你从一个黑暗、粘稠、充满雾气的湖里爬出。你看向倒影,发现赤裸、肥胖、通体惨白的自己。你的面前是充满深邃未知的密林,你的背后是沉默了十三年的巨釜湖。
你不知该向何处去,只能机械地迈开脚步。这个世界是猎人,你才是猎物。几分钟后,你将被开膛破肚,心脏将作为献祭给黑暗的贡品。有人将在种种机缘之下,拿起你冰冷的、被刻上字的心脏,在“叠界”中寻找超自然现象的本源。
而这一切,都源于Remedy讲述的一个怪诞、扭曲又充满不可名状诡异的新故事:《心灵杀手2》。作为Remedy connected Universe的最新作品,它将许多我们曾经为之感叹的故事串联在一起,形成了一种奇特而无法精确言传的体验,也就是我们喜欢的“新怪谈”。
如今再回顾2010年,我们会惊讶地发现:《心灵杀手》以独特的构思与卓然的灵感开创了一个几乎只属于自己的游戏范式。与市面上其他类似的游戏比较起来,它在游戏性方面中规中矩,却在文本阐释、叙事诡计与章节衔接的设计上显得如此卓尔不群。它的总体架构更像是一部精彩的悬疑美剧,每一个章节就像剧集中的一集,不仅为玩家提出新的谜题,也令世界的真相越发混沌并难以捉摸。
作为正统续作,《心灵杀手2》再次完美地继承了当年的叙事手法。我们依然可以看到,剧情在每个章节中平稳而坚定地展开——但一切都将有所改变,当旅程走到这一集的尽头,剧烈的矛盾冲突与不可名状之物便会乍然暴现,摧毁玩家勉强维持在平衡点的心智。
在游戏中的2010年,作家艾伦·韦克(Alan Wake)与其他几人在亮瀑镇的超自然现象中消失——没有人知道真相是什么,他们的去向成谜,只留在当地警方与FBI的档案库中。13年之后,巨釜湖中浮出的这位中年男子究竟是会带来新的谜团,还是会为过往的奇异故事带来结尾?这一切似乎都隐藏在亮瀑镇上看似平静却暗藏玄机的氛围之中。
作为一名依靠直觉感知世界的FBI探员,萨贾·安德森(Saga Anderson)要在看似层层叠叠毫无关联的线索之中抽丝剥茧,找出对应的罪案内容,并获得最终的答案——但是她越接近案件的核心真相,就越会感觉到那种彻骨的不安和恐慌:这些答案似乎早已被摆在一个精心设计好的地方,等待着她去发现。有的时候她甚至对前因后果毫无头绪,却早已得知最终的答案。
这一切都源于语言的魔力:游戏中随处可见的书页是一种预言——或是来自另一个空间的引导。它描述着怪异的超自然现象、残酷的谋杀、无尽的循环,它似乎在告诉我们,这个世界上有许多事情与我们所习惯的因果论无关,而是另一种意志的指引。它不曾来过,也不曾消失,只是因其自身的存在而成为冰冷的必然。就像《Control》中的太古屋那样,它并不在意何人在何时于何地得到什么——因为它的规则便是世间无法依靠逻辑与理性参透的一环。
剧情里散落的原稿,既是剧情的一部分,也是在游戏中解读剧情与推进剧情的重要道具,这与初代《心灵杀手》如出一辙。与市面上大部分游戏不同的是,Remedy时至今日仍然在坚定地使用文本作为最重要的信息传递媒介。艾伦·韦克的写作不仅是跨越“叠界”的指南书与桥梁,也是在这个无法依靠理性推断的世界中重要的守则:无论何时,以光明作为盾牌与武器。
从这里我们可以看出,整个《心灵杀手 2》叙事空间的构建基础,依旧是那个古老而有趣的命题:当创作者无法创作时,他便被困在自己思想所产生的黑暗意识之中,他只有通过构写他人的命运,才能将自己从这个无底的深潭中捞出来——但他为了自救而进行的叙事,实际上又构成了另一种实存的命运。而在叙事所产生的世界之中,人的存在与由来,以及其历程,在某种程度上也必将脱离创作者最初的意愿,最终向上追溯,对上层叙事的掌控者提出自己的观点、质疑乃至反抗。
阿力克斯·凯西,一个原本只存在于艾伦·韦克作品里的人物,一系列侦探小说的主角。但是他在现实之中的映射,却是Remedy的灵魂人物,编剧山姆·莱克 (Sam Lake) ——他的身体模型和脸模都由Sam Lake来扮演。在这里,叙事者之间形成了复杂又饶有趣味的互文循环:山姆莱克创造了艾伦韦克,艾伦韦克创造了阿力克斯凯西,而阿力克斯凯西又是山姆莱克。
