在日本最大的游戏开发者技术交流活动之一CEDEC 2017上,举办了题为“塞尔达传说:旷野之息中的野外设计~直到海拉尔之地被创造出来~”的讲座。 演讲嘉宾是《塞尔达传说:旷野之息》导演藤林英麻郎和资深首席美术米津诚。
该讲座中介绍了如何通过关卡设计来实现开放世界游戏中的玩家引导,笔者在这里进行一些总结。
《塞尔达传说:旷野之息》导演藤林英麻郎和资深首席美术米津诚
通过“点”和“线”作为引导线,点就是塔,在塔和塔之间设置事件作为线。
但是为避免塔的诱导性过强导致体验太线性,因此引入引力这个概率。通过引力来引导玩家的去处。
引力:就像昆虫会被光照吸引,游戏中能够获得好处的地标就能具备引力。
比如:驿站,不仅可以登记马,还可以交易和收集情报。
发光并且可以产生感应的神庙,让它在白天也容易被发现。
限定武器金币的获得方法。比如在敌人基地放入武器和宝箱。
在地图上加入一些意想不到的隐藏东西。(比如呀哈哈)
对于如何提升不在视野内的东西的引力:通过登上塔可以观察到平时看不见的引力点。在通过滑翔移动的过程能够发现新的引力点,这样达成引力连锁,增加玩家能动性。
比如左右绕过山脉或直接爬过山脉,塔都是慢慢在视野中出现。不管迈向任何方向目的点,都会有新的目标点在视野中慢慢出现。
人会自然而然地先看三角形尖端,可以通过尖端诱导视线。大的三角形常为地标,中的三角形为遮挡远处的遮挡物,小的三角形为小型地形玩法谜题(比如呀哈哈。
除了三角形还有别的图形构成,比如四角形(四角形地形后藏有物品或敌人),梯形(上边平坦,因此玩家会好奇上部的平台是否有物品)
在优化地图时:基于增加左右摇杆的使用,增加操作体验这个理念来改善地形。
创建地图时考虑引力点需要间隔多少?可以借鉴现实世界来思考密度
考虑玩家大概多少游玩时间是合适的。一天玩多少?一个地牢探索需要花费多少时间?总游戏时长为多少?
把更新的内容,修改的内容直接做在游戏里以一种可视化形式展现。用一个类似聊天气泡的形式放在场景里。
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