当我们掷出一颗骰子,总会期待从它这儿得到一个随机的结果,我们似乎都会默认骰子背后都是均等的概率。但如果,有这样一颗骰子它就是不公平的呢?在由你创造的游戏世界里,你就是投出这颗骰子的上帝。这颗骰子投掷结果所遵循的规律,也将由你掌控。在这样充满可能的前提下,开发者将从《天使的骰子》/《恶魔的骰子》中任选主题,创作一个拥有不公正随机性的游戏。
在继续读下去之前,我想先建议你通过下载demo试玩一下这款游戏,然后带着自己的体验和理解来看这篇文章,或许会更加有趣一些。
第一次看到的时候心里突然有股无名火:设计师都是上帝了,手下全是天使和恶魔,那“人”呢?我们本是普通的人啊。
上帝可以随便定义这枚骰子,从六面骰换成柱状四面骰,天使和恶魔抛起骰子就像玩儿一样。你看这骰子多公平呀,每个面的概率都是一样的,对谁来说都一样
——都一样吗?
那人呢?可能这样的骰子对于人而言过于沉重,只能吃力的推开神一次次抛下的骰子,艰难的穿行在屏幕两边大手的间隙,就连给骰子翻过一个面都做不到。规则本身并无不公,对于规则的熟悉程度和利用能力的不平等导致了不公正。
——一个拥有 “不公正随机性的游戏”
定完立意之后想着,不会一不小心把这次game jam的参与者全都讽刺一遍了吧。
有这样的担忧是因为,时常能够见到游戏设计者与玩家的关系完全变成像是立意所言:
玩家在设计者制作的系统所创造的粗制滥造的随机性和机制之间苦苦挣扎,跌倒/卡关后还会有意或无意的被嘲笑,漫无目的的被流程推着向前。而玩家只是想玩到一款有点意思的游戏,坚持着玩到了关卡结尾,但放眼望去满眼都是类似设计的重复堆砌。
于是游戏体验流程就在脑海中完整复现了:
人在天使和恶魔抛下的粗制滥造的骰子,以及随之而来的简陋技能之间吃力地穿行,随着地图不断前进。而最终艰难的翻过山头,但也只看到了天使和恶魔留下的满目疮痍。
那么我们这次要做的,就是一个这样流程的“烂”游戏。
波兰导演耶日·格洛托夫斯基曾提出过著名的贫穷戏剧理论,大量运用灯光、服装、化妆、布景的演出形态实际上扼杀了剧场最重要的元素:人与人的直接面对。我并不是想直接引用贫穷戏剧的理念(不过那也是个非常有趣的话题),但这种对观演关系的讨论激发了我的灵感。
没有观众的戏剧是不完整的,我相信没有玩家的游戏亦然。在设计的时候忽略玩家感受,就好像一个只有神而没有人存在的世界,单调而枯燥。
原先第一版想法是种略带抽象和禅意的平淡风格,画风又偏向二次元类,整体气质类似于《葬送的芙丽莲》,让玩家边走边看着两边被骰子砸到的人类躯体,和依旧在投下骰子的天使和恶魔。
但我们的美术提出了一个有关实拍+数字绘画的提案来找我,我们当时不确定这种写实像素风的怪诞要怎么契合原有的基调和方向,很多这种风格的参考作品都是播片+点击解谜,渲染惊悚或写实怪诞的氛围。
我突然想到完全可以就做成荒诞喜剧的样子,浮夸滑稽,也够挖苦, 素材也不用拍的很正经,动作和素材很怪很滑稽也可以了。背景音乐用类似马戏团音乐或者百老汇爵士的那种盛大的荒诞感,玩家被击倒的时候就播放罐头笑声。游戏简介也是这个时候想到的:
——“这游戏叫什么?”
——“天使和恶魔在玩骰子。”
——“那画面里这是什么角色?”
——“人。”
——“天使和恶魔呢?”
——“天使和恶魔在玩骰子。”
格洛托夫斯基1959年担任奥波莱十三排剧院经理和导演,开始进行戏剧实验和创新活动。
那我们就用上世纪美国的画面和音乐,上世纪前苏联喜剧和笑话,讽刺这二十年来似乎完全没有变好的世界。
接下要一改死气沉沉的二次元了,咱们去上世纪!