这种循环叙事的嵌套诡计,或许本身就是我们对这个宇宙中无法被科学解释的事项,以及意识与物质的关联的一种致敬。也或许,它本就是上层叙事者和我们开的玩笑。就像《Control》的DLC AWE那样,新任FBC(联邦控制局)局长杰西·法登(Jesse Faden)被一个幽灵召唤到太古屋调查局, 在这里,她才发现亮瀑镇与巨釜湖中隐藏的能够改变世界线的缘由:艺术家的作品在这里可以改写现实。
AWE( Altered World Event 世界变动事件) 似乎受到人类集体无意识的影响;超自然力量常常倾向于人类文化和心理创造的原型。这通常会导致创造出改变的物品或力量之物,即注入超自然能量的普通物体,这赋予它们特殊的属性和能力。集体无意识与超自然力量之间的这种联系的本质尚未被完全理解,并且多次被描述为“不可知”。
召唤杰西的幽灵就是艾伦·韦克,而在他失踪13年后,阿力克斯·凯西与萨贾·安德森来到亮瀑镇,再次启动对超自然事件的调查——而且他甚至不是玩家可以操控的角色,只是一个时常抱怨“我与小说里的角色同名”的路人拍档。顺带一提,FBC也在《心灵杀手2》里有戏份,看来控制局的“控制、收容、保护”也已经成为了这个世界里的一部分。
欢迎来到新怪谈世界:从《Control》开始的RCU宇宙
虽然这一切都起源于《心灵杀手》,但是直到《Control》之后,Remedy才认真地开始考虑将自己所钟爱创作的这些内容归纳进一个完整的叙事空间之中。在这里,我们可以看到同一世界观下的奇景——也能看到那些或许似曾相识却在每次的体验之中都迥然不同的异常。
《Control》无疑是RCU宇宙中最重要的内容之一,《心灵杀手》的系列故事在这里只是发生于宇宙一隅的某件小事——在太古屋之中,大量的AWE与OoP(Object of Power)层出不穷,共同构筑了这个世界里最为纷繁复杂,也最不可名状的空间。每一件异常的背后,或许都是一个《心灵杀手》式的故事。
我们无法在现实之中确认《Max Payne》与RCU宇宙的关联,这是因为它的版权早在2002年便被售卖给Take-Two。但是在《心灵杀手》中,艾伦·韦克所撰写的小说中,主角阿力克斯·凯西的身份、行为方式、性格与冒险经历,与马克斯·佩恩不能说是一模一样,只能说是高度相似。因此,我们有理由认为,佩恩所在的那个充满黑暗气息的纽约,也是属于RCU宇宙的一部分。
面临同一问题的还有《量子破碎(Quantum Break)》,Remedy迄今也在不断回避和否认它与RCU宇宙的关联,也是由于它的版权仍在微软手中。但是玩过《量子破碎》的玩家们都会知道,《心灵杀手》作为彩蛋在里面无处不在,而AWE的涂鸦也是俯拾皆是,最著名的莫过于那块位于Central Research的“Alan Wake”白板,上面的内容与RCU宇宙中的许多事件遥相呼应。
山姆·莱克在一次采访中提及:《心灵杀手》与之后的一系列游戏的灵感来源,是向历史上诸多的经典流行文化作品致敬。从这个角度上来说,整个RCU宇宙的最终目标,或许也是让自己成为流行文化记录中独居“新怪谈”一隅的代表作。
“我们希望让玩家在游戏中找到熟悉的元素,并试着构建一套属于自己的理解;这种理解方式因人而异,却能够在其他的作品之中找到意料之外的共鸣。”
从史蒂芬·金的《黑暗塔》系列,到斯坦利·库布里克的《闪灵》;从50年代的《阴阳魔界》到90年代的《双峰》,我们能够看到诸多超自然题材的故事在RCU宇宙中的集合,也能看到Remedy为此而作出的努力:或许这种风格略显怪异、奇特,在现代极致快餐的消费环境下,难以被更多娱乐消费用户以“快进快出”的方式消费,也注定无法成为一种现象级的娱乐产品。
但Remedy叙事的精髓、以及他们矢志不渝地想要讲述的故事,始终在那里。或许《心灵杀手 2》并不是一个能够适合所有人的游戏,但它绝对是独特的、奇异的、富有野心和个性的那一个,它仍在告诉我们:我们的世界虽是客观的,却终归需要用叙事传递给他人。
没有人存在的实在界如此残酷,因其不可名状——而将世界这种扭曲特质的本源传递给更多的人,需要的是热情、才华与超越常人的想象力,才能诞生出优秀的作品。至少,Remedy仍在这条路上不懈地前进。
评论区
共 37 条评论热门最新