系统上有更深理解的高阶玩家,因此游戏设置了较多珍惜种与挑战怪物,除了基本数值提高外,它们的特殊设计比重也得到了提升。特殊设计基本可分为两种:破防抗性与异常效果。破防抗性简单粗暴,限制了玩家强大迅速的御刃者连击。异常效果包括恶臭(降低战斗牵绊),御刃者/异刃封锁(无法使用技能,异刃切换)等等,在敌人强度较高时对战斗影响较大。而通常战斗中极少顾及的异刃连击后封印效果便派上了用场。
玩家在进行异刃连击时既需要考虑挂球进度(进攻),又需要提防怪物强力异常打乱节奏(生存),给高阶玩家提供了额外的策略挑战。
Xb2战斗流派的多样不仅依赖于其本就复杂多样的战斗内系统,更在于层次多,范围广的战斗外系统。御刃者有装备,天赋,收纳包(临时道具buff),异刃有装备,天赋,信赖度。战斗内的每一个小系统,小环节几乎都被其涵盖并得到加强。异刃切换时间,御刃者连击时间,甚至连锁系统增伤倍率都能通过某个装备或天赋加强。虽然这么做确实使整个系统变得更加繁杂臃肿,但这也确实拓宽了战斗流派与体验。0球连锁流中装备提供的连锁增伤倍率提升,dot流所需的连击状态延长,都是改善该流派战斗体验的重要支撑。
由天赋图可以看到本作战斗外加成主要体现在数值而非新能力上。数值向提升相比能力向虽然降低了设计成本,但也增加了玩家产生厌倦感的概率。但好在本作数值设计较为优秀,在诸多设计上的数值改动都较大改变了游戏体验,比如异刃切换时间方向的提升使御刃者连击成为了后期处理一般战斗的主要手段,实现了量变产生质变。
不仅是成长强化部分,在单纯的配队上游戏也做出了足够多需要权衡的策略点。并且为了避免信息过多干扰决策效率,游戏在策略点的设置上也突出了主次有序。譬如,玩家配队直接目的主要是为了配合挂球破球,那么属性就应该是玩家最关心的策略点。而在这基础之上,异刃的稀有度又决定了强度上限。异刃本身又具有战斗相关的辅助技能需要考虑,最后还有异刃本身的战斗属性加成与战斗位阶效果作为额外的策略点。这样的设置有利于减少初级玩家选择困难,较为容易的实现配队,同时又给了高级玩家额外的思考权衡点,满足其更深的探索欲。
常规游戏的战斗通常只能在几次重大头目战中实现非常优秀的战斗节奏,而xb2的可贵之处正在于它的几乎每一次战斗都是一场一气呵成,酣畅淋漓的体验。由于战斗系统的环环相扣式设计,玩家不会做出开局放大,后续刮痧的负体验操作(比如黎之轨迹),每一次战斗体验都是逐层递进而起伏有致的。
每一次技能、必杀释放,连击挂球构成了战斗节奏中的小高潮,战斗体验又将在承受怪物愤怒风险下的连锁攻击爆发中达到顶点。
Xb2的战斗策略串联起战前准备(丰富的异刃,御刃者,装备搭配),战中策略选择(打法,属性路线搭配)及战后分析与反思(伤害值,倍率),同时战斗中给予多种互斥的决策点,小到是否暂缓充能与输出去拾取回复瓶,大到迅速进入连锁以保证生存还是再挂一球来追求overkill高奖励。丰富的策略思考面与无数次复杂战斗下的两难抉择无疑使战斗体验充满了策略选择。
游戏本身系统虽然丰富到了一种复杂的地步,而实际游玩下去其实会发现各个系统之间相互影响与联通,本身并不难理解(当然教程做的不够清晰友好也确实影响了玩家学习)。战斗机制的逐步引入使玩家在战斗思路不断改变(主输出:御刃者连击→连锁攻击),同时主动进行战斗来验证对游戏的理解,而偏后期的装备天赋数值提升也盘活了玩家对旧机制的理解(主输出:连锁攻击→御刃者连击),玩家就这样通过一次次的战斗来优化自己的配队与装备,让战斗链条更快,更稳定的进行下去。这一切都使游戏的战斗体验很多时候不像是除掉眼前的障碍(敌人),而更像是验证自己对于战斗机制的掌握程度,作为内发动力很大程度上减弱了传统JRPG被迫刷怪的枯燥作业感。
前面虽然说过环环相扣有利于保证每次战斗节奏处于正轨,但这种设计实际上也带来了一定程度上的问题。
首先,环环相扣代表着相对稳定少变的体验,这也便决定了一旦战前构筑不变,玩家实际在战斗中能做出的战术调整较为有限,再优秀的战斗节奏体验在长久体验后也会令人厌倦。
其次,既然战斗中操作是互相联系的,那么某一环出现问题时,便会极大程度上影响全局体验。特别是前期玩家异刃有限再加上抽卡获取的不稳定,玩家可能会遇到无法凑齐对应连击路线的属性异刃的问题,降低其挂球效率,而一旦影响了挂球,其后的高阶操作连锁攻击破球便难以发挥效用,战斗体验也大幅下滑了。
JRPG大多都需要多角色组队战斗,单人体验时队友的AI设计可以说是战斗体验的重要一环,做好了会对原来的战斗体验锦上添花,做烂了则是对整个战斗系统的巨大拖累。不幸的是,xb2的队友AI相当一般。在游戏中玩家对于AI的需求大致分两种:基础生存保证与特殊输出合作。游戏中奶妈不会在血量低时奶人,坦克挂掉后还需要玩家跑过去复活。而玩家OT时坦克也不能及时采取措施拉回仇恨。在特殊输出合作部分,队友会依据给处在的连击路线切换到特定属性异刃等待玩家下指令释放技能,但玩家无法指示队友切换异刃走其他连击路线,这时常导致玩家无法及时有效的上满属性球,影响决策执行。在xb2这种各环节相互牵连的战斗中,队友的配合不良往往对后续的策略影响巨大,乃至前期顺利的战斗末期崩盘(在怪物半血红温时并不少见),负反馈拉满。
由于战斗能效链较长,再加上队友AI充能速度影响,xb2的战斗无可避免地都非常冗长。中期进度时同级怪少说也得打10分钟,boss战拉到40分钟也不稀奇,甚至一只低你十几级的小怪也得刮5分钟左右。战斗链条的固定导致无论打什么怪都得从最基础的自动攻击,技能刮起,而前后输出手段伤害差异过大,玩家需经过漫长的刮痧才能实现巨额输出,这样对杂兵重复太多次后不免会感觉无聊。
而如果粗暴改变战斗链条可能会影响游戏原本构筑的优秀战斗节奏,我认为对其dlc黄金国中挂球的改动再稍加修改便能改善这个问题。dlc中挂球条件由原本的三次必杀改成每一次必杀都会挂球,然后快速进入连锁攻击速杀,大大加快了战斗节奏,但由之而来的炸球战术又未免过于强力,降低了一部分决策的乐趣。但如果只是对杂兵战可以快速完成战斗的话,便会提升杂兵战效率,优化刷怪体验。由此或许在本篇基础上加上每次必杀技都可能挂球,再引入怪物的挂球抗性(怪物越强力,挂球成功概率越低)能做到杂兵战与精英战体验分层,改善杂兵战节奏。
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