进入开发环节之前我们就已经想清楚这作为GameJam作品,需要严格保持小巧、完整、追求完成度而不是精致感,且尽可能用所有素材围绕一个核心想法来制作。
事实上制作组的各个成员正身处世界各地,我们也需要克服一定程度的时差,而我作为制作人能做的最好的事情就是让他们不需要熬夜做这次的game jam(笑),于是我也决定需要尽可能在项目早期和所有人对齐我们的核心创作理念,无论需要我打多少次电话、写多少文档、亦或是找多少作为参考的影视&音乐作品。
就是这样,我们在严格克制创作欲和时刻迸放的新灵感,顺利完成了这个demo并留足了时间debug。
采纳实拍像素化的方案我们发现比起常规的2D素材绘制,制作素材的速度有极大的提升,且只抽取关键帧制作动作和动效,减少制作成本的同时更加加强了怪诞感,并且这种廉价感更能契合我们想要的荒诞喜剧气质。屏幕中的大手就是我们的美术真人出镜:我们考虑到有什么让玩家联系到恶魔和天使的特征,给恶魔的手调成了经典的红色皮肤,而天使我们采用了更原教旨一点的满身眼睛的形象。
我们遇到的另一个问题是骰子的翻滚。为简化技能设计和翻滚动画,我们采用了古印度的四面柱状骰,但依旧没能想到骰子翻转该怎么做。直觉上而言2D绘制肯定是不如3D模型的简单动画的,但我们不确定Unity的2D项目插入3D模型效果如何。
经过尝试我们发现Unity自带的建模使用起来非常方便,快速绘制好骰子四面的贴图之后能很方便的在2D项目里加入3D模型动画,在原型阶段替代制作相对复杂的2D物体动效,融合的也比较自然。
同样在短短三周内靠业余时间制作出流畅的结局动画也是不显示的,但我挺喜欢用草稿分镜来表现故事,诸如《EVA》等番剧也曾经用过;另一方面就是,我会相信玩家具备这样的欣赏和想象的能力。结尾会第一次让游戏角色“人”出现在镜头前,并且展示出天使和恶魔一路而来玩骰子所造成的满目疮痍,再次突出人与“上帝”的地位差距,并留给玩家自己思考的权利。
我没有明确和美术说出需要这个分镜,但得益于制作前期不遗余力的对齐创作理念,最终由我们的动画超人绘制出的结局动画分镜有很多让我惊喜的小细节,让这个结局扎实了很多。
“规则本身并无不公,对于规则的熟悉程度和利用能力的不平等导致了不公正。”
第一个想到这句话的时候,还没有具体到游戏制作当中的设计者-玩家关系,更多是真实世界中的一些生活体验。恰好时间不够再制作复杂的场景了,这个时候我和合作的朋友说:要不我们就实拍一些照片吧,拍一些马路、大楼、山和海,拍一些我们实际制作过程中的生活,拍一些我们想渡过的河,想翻过的山。
戏剧有保护表达的功用,我觉得游戏同样也具备。正好最近通关了2077DLC往日之影,那段故事就能很好的用来描述原本想表达的体验:
狗镇的各类支线和NPC的生活也是类似,就像是挣扎在云层中的大手抛下的随机性和随之而来的因果中,更不知道上帝到底是谁。我相信汉森在狗镇立下的规则本身并不会有明显的偏颇,但部分人相比他们对于这些规则的熟悉程度和利用能力,导致了各类惨剧的发生。对一部分人而言不过是抛起骰子看看概率的风险,对于另一群人而言可能就是粉身碎骨的飞来横祸。
我没学过太多社会学。但我知道平凡的他们仅仅是想安稳的渡过那条河,看看山的另一边。
顺便,这里是一首我很喜欢的,特别契合往日之影DLC的歌,也叫狗城。
实话说,我错过了这款游戏的Booom试玩直播。不过有关注到的组员和我说,机核的朋友游玩的时候提到了“人像蝼蚁一样”“他们只是在玩骰子”;这让我们全组都备受鼓舞,再没有比创作的游戏能实际上触动到玩家,更振奋人心的事情了。谢谢你们愿意玩我们的游戏。
Booom的线上试玩和投票渠道已经开放了,我们还在调整在线试玩包体,大家可以先从网盘下载demo体验,在线试玩调整完毕后会在动态通知大家。
今天看了一下几个奖项的设立,回想了一下我们这款比起游戏更像个动画短片的demo,最佳玩法创意是不敢想了,这里只能斗胆请各位考虑一下推荐我们作为【最切题奖】或者【最深入人心奖】。如果你真的非常喜欢我们的demo和理念,也请考虑在【最受玩家欢迎奖】中分一票给我们。
我们的游戏就叫《天使和恶魔在玩骰子》,非常直观,非常好找。
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