《双轨和弦》是一款可供单\双人体验的俯视角3D动作解谜游戏,同时还有随机词条与爽快战斗的结合!这是一个不靠谱人工智能带着两个不靠谱的人类进行的一个跑团故事,他们有多不靠谱?只能您亲自来看看了,我也挺不靠谱的其实。
《银荷的士高:双轨和弦》上线了一阵子,这是一部玩法并不“新奇”的作品,为什么要用这种方式参加jam呢?
《银荷的士高》参加的所有线下展会,现场的玩家都是可以做到不间断的。我们在摊上忙的甚至都没时间抽根烟。
让我记忆最深的是有个小女孩,一看平时就顶多玩玩手游。但她自己玩完了一遍又跑去拉朋友再来一遍,然后又又拉来个朋友又又玩了一遍。
这就让我更加相信,我其实并不擅长让玩家“主动下载”或者“讨论”我的游戏。我更希望让玩家进游戏之后,通过文字以外的方式进行交流。、
这也是为什么我们没有做过多宣传的原因。之前《银荷的士高》开发完成后,我掏心窝子写了两篇长文来讲述开发历程,但反响很差。
所以我根本不懂如何宣传,也不懂如何让玩家在体验完毕后,写出很长的感想。
《银荷的士高:双轨和弦》是我们方法论的一次展示,也是我们团队在最高压环境下,开发能力的一次试验。
如果一个人玩,那么初版《双轨和弦》第一关的难度甚至会让你感觉到无聊,真话。因为这个关卡就是为了双人体验而去设计的,在两个人和合作中,你一定无法完全控制同伴的行为,两个人思维的不同步便会在此期间发酵,产生出新的乐趣。
就如同围棋比赛的联棋(不恰当的比方,我们不配跟围棋比)(祝贺战鹰在智运会混双比赛被淘汰,回归她忠诚的直播间)一样,再优秀的单人棋手,都有可能在“合作”一事上翻车,因为进行决策时,主导权的分散会造成完全不一样的体验。
至于难度,我有一些个人的看法。我认为只有在核心玩法及其完整且优美时,高难度才是一个对玩家有意义的选项,就如同《蔚蓝》《马里奥》《忍龙》一样。通过高难度的机制挑战带给玩家乐趣,不然就只是单纯拖长玩家的游戏时间,以及让一些除了砸时间以外不愿意动脑子却很爱网上冲浪发言的人当虚假的婆罗门。
而且多次线下展会的经历中,《银河的士高》的整体难度我们获得了充分的反馈。
在自测以及身边朋友内测的版本,《银河的士高》的关卡难度是获得的一致评价为“简单”。但多次线下展会获得的反馈,却是有些难度过高。在展会嘈杂、拎着大包小包的环境下,你是不能强求玩家能够有足够的精神去思考谜题难度的。
马后炮不要脸地说,让玩家体验完毕之后觉得“还不错,挺完整的,该有的都有”然后关掉游戏回到生活,是我们的开发目的之一。
而且我们没有在《双轨和弦》中添加任何称得上“难度”的关卡挑战,从下载完游戏包体开始,全程保姆级的按键教学。为的就是避免上个项目《太空枪神2》因缺乏引导造成的负体验。
二.为什么要做得这么没有“创意”,以及一些开发流程
这个问题在开发《银河的士高》时我有过思考,并在《双轨和弦》立项时与核心成员探讨过,达成一致后我们才开始的开发。
这个思考就是:我没有做一个超级优秀、新奇、具有创意的玩法的天分。但是以我的游戏阅历,我不能接受做一个量很小但玩法不够牛逼的游戏。如果玩法无法成为长板,那么就专门挑几个路线,搓个水桶。
这个想法是我与好兄弟防门摸狗老师(白毛红瞳万岁)在一次线下核聚变聊天时得到的启发,所以我们这次参加jam是有着很强烈的磨合团队以及验证基本能力的需求。
这是一次机会,如果开发一个规模如此大的项目,这是一次难得的验证我管理规划能力的机会。我的设计能力我自己心里有数,虽然不高,但是已经过了用jam验证想法的阶段;美术和程序方面在高压下进行产出也可以尽快总结出开发流程,供之后的《银河的士高》正传参考。团队方面则可以在高压的环境下暴露出许多问题,正好可以借此机会在复盘时想办法克服。
首先《双规和弦》中有着大量的美术资产需求,包括但不限于:数张立绘、三种墙壁、数种地板、两个带有移动攻击和特殊行为的3D角色模型、两个远程敌人模型以及三种交互机关。其中交互机关也都是有动画的。
这么做的原因一是想要通过堆表现,在线下降低用户的决策难度。离得很远玩家就能看到我们的美术风格是什么,如果喜欢那就直接来;二是这些资产之后都可以转移到《银河的士高》正传的开发中,至少不会全部浪费掉。
因为我们还有些底线,所以只是复用了一些设计稿和一个角色的无动画3D模型,其余所有美术资产都是这个项目开始是搓出来的。美术工作量很大。
程序方面,初期我们采用的是每日接任务,每日提交。尽可能地快速完成功能,同时根据提交时的质量来改变下次任务的工作量。以及我们选择了一个很有挑战性的功能--在3D场景中添加AI,以及让AI在战斗中能动起来。
音乐方面,我们认为前几作的音乐已经足够优秀,甚至《太空枪神2》由于我的决策失误,导致音乐根本就没多少人听过,所以这次选择直接拿来复用。
所有人通力合作下,虽然有如一坨屎山,但我们在死线前完成了开发。
诚然,《双轨和弦》没有一个及其切题的玩法,这个玩法也不具有很强的独创性。但它在拥有一个基础解谜玩法的情况下,有割草战斗,有场中叙事,甚至有个演出。
如果你是一个热爱挑战的人,《双轨和弦》的难度现阶段一定满足不了你;但如果你并不是一个深度玩家,你无法做到凭着本能和阅历熟练操作任何游戏,那《双轨和弦》应该可以让你和身边的朋友度过愉快的20分钟。
交货一周内,我们更新了三个版本。第一个版本添加了A,第二个版本添加了蓄力攻击,第三个版本添加了无尽模式。全部都是足量更新,非修bug的小打小闹。
无论能否参加线下成都核聚变,我们都会继续将《双轨和弦》维护到年底左右。截止投票前,我们的版本会停留在“无尽模式”版本,这个模式中你可以体验一个简单build玩法以及割草乐趣。
后续短期内除了修bug,我们还在制作一个新关卡以及boss战。
新关卡中会包含一个全新的机制,以及略带挑战性的难度。我可以保证这个难度一定不会让你堆时间能过,你一定会动脑子。
boss战则是一个巨大挑战。从玩家角度,boss战是这个小故事的高潮点,也是验证玩家之前所学内容的集合。开发角度来看,boss战所涉及到的资产在jam中,属于海量级别。
在这场boss战中,有阶段转换,有位移挑战甚至还有演出,敬请期待。
我刚入行时,有段时间是幻想或者说臆想驱动的。我玩过那么多游戏,对每个游戏的玩法又有那么多看法,只要我再付出努力,那我一定能在游戏设计领域打响个名号。
这些年里,我不断地去尝试敲响27岁俱乐部的门,想要尽快绽放、扬名。
那时的认为互动艺术是我进行个人表达的一个工具,完全没有思考过市场以及受众与产品之间的关系,当时的我甚至都不认为游戏能用“产品”来解释,看不起谁呢?
可庆幸的是,我没有过度沉溺与这个深渊中,随着不同渠道的学习,我开始思考如何平衡设计中表达与用户接受度的关系。
之后我经历了一次严重的滑铁卢,我在尝试制作一个传达强烈情感的互动装置时翻了个巨大的车,翻到我能立刻察觉到自己没有设计一个情感传达互动方式的天分。
所以在未来《银河的士高》正传中,我选择尽量提供一个强风格化的完整体验,玩法和叙事中不会有很多天才般的设计,但在这个风格化表达极强的项目中,我们一定会带来相对有趣的玩法体验,与风格极度统一的,诙谐轻松的故事。同时在剧本上尽量提供一些有反思价值的表达。
它的玩法并不出奇,故事深度并不高。但玩法一定能够让你以及身边的非婆朋友们感到有趣,故事的讲述也一定不会充斥着尴尬的个人简历展示。如果你不是一个婆成我这样的人,那游戏过程一定不是无聊的。
它是我心中,向着完整前进的作品。它是个水桶,只不过可能某些板子略微长一些,但终归是个水桶。
27岁俱乐部的门永远不会像我这种平凡的人敞开,但我有这个水桶。
《双轨和弦》便是这个水桶的底箍和桶底。希望在某个忙碌的时间过后,我们的游戏能够给您带来轻松欢快的体验。
这就是我的布鲁斯。毕竟,我们开发组的名字,叫 图一乐队。
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